2025,國內手游市場終于進入久違的加速期。
據伽馬數據測算,第一季度,國內游戲市場收入同比增速近18%,手游收入同比增長超過20%,遠高于2024全年水平(5.01%)。
同期,國內游戲用戶規模卻仍處在6.7億人左右,連續16個季度,增速不足1%。
于是,收入規模增速提升、人口存量的背景,和近兩年大量企業布局“3A品質”“多平臺”的硬核策略完成情節連接,讓部分從業者產生了一些片面的因果判斷——在用戶基數增長停滯時,游戲業的增量似乎只能源自重度內容對中輕度用戶的教育,推動需求升級,深挖價值。
但事實并不是這樣。
在多款硬核產品成功依靠高門檻、高品質體驗收獲DAU、ARPU值增長的同時,市場里也有證據顯示,輕快的內容仍是產業增長的主要來源。
大盤數據上,中輕度產品份額仍在保持穩定增長。據Appfigures對全球市場收入前1000手游產品的歸類測算,2024年,以休閑、輕競技為主要體驗的輕快型產品占比接近40%。
同期,游戲工委數據同樣顯示中輕度游戲、品類在國內收入前100的移動產品中保持著穩定的份額占比。其中更強調即點即玩、碎片化體驗的小程序游戲更頂著劇烈膨脹的買量成本和同質化競爭,再次于年內取得近100%的規模增長,如三七互娛、世紀華通等頭部上市企業都在期內錄得營收和凈利潤的雙線增長。
數據之外,也有頭部產品交出了更具說服力的實例——6月24日,騰訊游戲《和平精英》公布其內置摸金搜打撤模式“地鐵逃生”于5月1日的DAU超過3700萬。
在多款硬核搜打撤產品先后進入千萬級用戶規模后,《和平精英》用一種更低門檻、更爽快的“摸金搜打撤”拿到了數倍于其他熱門產品的份額,實現了斷層式的領跑。
同時,給搜打撤這個品類帶來了至今為止最明顯的破圈:不止是3700萬的游戲內新增,各大社交平臺上,你已經能看到各式各樣的“摸金”故事。
在用鬼畜視頻、創作幽默段子、制作包括貓meme在內的表情包,分享千奇百怪的“摸金”姿勢這件事上,玩家們已熟練無比,且大多能引來同好或路人的熱情互動。
曾經被困在硬核圈子的潛力品類,正以更爽快、歡脫的形式,走進更多大眾生活的角落。
更多事實證明,于新的市場環境下,輕、快是可以不和“價值挖掘”沖突的,更有效的增長來源。
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“地鐵逃生”的領跑故事由兩個關鍵情節推動:市場有空間、本身有差異。
搜打撤是于近3年從PC射擊游戲賽道逐步興起的細分品類,核心邏輯是在射擊競技之外,增加更多元的體驗,讓玩家進入一個環節更多,自由度、隨機性更高的循環。
簡單來說,傳統團隊競技類射擊的循環是“練槍——對局擊敗敵人——練槍”,核心體驗在小隊戰術和個人反應能力、肌肉記憶發揮。搜打撤則融合了射擊競技、構筑、策略、收集、養成等多種體驗,把循環擴充到“裝備、技能配備——搜索或擊敗敵人獲得物資——撤離——變賣物資——提升裝備等養成水平——挑戰更高風險、更高收益的對局”。
在《和平精英》入局之前,搜打撤市場產品均以硬核、沉浸為核心特色,大多注重增添真實感。比如,生存機制上,不同原因會導致不同位置的傷勢,需要對應的道具治療;人物本身會餓、會渴,需要及時補充食物水分,否則,重量、饑渴值、傷勢都會影響人物行動。
為了增加沉浸感和策略性,子彈是需要按顆換的、動靜是要靠耳朵聽的、背包里則有不同大小的方格,不同大小的物品必須嚴謹安排擺放。加之更精細的射擊判定和3C系統,硬核玩家可以獲得發揮空間,但新手的挫敗感大多較強。
也在這一階段,《和平精英》借其龐大的用戶基數對搜打撤興趣玩家做了多輪調研。據地鐵逃生策劃哈蘭透露,這些新手的痛點包括“規則太復雜、流程太冗長、掙錢太困難、社交壓力太大等等”,這都是多數人不會玩或玩不下去的原因。
基于這種供給缺位現狀和用研,《和平精英》定下了“摸金搜打撤”的方向。很直觀的,更有趣的“摸金”,被提到了“搜打撤”的前頭。
這是其達成領跑的第二個要素——對傳統搜打撤做有主次、有平衡的輕量化改編,形成差異性,使其適合更多玩家。
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在“地鐵逃生”的案例里,輕量化,并不是粗暴的刪減和弱化,而是保留、豐富品類的優質核心體驗,同時最大限度地降低玩家學習成本、挫敗感,給到更快捷、強烈的爽感。
在“輕”的體驗上,“地鐵逃生”沿用了大量《和平精英》基礎系統,一看就懂的美術、UI;不至于打不到人,也不至于被高手零幀擊敗的大眾射擊手感;以及各種便捷的交互手段。
于是,新手搜打撤愛好者,可以在這里自動拾取獎勵,一鍵治療傷勢,然后看著地圖上的聲音標識判斷危險,即便終究打不過對手,也能靠著免費安全箱帶走最貴重的物資。
一玩就懂,穩賺不賠。
同時,“地鐵逃生”更大限度地強化了“搜”,也就是摸金的樂趣。這里的地圖、模式更多,搭配酸雨、輻射、BOSS等生態機制,摸金體驗大有不同。有面積大、資源多的,遇敵幾率小,輕度玩家可以慢慢探索;也有面積小、節奏快的,比如新版本里的“蘇爾南沖突”,主打高效摸金、強PVP,贏家才能通吃,是高手檢驗訓練成果、賽季末“搏一搏”的好去處。
和摸金體驗搭配的,他們在“打”的環節放大了PVE體驗,并加入了趣味的臥底模式,壓力更小、趣味和成就感更強;至于“撤”,除了固定撤離點,還有原創的占點等模式,是偷偷溜走、呼叫飛機,還是選擇勝者為王,選擇權交給需求不同的玩家。
摸金更自由,賺得快,賺得爽。
當然,“地鐵逃生”的差異性,不止玩法體驗層面,它還有獨特的“原生家庭環境”——《和平精英》多年積累的頭部勢能。
包括,但不限于億級規模的,經過6年多篩選、沉淀的射擊用戶池子;能保障其后續可以保質保量,快速更新出前瞻爆料視頻中提到的那些內容,繼續強化自身輕、多、爽的特性的強大產能;以及和平常常破圈、“越打越年輕”的文化生態等等。
這些先天優勢,能讓“摸金搜打撤”走得更穩,更遠些。
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到2025年6月,“地鐵逃生”的成功已經對多個主體形成了切實影響。
最直接的,更多興趣玩家正通過《和平精英》進入搜打撤市場,“地鐵逃生”坐實了領跑地位,搜打撤品類的后來者,也能看見輕量化帶來的可觀份額,品類市場可能會出現又一撥細分和膨脹。
此外對企業和產品而言,最早于2024年中,騰訊集團就在財報中確認“地鐵逃生模式推動《和平精英》于7月恢復DAU同比增長”,到2025年初,《和平精英》官方則宣布,產品除夕當日DAU超過8000萬。“旗艦長青”又多了一套靠玩法創新,而非只依靠勢能和買量的新增長范式。
稍隱性的,對游戲產業鏈環節中的更多參與者們而言,“地鐵逃生”帶來的流量增長也代表著新的創作和擇業空間。截至發稿日,“和平精英地鐵逃生”關鍵詞已在快手、抖音平臺產生了大量話題,雙平臺單話題最高播放量分別達到了970億次和369億次,無論版更還是日常,均有數以百萬級計的創作者借此以短視頻、直播等形式,實現表達和流量變現。
在6月24日當天,因為這些生態創作者的擴散,#地鐵逃生日活破3700萬的話題一度超過社會、娛樂類事件,登上多個平臺熱榜。
最后,說回文首如今游戲行業的增量歸因問題,其實《和平精英》“地鐵逃生”的價值,更在于它真金白銀、直截了當地論證了游戲業的現狀和趨勢。
這個坐擁6.7億游戲用戶,并在移動硬件、網絡通信和潮流文娛等行業都已取得全球領先的市場里,增長的核心驅動力還遠未行至只能依靠垂直挖掘單個用戶深度價值的階段。但在精品化競爭持續數年之后,“輕量化”時常處于在一個被誤解的狀態。
實際上,每種策略、標簽都會隨著市場的主流趨勢而發生變化。如今的輕量化,仍是用戶和品類培育、產品增長的重要支撐,不過,相比手游爆發的蠻荒時代,新時期的輕量化思路,建立在高品質之上,更關注市場和人群更底層需求的思考。
和平的領跑賽道的“摸金搜打撤”、沖上全球收入榜首的混合變現SLG,他們看到的不再是用低成本洗用戶的僥幸,而是當下大眾的時代情緒和更深層的,追求效率、即時快樂與安慰的心理需求,以及異品類用戶之間相互流通、轉化的可能。
對了,輕的東西還有個好處,更輕快的事物通常有更自由、高效的探索和轉型能力,當市場真的走到了只依賴垂直深挖的時候,對原先那批輕快、領跑的角色來說,進化大概只是水到渠成。
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