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越玩越無聊?論放置修仙游戲的長線困局

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在近年來的修仙賽道大盤里,放置修仙這一細(xì)分賽道占據(jù)了大部分市場(chǎng)份額,以《一念逍遙》、《尋道大千》、《最強(qiáng)祖師》為代表的放置修仙游戲,先后在市場(chǎng)上取得了亮眼的表現(xiàn),一度引領(lǐng)了修仙游戲的發(fā)展風(fēng)向。

國內(nèi)放置游戲的爆發(fā)期可以追溯到2018年前后,彼時(shí)日本廠商研發(fā)的《旅行青蛙》靠著“收草、等蛙回家”的極簡操作以及背后蘊(yùn)含的情感陪伴與解壓感在國內(nèi)現(xiàn)象級(jí)爆火,巔峰時(shí)期創(chuàng)下了單月下載量超2000萬的成績,一度引起從業(yè)者的解構(gòu)和市場(chǎng)的關(guān)注。

游戲爆火的背后由多方面因素組合而成,很顯然放置掛機(jī)便是其一。隨后2020年《劍與遠(yuǎn)征》的爆火便再次驗(yàn)證了放置掛機(jī)的可行性,游戲上線僅2月流水便超15億,其“放置+卡牌”的養(yǎng)成框架和商業(yè)化模式被無數(shù)后來者借鑒。

2021年吉比特研發(fā)、雷霆發(fā)行的《一念逍遙》 便是靠著“豎屏放置+修仙”從市場(chǎng)中一舉沖出,憑借出色的2D水墨風(fēng)畫面表現(xiàn)和絲滑的數(shù)值養(yǎng)成體驗(yàn),外加上成熟的商業(yè)化體系(商業(yè)化沿用2020年爆火的《最強(qiáng)蝸牛》)和全平臺(tái)買量的打法,游戲在2021年2月公測(cè)后一度吸引到大量修仙市場(chǎng)的下沉用戶,截止2021年12月國內(nèi)注冊(cè)用戶便已突破1000萬,在2023年9月更是達(dá)到了2500萬用戶規(guī)模。

放置修仙的頭部產(chǎn)品在做什么

回過頭看,《一念逍遙》把放置的內(nèi)核拆解得足夠透徹,游戲的放置主要集中在戰(zhàn)斗和資源獲取上,核心更聚焦在數(shù)值養(yǎng)成和社交上,以數(shù)值驅(qū)動(dòng)玩家獲得長線目標(biāo)感,以社交驅(qū)動(dòng)玩家在長線中留存。

在上線4年的運(yùn)營中,《一念逍遙》一邊做減法一邊做加法,減少了大量冗長的每日任務(wù)、簡化了任務(wù)流程,比如說用小道童功能將煉丹、坊市、天機(jī)閣等日常任務(wù)集合在一起,降低了完成每日任務(wù)的耗時(shí),為玩家省去了無意義的重復(fù)操作行為;并在部分活動(dòng)上增加了預(yù)約即可自動(dòng)參與的方式,進(jìn)一步詮釋放置理念。



加法則是體現(xiàn)在修煉方向、境界、玩法等核心內(nèi)容上,從一開始的體修、法修兩種修煉方向到新增的鬼修、儒修、劍修共計(jì)5種修煉方向,游戲一直處于持續(xù)更新內(nèi)容的狀態(tài)下,通過不斷開放新境界和新養(yǎng)成系統(tǒng),以基礎(chǔ)框架的內(nèi)容疊加帶動(dòng)整套玩法循環(huán)。需要指出,鬼修、儒修、劍修不僅是多了幾種修煉方向選擇,其神通的搭配、和其他流派的互相克制關(guān)系,也為PVP增添了不少策略性,延伸了可玩內(nèi)容。



目前《一念逍遙》已經(jīng)開放到太乙境界,從人界到靈界再到仙界,游戲也在不斷填充劇情和故事線,加入關(guān)于古寶、靈獸、萬法等百科記聞;關(guān)于世界觀和人物故事的三界傳說;關(guān)于修仙起源、民俗、文化、宗教的雜談等等,并梳理了從人界到仙界的修仙脈絡(luò),形成了一套完整的修仙體系。



吉比特在去年上線的《問劍長生》雖然在戰(zhàn)斗上采用了3D+御劍斗法的表現(xiàn)形式,并在一定程度上重構(gòu)了部分養(yǎng)成系統(tǒng),但其內(nèi)核上沒有做出進(jìn)一步創(chuàng)新,仍能看出不少《一念逍遙》的養(yǎng)成框架和商業(yè)化底色,二者的數(shù)值體驗(yàn)也基本一致。

它的戰(zhàn)略意義更在于填補(bǔ)3D修仙市場(chǎng)的空白,也是吉比特在找準(zhǔn)市場(chǎng)定位的一次沖刺,以成熟的框架驗(yàn)證新的表現(xiàn)形式,用全新品質(zhì)吸引到更多下沉用戶市場(chǎng),據(jù)筆者對(duì)用戶生態(tài)的觀察,的確也有很大一部分玩家是被御劍修仙的畫面表現(xiàn)力所吸引。

祖龍上線的《踏風(fēng)行》同樣也在技術(shù)上做迭代,游戲采用了虛幻4引擎打造全景真3D場(chǎng)景,精心設(shè)計(jì)了包括煉獄等18張全景地圖,以炫酷的特效展現(xiàn)戰(zhàn)斗場(chǎng)景,通過拖尾和粒子效果詮釋修仙中的御劍斗法概念。



放置修仙的長線難題

不可置否,以從業(yè)者的視角來看,無論是《一念逍遙》還是《問劍長生》,再或者是其它的放置修仙游戲,它們都可以算得上成熟的商業(yè)游戲,但對(duì)于玩家而言,大部分游戲的體驗(yàn)(或者說是游戲性)做得還不夠完美。

觀察市面上的放置修仙游戲不難發(fā)現(xiàn),幾乎所有游戲都能做到讓玩家在每個(gè)階段的初期都玩得很爽,但很難有游戲能做到在階段中期或者后期保持這種爽感,多數(shù)游戲到中后期的游戲性做得很差,更多是靠玩家之間的社交來維系生態(tài)。

這里面主要有幾個(gè)問題。

其一,游戲內(nèi)容迭代速度遠(yuǎn)跟不上玩家消耗速度。舉個(gè)簡單的例子,《一念逍遙》開放更高境界大羅,頭部玩家本身累積了太乙圓滿1000%進(jìn)度,境界突破后能夠直接達(dá)到大羅中期,再加上之前積攢的大量紅色丹藥,甚至能夠在短時(shí)間內(nèi)達(dá)到大羅后期甚至圓滿,新境界的內(nèi)容消耗時(shí)間可能不超過1個(gè)月,而對(duì)于開發(fā)組來說,這些內(nèi)容可能得研發(fā)1年以上甚至更長時(shí)間。

由于過長的長草期,無聊成為了放置修仙游戲最大的痛點(diǎn),在輕松、掛機(jī)、收菜等底色下,凸顯的卻是玩家上線后無事可干的問題。

其二,核心的數(shù)值體驗(yàn)在長線中逐步減弱。為了維系游戲的生命周期,游戲不得不放緩?fù)婕业酿B(yǎng)成節(jié)奏,比如說在初期的修為境界養(yǎng)成中,往往是以小時(shí)或者天為單位突破,而隨著境界的增長,這一周期逐漸拉長到以周、月為單位,同理,其它養(yǎng)成系統(tǒng)也是如此。

因此,玩家獲得的數(shù)值體驗(yàn)也從0-1到100-101,再到1000-1001,看似都是增長1,但實(shí)際體驗(yàn)在逐漸衰減,這也是為何很多游戲會(huì)出現(xiàn)后期數(shù)值膨脹的情況,根本原因在于想要在新的周期內(nèi)帶來新的數(shù)值體驗(yàn),代價(jià)就是大幅縮短產(chǎn)品的生命周期。而想要做成長線的產(chǎn)品,前期的養(yǎng)成系統(tǒng)和新開放的養(yǎng)成系統(tǒng)勢(shì)必要形成動(dòng)態(tài)平衡,基于此,在積累了大量數(shù)值后,新開放的養(yǎng)成系統(tǒng)能夠帶給玩家的數(shù)值體驗(yàn)相當(dāng)一般,簡單的數(shù)值疊加再無法提供給玩家爽感。

拿《一念逍遙》來說,在筆者長達(dá)4年的體驗(yàn)中,從一開始的滿懷激情到后面的索然無味(目前已處于半退游狀態(tài)),很大程度源于重復(fù)度極高的每日任務(wù),以及中后期幾乎體驗(yàn)不到可玩性和養(yǎng)成感,以致于時(shí)間長到讓我足以習(xí)慣性地忽略活動(dòng)玩法和數(shù)值提升(比如從13萬億-13.1萬億,已經(jīng)無法讓我產(chǎn)生心流波動(dòng)),最后變成一個(gè)純粹的掛機(jī)收菜游戲。



《一念逍遙》在神通上做了大量動(dòng)態(tài)平衡調(diào)整,但其服務(wù)人群更偏向于核心策略玩家

個(gè)人將《一念逍遙》的體驗(yàn)分為三個(gè)階段。第一階段是人界-靈界(前期)階段, 這一周期差不多在三個(gè)月到半年,過程中的數(shù)值體驗(yàn)和活動(dòng)參與感非常完整,數(shù)值隨著境界的突破和大量開放的新養(yǎng)成系統(tǒng)疊加而飛躍式變化, 且同階層玩家基數(shù)多,能夠明顯感受到數(shù)值的提升,玩家每天上線后都有新的體驗(yàn)變化,有著新的養(yǎng)成反饋點(diǎn)。

第二階段是靈界(中期)-仙界(前期)階段,時(shí)間軸在一年到一年半之間,這個(gè)階段數(shù)值提升的周期逐漸拉長,養(yǎng)成體驗(yàn)隨之下降,且隨著玩家不斷流失,數(shù)值提升后很難通過戰(zhàn)力對(duì)比驗(yàn)證。

第三階段是仙界(中后期)階段,游戲開放的新境界和新玩法帶來不了實(shí)質(zhì)性的變化,只是純粹的數(shù)值疊加,已經(jīng)感受不到養(yǎng)成體驗(yàn),并且后期的養(yǎng)成系統(tǒng)開放得比較保守,對(duì)整個(gè)戰(zhàn)力體系的影響微乎其微。

其三,放置框架在長線中的“矛”與“盾”。在放置框架下,很多游戲做的減負(fù)不僅是在操作上,在玩法對(duì)抗上也做了很多弱化,將體驗(yàn)更多嫁接到數(shù)值養(yǎng)成上。誠然,數(shù)值提升能夠在前期帶來爽感,但正如前文所說的“數(shù)值體驗(yàn)是在線性衰弱的”,經(jīng)過了養(yǎng)成階段后,如何將數(shù)值的價(jià)值體現(xiàn)并延伸?根本上還是得靠玩法支撐。

放置修仙游戲雖說是擺脫了肝的痛點(diǎn),但是氪的痛點(diǎn)并沒解決,反倒是玩法弱化后,連同把氪的體驗(yàn)降低了。以往的數(shù)值游戲通過在PVP中設(shè)置大量獎(jiǎng)勵(lì),以天和周為循環(huán)單位,加劇玩家之間的競(jìng)爭關(guān)系,雖然一定程度上破壞了生態(tài),但玩家氪金的體驗(yàn)是實(shí)打?qū)嵉模@種體驗(yàn)細(xì)分在每一天里。

而現(xiàn)在的放置修仙游戲的氪金體驗(yàn)感則是來得更少,除了數(shù)值的直接提升外,爽感來源無外乎通過玩家對(duì)抗方式體現(xiàn),然而通常的放置修仙游戲?qū)乖O(shè)計(jì)往往相對(duì)克制,更多是以GVG(團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn))的形式,比如說以宗門或者區(qū)為單位的對(duì)抗方式,其實(shí)在一定程度上弱化了氪金的利益,更多是為了保護(hù)平民玩家的體驗(yàn)。

理論上來看,這一舉措看起來似乎不錯(cuò),同時(shí)兼顧三個(gè)不同圈層的體驗(yàn)。對(duì)于平民玩家來說,能夠通過協(xié)同和策略為團(tuán)隊(duì)制造優(yōu)勢(shì),中小R玩家也能以人海戰(zhàn)術(shù)圍攻大R玩家,而大R玩家則是有了實(shí)質(zhì)性的碾壓感和優(yōu)越感,既讓各個(gè)圈層的玩家有了可操作的余地,也在前期維護(hù)了生態(tài)的活水。

但需要指出,隨著玩家在長線中不斷流失,GVG的可玩性明顯變?nèi)酰绕涫堑搅撕笃冢粋€(gè)區(qū)的活躍玩家可能都不超過10個(gè)人的情況下,考驗(yàn)配合且周期較長(一般來說是一周一次)的團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)顯然在長線中支撐不起游戲性。



個(gè)人判斷,放置修仙游戲選擇不做太多玩法的關(guān)鍵在于玩法帶來的負(fù)擔(dān)和放置掛機(jī)的理念相悖,如何從中尋找平衡點(diǎn)?《一念逍遙》和《問劍長生》都曾給出解法:將參加活動(dòng)的選擇權(quán)交給玩家,對(duì)于沒有參與意愿的玩家,以預(yù)約參加活動(dòng)的形式自動(dòng)進(jìn)行,獲得活動(dòng)獎(jiǎng)勵(lì)。這套打法的確能在一定程度上解決玩家活躍度的問題,但二者還是更偏向以GVG為核心去做玩法設(shè)計(jì),意在通過團(tuán)隊(duì)玩法反哺社交生態(tài),形成社交驅(qū)動(dòng)。

實(shí)際上社交是一把雙刃劍,其帶來的負(fù)反饋可不比正反饋來得少,相當(dāng)考驗(yàn)策劃對(duì)玩法的設(shè)計(jì)功底。比如說《問劍長生》在星墟古地玩法中深層綁定了社交路徑,一度導(dǎo)致玩家的社交壓力很大,最終結(jié)果就是各個(gè)圈層的玩家都沒體驗(yàn),而這種設(shè)計(jì)也并不符合放置的核心理念。

不過好在,有著前輩累積的經(jīng)驗(yàn),《問劍長生》其實(shí)在玩法上還是做出了不少讓人眼前一亮的創(chuàng)新點(diǎn),比如在5月策劃問答中爆料的“修仙吃雞”玩法;3月實(shí)裝上線兼顧PVP和PVE的“幻海塔”玩法,個(gè)人認(rèn)為都是一些不錯(cuò)的玩法嘗試。



玩法上得到了玩家的認(rèn)可(圖源好游快爆)

總結(jié)來說,目前的放置修仙游戲在短期運(yùn)營已然發(fā)展成熟,有著完整的商業(yè)化體系和養(yǎng)成框架的支撐,前期確實(shí)能做到讓玩家玩得很爽,但長線運(yùn)營難點(diǎn)尚未解決,根本上是放置內(nèi)核與游戲性的沖突。頭部產(chǎn)品選擇了以社交驅(qū)動(dòng)去維系長線運(yùn)營,盡量把游戲做得更輕度,這顯然并不是長久之計(jì),解決不了“無聊”的核心痛點(diǎn);在玩法做突破,以副玩法或者新的驗(yàn)證路徑去帶動(dòng)積累已久的養(yǎng)成數(shù)值,從而迸發(fā)高價(jià)值的養(yǎng)成反饋,或許才是玩家所期許的結(jié)果。

放置修仙游戲的下片原野

從某種角度來看,放置修仙賽道和早些年的卡牌賽道很像,用戶基數(shù)大,每年出現(xiàn)的換皮卡牌不計(jì)其數(shù),而體驗(yàn)又高度同質(zhì)化,長線能力弱。頭部產(chǎn)品在近年來致力跳出數(shù)值困局,最明顯的體現(xiàn)是加入大量劇情內(nèi)容,做成了集數(shù)值、內(nèi)容、情感的多元融合型卡牌,以內(nèi)容拉開和同類產(chǎn)品的差異度,形成內(nèi)容+數(shù)值的雙重驅(qū)動(dòng),去年莉莉絲上線的《劍與遠(yuǎn)征:啟程》和今年靈犀互娛上線的《三國志幻想大陸2:梟之歌》均是這種打法。

放置修仙賽道也正在朝著這個(gè)方向進(jìn)化,無論是《問劍長生》或是《踏風(fēng)行》,均在以技術(shù)力迭代增強(qiáng)修仙游戲的辨識(shí)度,以更接近玩家需求的創(chuàng)新在致力解決品類痛點(diǎn)。在解決長線困局后,放置修仙的潛在市場(chǎng)可能會(huì)遠(yuǎn)比我們想得更廣闊。(文/朝聞道)

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