對話跳過和劇情梗概功能上線還是晚了點,
相信其有助于提升大部分玩家的體驗。
此優化至少同時解決了幾類玩家的痛點——
【1】不怎么在乎劇情,但需要通過劇情獲得某些成就的玩家;
【2】在乎劇情,但希望通過其他玩家錄屏體驗沉浸式看劇(+有彈幕陪伴)的玩家;
【3】在乎劇情,但無法長期忍受站樁式對話、背景配臺詞的“刻板念白”的玩家;
【4】在乎劇情且有劇情分析需要,但并不希望通過自己慢悠悠體驗劇情質量的玩家。
我至今都記得翁法羅斯開篇首日,花了將近10個小時才通關的那種疲憊感——這和當初連續刷《原神》10個小時的疲憊感完全不同。
《原神》是因為好奇這個世界會有怎樣的故事,但的確因為眼睛已經發花不得不休息;《星穹鐵道》是因為心中已經開始積累“這個角色怎么廢話這么多?這個故事怎么還沒講完?我艸,這個主線總算是收尾了!”的“劫后余生”感。
我們不妨再深入聊聊推出【對話跳過和劇情梗概功能】對游戲現在的意義。
友情提醒:下述內容極為主觀且非專業,歡迎各種拍磚,最好還能指正。
站在6月28日的時點向過往看,主創的確是想借《翁法羅斯》這個舞臺去“慢敘事”圍繞“愛與拯救”的經典命題,同時,再套一個“虛擬世界+輪回”的外殼去和更大的世界觀對接。
整個創作思路其實是對的——
原因是,兜售角色需要大量的臺詞去堆人物弧光,需要事件沖突反復刺激玩家對角色的感情,用一年份的長敘事+慢敘事,可以有充分的表達空間去塑造角色。
同時,黃金裔的這種團隊設計,有點我自個兒年少時“集水滸卡”那種主打“圓滿”的感覺,對于“電子手辦類”玩家,“一家人整整齊齊”必然是核心賣點。
必須承認,《崩壞3》十三英桀的成功——主要是敘事框架和人員構成等——被借用到《星穹鐵道》也是一家成熟管線類研發的大型游戲公司減少試錯成本的必然選擇。
簡言之,以【年】為單位,用故事“批量”(字面意思,無歧義)塑造角色,可以降低設計&(地圖)開發成本,通過保證故事的連貫性,增強玩家對游戲的粘性與沉浸感。
不過,凡事都有兩面性。
古往今來的無數事兒告訴我們,甭管立意有多高多好,落實到細節如何才是【關鍵】。
《星穹鐵道》在3.X開頭暴露的大問題是——
文案組無處安放的創作欲無法通過【讓人輕松理解的臺詞】和【有代入感的觀劇體驗】呈現。
具體一點是——
(1)臺詞過于堆疊辭藻,過于注重概念的設計,增加了觀眾(即玩家)理解劇情的成本;
(2)單一的臺詞表現形式,減少了觀眾(即玩家)獲得快樂的可能
說人話是——
(1)制作組可能真的想“再造一版古希羅神話”,但玩家可不一定希望通過游戲這種方式再看“新版神話”;
(2)角色來來回回就那么些動作+表情生動性有限+超長敘事+運鏡單一,這不是看劇。
【問題1】
臺詞過于堆疊辭藻,過于注重概念的設計,增加了觀眾(即玩家)理解劇情的成本。
這個問題形成的原因,我認為,一方面來自【創作模式】的限制;另一方面是無力破解的局——即使是頂尖作家也無法保證每次都寫出好故事。
一個現實的問題,能寫出好故事的人一定高學歷嗎?或者說,能寫出好故事的人是可以通過“學習班”培養出來的嗎?
我的理解是:能寫出好故事的人,需要具備豐富的閱歷,即使不能清晰了解社會結構從上到下的內容,最起碼也要做到洞察民間疾苦,了解一個時代中的大多數【俗人】喜歡看什么。
進一步簡化:情商高、文筆好——情商靠悟,文筆靠練。
所以,像米哈游這樣的大游戲公司,必然需要各種新鮮血液來保證作品的活力,而在文案類崗位的擇才上,【HR】如果用學歷(985、211、碩士起步等)作為第一篩選標準(即粗篩就直接被pass),一定能選出不錯的【文案撰寫者】,但不見得總能篩選出不錯的【故事編撰者】。
不過,這個問題并非【無解】,簡單粗暴的解題思路之一是——缺好的編劇,直接【挖】。
伴隨的問題是,
(1)每家公司都希望留住核心人才——但核心人才真的那么好挖走嗎;
(2)挖來的人也會“水土不服”——何況是碼字兒這種與眼緣(機緣)相關的活兒
【內推】或【從網絡上搜羅有潛質的人才】也是可行方法。
而與之同步相關的,是游戲劇本【多人協同創作】的客觀弊端。
因為官網沒有展示星穹鐵道文案策劃類招聘需求,這里就以【絕區零】的兩個職位【文案策劃】與【資深文案策劃】的官方描述去分享我的理解。
對比來看,【資深文案策劃】更側重于“頂層設計”,【文案策劃】更側重于“具體落實”。
如果不太理解,套用這樣一個例子——
【資深文案策劃】的要求:
設計一個有激烈情感沖突的故事,涉及人物或職業不少于3個,字數越少越好,結尾需要給讀者充分的想象空間。
【文案策劃】的呈現:
“師太,今晚您就放棄道長從了老衲吧!”
《星穹鐵道》的文案組(大概率)也是這樣的職位設計。
但以游戲的文本體量看,文案組成員數量至少是【十幾人】(因為具體多少我也不知道,幾十人規模的可能性更大)——
由于每個文案的年齡、閱歷、筆力不盡相同,且文案也難免會參與到大大小小的文山會海,為了保證每個“寫手”都以差不多的創作效率同步推進主線和支線,相對穩健的工作模式是,由“資深文案策劃”擬定大綱,由“文案策劃”落實角色的具體故事設計。
這里引當年倪匡幫金庸寫了部分《天龍八部》的往事。
倪匡曾幫金庸寫了阿紫的部分情節,金庸設計的故事大綱是“阿紫與游坦之戀愛”,倪匡出于“合理性”的考慮,把阿紫寫瞎了。
問題來了,金庸對阿紫瞎了的設計滿意嗎?如果不滿意,他會說出來嗎?
希望這個例子能幫助你明白,游戲劇本【多人協同創作】的客觀弊端,在于——
(1)劇本大綱如果太細,文案的發揮空間有限,設計出的故事會很“死”;
(2)劇本大綱如果太粗,每個文案一定會有不同的理解,如果單個人物故事是接龍方式撰寫,必然會出現前后風格不統一,反復溝通調整的成本很大,甚至會引發文案成員之間的“矛盾”,而且,由于游戲的流水線形式生產都是一環套一環,文案先行但反復調整,會影響后續如程序端等的工作效率。
簡單來說,協同寫作這件事,人越多,需要協調的方方面面就越多,出爆款劇本(或者說故事)的可能性就越低。
如果有人想抬杠,不妨對比電影歷史上叫好又叫座的經典作品,有幾部的劇本是三個人以上的集體創作?又有幾部的劇本是一個人或兩個人創作?
以我的觀察,《星穹鐵道》文案組的困境是——
(1)為了維持游戲巨大的文本體量,必須多人創作;
(2)多人創作難以保證主線劇本的質量穩定,雖然奔放的劇本有助于展示故事的魅力,有助于世界觀的拓展,但沒人敢保證上線后玩家的反饋與預期一致;
(3)即使已經有了相當默契的協同創作經驗,為了游戲營收的(相對)穩定,劇本設計方面也不敢太奔放。
所以,各種利弊的權衡結果,就是只能用大量概念去包裝一個并不跌宕起伏的故事。而【概念】的出現,其實是為各個文案框定了創作的邊界——好處是文本(或臺詞)風格相對統一,代價是“你會覺得這個故事即使不是發生在翁法羅斯也是成立的”。
退一步講,就敘事層面,為什么匹諾康尼的綜合觀感要好于目前的翁法羅斯?
第一,匹諾康尼的故事結構【簡單】,雖然星期日有些神神叨叨的哲學講經意味(褒義),但整體基調是輕松明快的——度假嘛,又不是開局就要求你背負救世的重擔;
第二,加了一些淺層的懸疑、智斗、反轉和可愛的女孩子主動與你貼貼(重點)——雖然嚴格拆解匹諾康尼的劇本,你會發現有很多邏輯設計不足的地方,但因為你的綜合體驗不錯,并不會苛求這些細節。
下面引入【問題2】——
單一的臺詞表現形式,減少了觀眾(即玩家)獲得快樂的可能
并不是那么好懂的臺詞,加上缺少場面調度的角色演繹,如果還是一張圖作為背景,全靠聲優說臺詞,真的嚴重影響玩家的觀看體驗。
當然,項目組不是沒有注意到這個問題,增強游戲劇情表現的崗位是在持續招募人才的。
我有一個觀點:玩法能吸引玩家,但故事能留住玩家。
以游戲這種形式去講故事,劇本固然很重要,但運鏡、布光、聲效、音樂等其實可以彌補劇本難免的缺點。
像最近二測的《異環》,雖然主線故事中規中矩,但游戲的敘事風格給玩家的感覺像是在看番劇,給人的觀感就好了很多。
回到《星穹鐵道》,其實只要在敘事層面多花一些心思,多采用一些方式,哪怕多一些運鏡的調度,都能呈現不一樣的質感。
如果有玩家同時玩《星穹鐵道》和《絕區零》,或許更能明白是什么意思。
《絕區零》2.0的劇情顯然談不上格外跌宕起伏——甚至有些倉促,但你也不會哀嘆枯燥無味。《絕區零》的敘事也是跑圖+對話+戰斗,但因為人物一直在“動”,對話的篇幅不會特別冗長,這次故事的基調也不那么【暗黑沉重】,所以玩家的綜合體驗并不差,那玩家也就會好奇接下來會有怎樣角色演繹怎樣的故事。
只要玩家還愿意去了解是個怎樣的故事,游戲就有關注度。
像《星穹鐵道》這樣擁有足夠玩家基數的2年陳,即使刷材料刷宇宙的玩家減少,很多玩家還是愿意因為故事去抽角色,并且瘋狂買周邊等等,只要這種商業結構依舊穩定,游戲的營收就一定不會差。
如果基本故事都講不好,還不允許對話跳過,脾氣大的玩家直接卸載游戲,根本不給你“告白的可能”。
所以,這個【對話跳過和劇情梗概功能】本質上是個緩沖墊,它給予了對游戲依舊有感情和憧憬的玩家跳過【無感劇情】的選擇權,不至于讓玩家與游戲的矛盾直接呈現在“劇情體驗”上;也給予了一眾劇情錄屏創作者更大的生存空間——玩家自己不想過劇情,不代表不想了解完整的劇情,這樣需求與供給都完美匹配。
【盡可能】用心打磨好劇本和演出效果,讓玩家——尤其是重度氪金玩家——覺得沒有自行體驗劇情是吃了大虧,不僅是【星穹鐵道】項目組要面對和解決的問題,也是所有想以敘事留住玩家的長線運管游戲制作組繞不過去的一個問題。
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