前陣子于洛杉磯舉辦的夏日游戲節(jié)(SGF)上,不論是在線上的直播秀,還是在線下的小規(guī)模Play Day活動(dòng),卡普空無(wú)疑都是最受矚目的焦點(diǎn)。
其中最主要的原因當(dāng)然是《生化危機(jī)9:安魂曲》正式公布,定于2026 年 2 月 27 日發(fā)售。
與此同時(shí),《鬼武者》系列時(shí)隔近20年的新作《鬼武者:劍之道》;還有反復(fù)跳票、依然備受期待的《Pragmata》,也都放出了不少新情報(bào),關(guān)注度拉滿。
卡普空在夏日游戲節(jié)的線下展區(qū),以及《鬼武者:劍之道》宣傳墻
《Pragmata》最知名的宣傳(跳票)圖
在夏日游戲節(jié)的Play Days現(xiàn)場(chǎng),我們也參與了卡普空的現(xiàn)場(chǎng)演示以及黑屋試玩活動(dòng),從更近距離觀察了這幾款產(chǎn)品目前的進(jìn)展。
《生化危機(jī)9:安魂曲》:切換的不止是視角
這次RE9試玩展示的玩法內(nèi)容其實(shí)比較常規(guī),場(chǎng)景是緊接著大家在預(yù)告片里見到過(guò)的那一幕:格蕾絲深陷險(xiǎn)境,被捆綁著倒吊在一張擔(dān)架上。
在接下來(lái)的一段CG中她憑借著身為FBI的職業(yè)性,很快想出辦法為自己脫困,角色控制權(quán)被轉(zhuǎn)交給玩家,隨后就是大家都相當(dāng)熟悉的“為開關(guān)找電池—為電池找螺絲刀—為螺絲刀找梯子—為梯子找鑰匙”這樣一個(gè)流程。
在中途會(huì)引出在關(guān)卡內(nèi)巡游的BOSS,我們只能躲避無(wú)法反擊,只能想辦法繞開它,直到打開出口。對(duì)于擅長(zhǎng)逃生類玩法的玩家而言,應(yīng)該不算有太高挑戰(zhàn)性。
不過(guò)這次的BOSS相當(dāng)丑陋駭人,萬(wàn)一被它逮住,處決動(dòng)畫也頗為重口
所以要說(shuō)這次試玩帶來(lái)的最大驚喜,肯定要數(shù)游戲內(nèi)直接添加了可以隨時(shí)切換第一人稱與第三人稱視角的功能。目前來(lái)看大家都很喜歡這項(xiàng)改動(dòng)——蘿卜青菜各有所愛(ài),那就把選擇權(quán)交給玩家嘛。
以試玩內(nèi)容來(lái)看,卡普空也不只是簡(jiǎn)單加了個(gè)功能來(lái)滿足大家此前的呼聲,而是進(jìn)一步在敘事體驗(yàn)上做出了一些差異性。
例如在第一人稱視角下,能更加清晰地聽到格蕾絲因寒冷與害怕發(fā)出的哆嗦喘息聲;在這個(gè)視角下,玩家也比較難區(qū)分聽到的腳步聲究竟是格蕾絲跺腳取暖發(fā)出的,還是從屋里的其他地方傳來(lái),沉浸感和恐懼感肯定都是有加強(qiáng)的。
游戲里還做了一些更加真實(shí)的碰撞效果,比如怪物在走路時(shí)撞到天花板上的吊燈,燈也會(huì)被撞得左右搖晃,從第一視角看去相當(dāng)有壓迫力——比較可惜的是在目前的試玩中,這樣的碰撞效果不如黑屋演示環(huán)節(jié)的播片那么自然逼真,不知是否因?yàn)闇y(cè)試硬件有差距。
而在第三人稱視角下,除了可以更多“借視角”來(lái)觀察周圍環(huán)境,回避“突臉殺”之外,也能發(fā)現(xiàn)格蕾絲的表情和動(dòng)作反應(yīng)其實(shí)是做了不少變化的:比如在第一次遇見Boss后逃跑時(shí)一度腳步踉蹌,在受傷或是探索新屋子時(shí),也都會(huì)表現(xiàn)出一些在第一人稱視角下觀察不到的反應(yīng)。
換言之,玩家不止是用第一或第三視角去玩游戲,體驗(yàn)不同的恐怖程度和操作感,也是用這兩種視角來(lái)觀察格蕾絲這個(gè)角色,貼近感受她的心聲或是從外部來(lái)觀察她。
不只限于《生化危機(jī)》或是恐怖游戲,目前也還很少有游戲嘗試這樣的“多視角”敘事。
生化9的故事背景設(shè)定在核災(zāi)后的浣熊市,目前曝光的全新主角格蕾絲身份是一名聯(lián)邦調(diào)查局特工——她的母親曾在《生化危機(jī):爆發(fā)》中出場(chǎng),作為一名記者在故事中遇害。如今格蕾絲則被派往母親去世所在的酒店,調(diào)查一具尸體。
在之前公開的預(yù)告片中,還是很容易看出格蕾絲因這個(gè)任務(wù)而產(chǎn)生的動(dòng)搖。
試玩內(nèi)容則進(jìn)一步豐滿了格蕾絲這個(gè)角色——一方面你能直觀感受到她的恐懼,相比于我們已經(jīng)很熟悉的里昂、克萊爾等老主角,格蕾絲的情緒表現(xiàn)更加“稚嫩”,或者說(shuō)接近于普通人;
但她也同時(shí)表現(xiàn)出了性格中堅(jiān)強(qiáng)的一面,即便被恐懼包圍,依然在觀察環(huán)境之后,想辦法讓自己得以脫困。
《生化危機(jī)》此前用兩部作品,通過(guò)第一人稱視角,立起了伊森這個(gè)起初被玩家們嫌棄過(guò)于平淡、最后卻在整個(gè)系列中顯得尤為特別的主角。這一次使用雙視角能否讓格蕾絲成為一個(gè)更加復(fù)雜立體的角色呢——這可能是我作為一名生化的劇情玩家最關(guān)心的部分。
《Pragmata》:愿是好事多磨
或許你未曾注意到——卡普空官號(hào)在B站上觀看數(shù)最多的視頻,正是《Pragmata》當(dāng)初宣布跳票的那個(gè),比《怪物獵人》都高。
甚至在前三占了兩個(gè)
在這次夏日游戲節(jié)期間,《Pragmata》也放出了第一支實(shí)機(jī)宣傳片。到目前為止,播放量甚至要比《生化危機(jī)9:安魂曲》的還高。外網(wǎng)數(shù)據(jù)盡管沒(méi)這么夸張,但《Pragmata》肯定也算得上備受關(guān)注的產(chǎn)品。
所以你基本可以想象,在這樣一個(gè)因?yàn)榍捌跔I(yíng)銷過(guò)于成功,玩家期待值被不斷拉高的全新IP身上,卡普空方面所感到的壓力——這大概也能解釋游戲?yàn)楹我辉偬保B游戲到底是什么樣都沒(méi)讓大家知道。
直到這一次,我參與《Pragmata》的閉門試玩,見到了這款游戲的大致形態(tài)。
就和實(shí)機(jī)宣傳片里所展示的一樣:玩家主要操控的是成年男性主角休·威廉姆斯,以第三人稱視角操控他以槍械射擊來(lái)對(duì)抗機(jī)器人;在經(jīng)過(guò)短暫的開場(chǎng)劇情之后,那個(gè)同樣是人工智能機(jī)器人的小女孩(現(xiàn)在我們直到了她叫戴安娜)會(huì)爬上威廉姆斯的肩頭,隨后戰(zhàn)斗的主要流程就變成了先通過(guò)戴安娜駭入敵方機(jī)器人系統(tǒng),令其短路“破甲”,再由威廉姆斯用子彈灌傷害解決敵人。
目前的“駭入”形式主要類似“接水管”
在一些情況下,比如敵人的系統(tǒng)比較復(fù)雜難以駭入或是遭遇圍攻,則也需要威廉姆斯先打出一顆震爆彈來(lái)硬控?cái)橙诵袆?dòng),給戴安娜爭(zhēng)取駭入的時(shí)間。
目前的Demo主要內(nèi)容就是通過(guò)這樣的兩者配合,通關(guān)一個(gè)室內(nèi)場(chǎng)景下的線性關(guān)卡。這樣的玩法框架現(xiàn)在大家都很容易理解,也能看到“拉塔恩模擬器”“卡普空的死亡擱淺”“太空版生化奇兵”“射擊版新戰(zhàn)神”等等類比。
試玩內(nèi)容也花了不少鏡頭來(lái)展示戴安娜的可愛(ài)
所以它的新意除了目前尚未展開的劇情之外,更多是體現(xiàn)在作為開發(fā)商的卡普空身上:不止因?yàn)檫@是個(gè)全新的IP、和現(xiàn)有的卡普空產(chǎn)品美術(shù)風(fēng)格都差異較大,更主要在于,從目前的Demo來(lái)看,這是一款更加快節(jié)奏的動(dòng)作射擊游戲,讓人想起曾經(jīng)的《恐龍危機(jī)》以及《生化危機(jī)》系列做過(guò)的一些嘗試,但在卡普空當(dāng)下的產(chǎn)品線上,這個(gè)玩法類型確實(shí)是有缺位的。
游戲內(nèi)動(dòng)作系統(tǒng)也包含有閃避
在我這次試玩的過(guò)程中,到達(dá)關(guān)底部分時(shí),實(shí)際遇到了在宣傳片中也有出場(chǎng)的一名Boss機(jī)器人。不過(guò)在它登場(chǎng)之后,工作人員便來(lái)提醒我,這場(chǎng)Boss戰(zhàn)并不包含在此次線下試玩之內(nèi),試玩到此為止。
在宣傳片中一閃而過(guò)的Boss
這種情況可能有兩種解釋:一是這次提供的已經(jīng)是比較完整的游戲包體,而非專門為這次試玩做的Demo;二則是作為一個(gè)Demo,Boss戰(zhàn)也尚未達(dá)到卡普空方面想要公開的標(biāo)準(zhǔn)。或者其他一些更復(fù)雜的情況。
總之,我們目前確實(shí)還比較難窺見這個(gè)項(xiàng)目的真實(shí)開發(fā)進(jìn)度,不知這次的“2026年發(fā)售”是否會(huì)成真。
《鬼武者:劍之道》:殺入紅海
此次《鬼武者:劍之道》并未提供現(xiàn)場(chǎng)試玩,而是在黑屋內(nèi)播放了一段實(shí)機(jī)演示。
這次的新作和此前的《鬼武者》系列在劇情上沒(méi)有關(guān)聯(lián),僅保留了世界觀與一些設(shè)定,主角是戴上了“鬼之籠手”的宮本武藏(以三船敏郎為面部原型),在江戶時(shí)代對(duì)抗幻魔。
此次演示內(nèi)容看起來(lái)是發(fā)生在故事中段,宮本武藏在調(diào)查一片區(qū)域的過(guò)程中,遭遇了同樣戴有“鬼之籠手”的佐佐木小次郎,在對(duì)方糾纏之下進(jìn)行了一次決斗。
相比于之前的《鬼武者》作品,這次的新作明顯受到《只狼》《仁王》等更加現(xiàn)代的動(dòng)作游戲影響,在視角、關(guān)卡流程設(shè)計(jì)、戰(zhàn)斗節(jié)奏方面吸收了成功經(jīng)驗(yàn),不過(guò)在更多的細(xì)節(jié)上,還是能看出卡普空自身想法的。
最明顯的一點(diǎn)就是游戲的畫面表現(xiàn),格擋時(shí)刀劍相交而讓武器部分發(fā)紅的效果看起來(lái)相當(dāng)驚艷,場(chǎng)景目前來(lái)看也很精細(xì)。
截取自官方預(yù)告片
在動(dòng)作方面,看上去《劍之道》也有嘗試著去解決以往作品的一些痛點(diǎn),尤其是“格擋”方面。例如在遭遇圍攻時(shí),武藏也能用劍背身格擋來(lái)自身后的攻擊,做出反擊動(dòng)作;面對(duì)來(lái)自敵方的遠(yuǎn)程物理或是魔法攻擊,也能瞄準(zhǔn)反彈回去造成傷害。
截取自官方預(yù)告片
在與佐佐木小次郎的決斗中,在擊破對(duì)方的架勢(shì)條令其暫時(shí)倒地、可進(jìn)行“一閃”處決的時(shí)刻,還出現(xiàn)了兩個(gè)選項(xiàng):玩家此時(shí)可以選擇攻擊其頭部,以此造成更多傷害;或是攻擊其肋部,令對(duì)手爆出“紅魂”——作為游戲內(nèi)的經(jīng)驗(yàn)值可被“鬼之籠手”吸收。這和曾經(jīng)鬼武者系列中要依靠“目押”來(lái)精準(zhǔn)觸發(fā)的“一閃”完全不同,緊張感從反應(yīng)層面轉(zhuǎn)移到了策略層面。
目前來(lái)看,《鬼武者:劍之道》更接近于“卡普空在經(jīng)過(guò)市場(chǎng)驗(yàn)證的框架之下,做自己所擅長(zhǎng)的事”,相信也能給這個(gè)競(jìng)爭(zhēng)日趨白熱化的類型賽道,再帶來(lái)一些沖擊與變化。
結(jié)語(yǔ)
其實(shí)在去年的夏日游戲節(jié),包括之后的科隆游戲展、東京游戲展上,卡普空的展位也都相當(dāng)風(fēng)光——那時(shí)主要是《怪物獵人:荒野》為其掙來(lái)的關(guān)注度。
科隆游戲展上《怪物獵人:荒野》的展位
單以企業(yè)股價(jià)或市值來(lái)說(shuō),卡普空在日本游戲廠商之中未必能算作頭部,但根據(jù)卡普空上個(gè)月公布的財(cái)報(bào),其營(yíng)業(yè)利潤(rùn)率相較上一財(cái)年增長(zhǎng)15%,且已經(jīng)是第十年增長(zhǎng)超過(guò)10%,這在日本游戲產(chǎn)業(yè)中是十分突出的表現(xiàn)。
不難發(fā)現(xiàn)的一點(diǎn)在于,此時(shí)此刻的卡普空正處于一種“左右逢源”的狀態(tài)——有著不錯(cuò)的產(chǎn)品儲(chǔ)備和穩(wěn)定產(chǎn)出,和歐美廠商比,手里捏著更多情懷IP,可以持續(xù)引發(fā)玩家興奮,作為銷量的基礎(chǔ)保障;和其他日本廠商比,卡普空又有著相對(duì)較高的工業(yè)水平和開發(fā)技術(shù)力,能讓做出來(lái)的新游戲看上去更接近3A規(guī)格,從而為IP拓展新受眾。
現(xiàn)在也幾乎沒(méi)有玩家再會(huì)嘲笑說(shuō)卡普空“只會(huì)炒冷飯”了,從上面幾部開發(fā)中作品也能看出來(lái),卡普空對(duì)于老IP的“玩法傳統(tǒng)”沒(méi)有太多包袱,敢于去做一些現(xiàn)代化改造。
能做到這一步,顯然也是因?yàn)榭ㄆ湛赵诖饲罢麄€(gè)日本主機(jī)游戲行業(yè)都透出一股“日薄西山”味的瓶頸期,依然堅(jiān)持將主機(jī)游戲作為最核心的發(fā)展業(yè)務(wù),尤其是進(jìn)一步加強(qiáng)自研能力,才得以更早迎來(lái)這樣的曙光。
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在當(dāng)下的經(jīng)濟(jì)環(huán)境中,我們常常會(huì)談“長(zhǎng)期主義”,卡普空在游戲行業(yè)中的這段發(fā)展歷程,應(yīng)該也能作為一個(gè)相當(dāng)正面的例子。
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