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《夢之形》2025核聚變線下采訪:36萬愿望單背后的MOBA肉鴿革命

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在上周的核聚變游戲展會上,《夢之形》作為備受矚目的獨立游戲,以其獨特的MOBA與肉鴿(Roguelike)融合玩法吸引了大量玩家的關(guān)注。這款由韓國4人獨立團隊Lizard Smoothie開發(fā)、Neowiz發(fā)行的創(chuàng)新作品,憑借獨特的“MOBA操作+肉鴿內(nèi)核”融合設(shè)計,自序章推出便斬獲Steam95%好評率,愿望單數(shù)量更突破36萬——其中中國玩家貢獻(xiàn)了驚人占比。


本次核聚變展會上,我們有幸采訪到了《夢之形》的產(chǎn)品管理負(fù)責(zé)人崔友赫以及制作組成員,就游戲的開發(fā)理念、未來規(guī)劃以及玩家關(guān)心的熱點問題進(jìn)行了深入交流。


以下為本次采訪實錄:

媒體記者:MOBA是一個比較成熟的游戲類型,其實很多游戲都曾嘗試MOBA做一些融合,在這么多融合的MOBA元素的作品中,《夢之形》的核心競爭力是什么?它通過怎樣的設(shè)計來同時獲取MOBA玩家和動作Rogue游戲玩家的愛好?


崔部長:核心團隊其實非常喜歡像《英雄聯(lián)盟》和各種Rogue游戲的,大部分成員也有10年以上的相關(guān)類型游戲經(jīng)驗,也有充分地考慮到MOBA游戲的PVP的壓力,以及它的優(yōu)點和缺點。缺點是PVP壓力比較大,優(yōu)點是操作感和競技性非常強。但作為Rogue游戲一般會缺少一個核心,每局都是隨機、重復(fù)的,開發(fā)上制作組盡力的融合這兩類游戲的優(yōu)缺點,從而開發(fā)了《夢之形》。

媒體記者:市面上的MOBA游戲比較看重公平性,為何會把隨機性較高的Rogue和Moba相結(jié)合,這種差異化是否在現(xiàn)在比較內(nèi)卷的MOBA市場中有競爭力?

崔部長:研發(fā)在開發(fā)這款游戲的初心是以游戲的核心樂趣為出發(fā)點的。雖然要去分析游戲的競爭核心,但是從研發(fā)團隊來說,他們還是希望做出一款有樂趣的游戲,所以剛才提到就是結(jié)合 MOBA和肉鴿游戲的優(yōu)點,比如肉鴿游戲是缺乏聯(lián)機的,然后MOBA 游戲它缺乏一些這種隨機的樂趣。在開發(fā)的過程中,我們持續(xù)地從社區(qū)和用戶得到了更多的反饋,持續(xù)地去修改、打磨,然后創(chuàng)造了這樣一款產(chǎn)品。

媒體記者:《夢之形》的游戲定位是更偏向硬核還是休閑?如何平衡不同玩家的需求?


崔部長:這個問題很難用硬核或休閑來簡單界定。《夢之形》通過玩家的持續(xù)游玩獲得技能,創(chuàng)造獨特的角色,這種定位使得游戲既適合追求挑戰(zhàn)的硬核玩家,也適合喜歡輕松體驗的休閑玩家。每個玩家都有自己的游戲方式,我們不會強行限定玩法。反過來說,目前和《夢之形》相同的游戲基本不存在,因此我們認(rèn)為這也是一個亮點。

媒體記者:關(guān)于游戲正式上線和運營情況,是否會在游戲中添加社區(qū)類系統(tǒng)?

崔部長:《夢之形》從最早的demo到后續(xù)的序章,包括現(xiàn)在測試的版本,研發(fā)一直在通過用戶的反饋進(jìn)行開發(fā)。因此正式上線版本目前沒有類似于工會或社群的功能,但我們的開發(fā)會基于用戶反饋進(jìn)行快速響應(yīng)。比如,用戶需要什么樣的內(nèi)容,我們會在后續(xù)快速開發(fā)并添加進(jìn)去。中期的游戲計劃已經(jīng)基本確定,包括新增角色、副本、Boss等內(nèi)容。最終游戲可能會有多結(jié)局、多支線或更大的系統(tǒng),這些都有可能在上線后逐步推出。

媒體記者:雖然本作在宣傳上是MOBA結(jié)合Roguelike的游戲,但是實際在序章的體驗上更加偏向于動作Roguelike游戲,制作組是否擔(dān)心會讓一些沒接觸過本作的玩家上手之后產(chǎn)生一些落差?


崔部長:確實,我們在宣傳中提到了MOBA元素,但《夢之形》并非一款純粹的MOBA游戲。研發(fā)團隊非常喜歡MOBA游戲和肉鴿游戲,他們充分考慮到MOBA游戲的操作感和競技性,以及肉鴿游戲的隨機性和重復(fù)可玩性。通過融合這兩類游戲的優(yōu)缺點,《夢之形》應(yīng)運而生。我們更希望將其定義為一款全新的游戲類型,它既有MOBA游戲的操作樂趣,也有肉鴿游戲的隨機探索體驗。

我們在開發(fā)過程中,一直在探索如何將這兩種玩法有機結(jié)合。比如,我們引入了“右鍵點選地圖移動”的操作方式,讓玩家能夠更精細(xì)地控制角色走位,這種操作手感更接近MOBA游戲。但同時,游戲中的每個英雄技能都不固定,可以憑喜好自行更換,這又體現(xiàn)了肉鴿游戲的隨機性和深度。

媒體記者:本作的在測試版本中的更新是一只比較頻繁的,后期游戲會有什么更新計劃嗎?

崔部長:目前,研發(fā)團隊正專注于上線版本的開發(fā),中期游戲計劃已基本確定,包括新增內(nèi)容、角色、副本和怪物等。未來游戲可能會有多結(jié)局、多支線、工會系統(tǒng)或更大的系統(tǒng)更新。我們的開發(fā)計劃已排到上線一年后,將根據(jù)用戶反饋持續(xù)修改和調(diào)整。

媒體記者:開發(fā)團隊為何會把本作定義為MOBA類游戲?


崔部長:從游戲的操作玩法技能上來看,它確實有很多MOBA游戲的核心和影子。我們并非完全標(biāo)榜是一款純粹的MOBA游戲,因為在例如塔、攻防等方面,和正常MOBA游戲相比有一些要素是缺失的,從動作肉鴿類游戲來看,則做了很好的融合。所以我們認(rèn)為《夢之形》是一款全新的游戲類型,用戶會在社區(qū)里或者對外宣稱我們是一款有MOBA元素的游戲。同時,我們也很好地融合了動作肉鴿類游戲的元素。因此,我們認(rèn)為《夢之形》是一款全新的游戲類型。

媒體記者:目前局外成長任務(wù)系統(tǒng)在DEMO階段與其他游戲有所不同,例如有很想網(wǎng)游才會有的任務(wù)。設(shè)計這樣的成長系統(tǒng)在正式版上會進(jìn)行修改還是延續(xù)?

崔部長:我們計劃在正式版本中增加更多、更復(fù)雜的系統(tǒng)以豐富游戲體驗。但如果用戶對這些系統(tǒng)反感,我們也會考慮去掉。我們的初衷是希望增加更多游戲系統(tǒng)來擴充玩法。

媒體記者:據(jù)我所知目前本作的研發(fā)團隊是4人。正式版上線后是否會擴充團隊或者有類似的規(guī)劃?

崔部長:實際上,在過去兩三年里,我們的開發(fā)團隊初期只有1人和1個策劃。后來增加了美術(shù)人員,現(xiàn)在共有4人。作為獨立游戲開發(fā)團隊,我們短期內(nèi)可能難以通過快速擴張來增加游戲內(nèi)容。未來可能會逐步增加一兩個人,以較慢的速度擴充團隊。

媒體記者:制作組是否會考慮在本作中添加同屏在線合作功能?以及我們注意到社交平臺上有些玩家會修改游戲的最大聯(lián)機人數(shù),增加到12個人、16個人甚至32個人。開發(fā)組如何看待這個問題?

崔部長:以游戲策劃的角度來講,關(guān)于游戲是否支持Mod的開發(fā),玩家會基于游戲進(jìn)行很多修改。我們注意到了玩家社區(qū)里的各種MOD,對于MOD的態(tài)度是開放的。如果有好的創(chuàng)意,我們會考慮將其正式加入游戲中。至于與其他游戲的聯(lián)動,我們?nèi)蘸罂隙〞紤],但具體還要看玩家的需求和反饋。

媒體記者:作為一款偏重Rogue的游戲,Build的深度和玩家成型后的爽感直接影響到最核心的體驗。做好這兩點有哪些比較難的點?


崔部長:這也是研發(fā)團隊花費時間最多的一部分。從深度和理解問題兩方面解決。我們從策劃角度規(guī)劃了所有技能和數(shù)值,包括Rogue游戲的整體成長體系。在打擊感和爽感方面,我們更多地從視覺方面進(jìn)行體現(xiàn),包括動作和特效。

我們的核心策劃在過去一年半中一直在調(diào)整這部分內(nèi)容,因此我們希望盡可能通過數(shù)值上的變化和爽感,結(jié)合游戲本身,我們現(xiàn)在有一個不錯的打擊感和操作感來把這兩部分做好,未來還會持續(xù)的不斷改進(jìn)。

媒體記者:本作的完成度已經(jīng)相當(dāng)?shù)母吡耍桨鏁谑裁捶较蛏先ピ黾佑螒騼?nèi)容呢?

崔部長:我們正準(zhǔn)備今年年內(nèi)正式上線,可能與其他游戲的EA版本相似,目前我們免費提供的demo的完成度確實較高。在實際正式版本中,我們會盡量擴充內(nèi)容,這將近是目前游戲內(nèi)容量的兩倍。這兩倍主要指地圖、關(guān)卡、武器、技能、角色到Boss。角色方面至少增加三個新角色,技能和武器也會增加很多,同時還會增加功能性系統(tǒng)和游戲優(yōu)化。這里也會包含到現(xiàn)在玩家們反饋較多的內(nèi)容,也會包括游戲裝飾類內(nèi)容。我們會增加很多新內(nèi)容,正式的還會有很多新驚喜,目前并不能完全發(fā)布,只能先預(yù)告會有這些內(nèi)容。

媒體記者:《夢之形》的地圖設(shè)計并未突出傳統(tǒng)MOBA的典型元素,例如分路防御塔或者野區(qū)等。我想了解你們?yōu)楹尾捎梅莻鹘y(tǒng)地圖設(shè)計,以及這種設(shè)計如何支持游戲的定位?

崔部長:我們希望在游戲中進(jìn)行創(chuàng)新,因此沒有采用傳統(tǒng)MOBA游戲的三路或防御塔野區(qū)設(shè)計。如果全部融合,感覺創(chuàng)新的元素就太少了。在實際操作中,我們刻意進(jìn)行了創(chuàng)新,以給用戶帶來新鮮感。未來,地圖可能會持續(xù)調(diào)整,所有內(nèi)容仍然基于游戲樂趣和兩種類型的融合以及用戶反饋進(jìn)行設(shè)計。

媒體記者:目前是否有具體的上線日期?正式版上線時是以搶先體驗的形式上線,還是以正式發(fā)售的形式上線?


崔部長:我們計劃在今年內(nèi)發(fā)布正式版本。為了盡快上線,這次可能只有PC版本,主機版本稍后會更新。目前的版本基本滿足一般游戲的EA版本配置,所以我們考慮直接以正式版形式上線。在上線過程中,我們會根據(jù)用戶反饋進(jìn)行快速迭代開發(fā),持續(xù)給用戶更多內(nèi)容上的更新。

然今年年初我們一直在快速更新,但是最近更新速度較慢。因為我們專注于正式版本的上線,所以它可能會降低過往更新速度。正式版本會有兩倍新的內(nèi)容和玩法增加。我們非常看重用戶的反饋,針對各種反饋我們會積極開發(fā)制作這些版本。

媒體記者:游戲上線后很大可能會出現(xiàn)一個或者幾個極端強力的Build,這種情況下,制作組是會考慮削弱還是有其他的想法呢?

崔部長:這部分應(yīng)該是運營、策劃在游戲上線后需要調(diào)整的內(nèi)容。我們會持續(xù)觀察,包括從后臺查看數(shù)據(jù)。更重要的是,我們需要確定基準(zhǔn)。這是非常主觀的事情,我認(rèn)為最重要的是確定游戲的基準(zhǔn)范圍,用戶在基準(zhǔn)范圍內(nèi)可以合理嘗試和Build。同時,我們會根據(jù)用戶反饋和后臺監(jiān)控來保證游戲的平衡發(fā)展,并進(jìn)行后續(xù)更新和維護(hù)。

媒體記者:《夢之形》的一個大賣點是多人聯(lián)機,并且具有多職業(yè)協(xié)作。我是獨狼玩家,會想要一個人玩。它的單人體驗和多人體驗相比會不會有較大差異,你們?nèi)绾纹胶庵虚g的設(shè)計思路?

崔部長:游戲的核心在開發(fā)過程中是以單機游戲為基礎(chǔ)的,但我們在聯(lián)機玩法中增加了很多變數(shù),比如難易度、獎勵和玩法搭配。單人玩家可以更關(guān)注自己的角色成長,而多人模式則需要玩家之間的策略配合,例如技能或者發(fā)展路線,成長的Build等,這樣可能會有更多的樂趣和新的玩法出現(xiàn)。因此兩種玩法并不沖突,并不會互相影響。

我們原則上按照單機游戲的單人玩法進(jìn)行開發(fā),在此基礎(chǔ)上開發(fā)更豐富的策略和元素進(jìn)行聯(lián)機,實際上并不會對單機玩家產(chǎn)生任何影響。單機和聯(lián)機游戲的體驗同等重要。雖然通關(guān)的成就感部分兩邊都能體會,但是樂趣不同,我們需要在單機模式下保證單個角色的養(yǎng)成和成長。之后根據(jù)玩家的反饋,我們會決定需要在哪部分或者哪個類型里進(jìn)行調(diào)整。我們會持續(xù)根據(jù)用戶反饋進(jìn)行調(diào)整。

目前為止團隊還沒有計劃AI隊友的系統(tǒng)(模式),但我們會充分考慮此建議。

媒體記者:之前雖然說過可能會調(diào)整特別特別強力的Build,那么制作組有沒有考慮過或者嘗試過讓一些強力BUFF出現(xiàn)在游戲里?


崔部長:目前研發(fā)部門確實在考慮這部分內(nèi)容,這部分內(nèi)容其實也是一種爽的樂趣。才我們注意到許多玩家已經(jīng)在開發(fā)MOD或?qū)τ螒蜻M(jìn)行修改,因此這部分內(nèi)容可能由我們來完成,也可能由玩家自發(fā)完成。目前研發(fā)更多集中在上線和正式版本之后,根據(jù)后期玩法和社區(qū)發(fā)展情況來決定。我們的開發(fā)也在嘗試吸收玩家制作的MOD,以確定是否好玩。因此在《夢之形》上線后,可能會根據(jù)社區(qū)發(fā)展情況決定。目前我們處于較開放的態(tài)度考慮mod開發(fā)。

媒體記者:開發(fā)組是否有可能與Mod開發(fā)者合作,甚至“招安”他們?

崔部長:我們對MOD系統(tǒng)沒有封閉態(tài)度,我們在未來計劃考慮利用STEAM創(chuàng)作社區(qū)。

媒體記者:請問在多人游戲玩法上是否考慮過PVP的運營?

崔部長:目前我們沒有考慮PVP相關(guān)內(nèi)容。從研發(fā)角度來說,PVP的開發(fā)難度較大,且對游戲玩法的改變也非常大。目前的版本規(guī)劃是在上線一年后進(jìn)行持續(xù)更新,短期內(nèi)不會考慮增加PVP模式。

媒體記者:《夢之形》在中國國內(nèi)是選擇先尋找本地發(fā)行商幫忙發(fā)行,還是選擇自己發(fā)行?

崔部長:我們目前正在探討如何為中國用戶提供更好的服務(wù)和體驗,之后會做出決定。如果我們認(rèn)為找一個發(fā)行商能夠提供更好的服務(wù)體驗,我們肯定會考慮這樣做。

媒體記者:《夢之形》已經(jīng)準(zhǔn)備好了游戲正式上架一年后的海外的內(nèi)容,正式的發(fā)布節(jié)奏會是怎樣的?

崔部長:我們在上線后的一年內(nèi)會設(shè)定一個大目標(biāo),根據(jù)社區(qū)和用戶的需求加入賽季、通行證或皮膚等元素。目前很難給用戶一個確切的保證,因為研發(fā)團隊規(guī)模較小,所以我們能做的大保障是在上線后一年內(nèi)有類似于DLC的大更新。但我們可以保證每個季度至少更新一次,具體量級尚未確定。

媒體記者:之前提到過游戲可能會有一些網(wǎng)游元素,比如季票之類的,然后關(guān)于游戲盈利是如何考慮的?


崔部長:目前我們在商業(yè)化方面沒有過多考慮,游戲采用單機買斷制,用戶一次性消費即可。我們目前沒有計劃或考慮上線賽季通行證、皮膚等內(nèi)容,但如果在未來用戶反饋建議相應(yīng)內(nèi)容的話,團隊會充分考慮這些內(nèi)容。因為用戶已經(jīng)購買游戲,所以不會再有內(nèi)購項目。

媒體記者:關(guān)于游戲的定價是否可以透露?

崔部長:目前內(nèi)部暫定的標(biāo)價可能較高,但我們會進(jìn)行打折活動。具體定價會根據(jù)玩家反饋來確定中國的銷售定價策略。我們會在常規(guī)活動時進(jìn)行折扣,但折扣范圍不會特別大,更多是以回饋用戶或提升用戶體驗為主。

媒體記者:是否考慮過給參加過測試或者預(yù)購的玩家的獎勵內(nèi)容?

崔部長:目前整體情況尚未確定,我們計劃分為兩部分:一是對于積極參與測試的玩家,可能會給予一些非核心功能上的獎勵;二是對于預(yù)購的玩家,也會考慮給予獎勵。

媒體記者:之前提到過會考慮手游版本,大部分的手游模式是免費發(fā)布后續(xù)內(nèi)購進(jìn)行盈利,這種模式制作組會考慮嗎?

崔部長:目前我們的研發(fā)實力和規(guī)模還不能直接挑戰(zhàn)這種模式。可能在保證周期上線之后,我們?nèi)蘸笤偻ㄟ^與其他廠商合作來實現(xiàn),這些都在考慮中。

媒體記者:本作有考慮過和其他游戲角色的聯(lián)動嗎?

崔部長:我們?nèi)蘸髸紤]嘗試聯(lián)動,但核心是看用戶是否需要這種聯(lián)動,或者從用戶的喜好來說不能有突兀感。因此,我們會以游戲的本質(zhì)樂趣來考慮做一些聯(lián)動,并根據(jù)用戶的反饋來推進(jìn)。

媒體記者:游戲會有針對中國用戶的深度本地化支持嗎?未來是否會有更深入的針對中國用戶和中文地區(qū)的更新?


崔部長:雖然我們目前的版本是全球統(tǒng)一的,但如果中國玩家有許多特殊需求,我們也會考慮為中國地區(qū)提供特殊福利或功能,如增加中國風(fēng)格的角色等。像是增加中國風(fēng)格的角色等。

媒體記者:關(guān)于剛才提到的賽季和后續(xù)更新,對于長期更新的游戲來說,如何避免后續(xù)英雄更新過于強力導(dǎo)致平衡性問題?

崔部長:我們并不會售賣角色,因此不存在新增角色過強或者過弱的因素。角色更多體現(xiàn)在操作特點上,有些角色初期較強,操作較強,后期成長空間較小。有些角色遠(yuǎn)程初期較弱,成長空間非常多,或者通過技能組合變得較強。每個角色都有自己的特點,并不會出現(xiàn)特別大的過強或者過弱的方式,會保持一致平衡性。

媒體記者:最后和中國玩家說幾句吧!

崔部長:感謝中國玩家和媒體的關(guān)注。正是因為有大家的熱情關(guān)注和支持,《夢之形》才能有今天這樣的高人氣。我們未來會全力做好研發(fā)和發(fā)行的準(zhǔn)備工作,盡早給中國玩家?guī)硪粋€高品質(zhì)、高完成度的游戲。

結(jié)語

通過這次核聚變展會的線下采訪,我們不僅深入了解了《夢之形》的開發(fā)理念和未來規(guī)劃,也感受到了制作團隊對游戲的熱愛和對玩家反饋的重視。

采訪現(xiàn)場制作組透露,本作目前的愿望單數(shù)量已經(jīng)突破36萬,也表示后續(xù)會通過更多的方式來和中國玩家進(jìn)行溝通,吸取意見,希望以后各位玩家能多多關(guān)注《夢之形》。

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