外媒The Gamer參與了《消逝的光芒:困獸》的試玩,并于近日發布了試玩報告,題為《困獸正是我想要消光2成為的模樣》。
注:下列內容包含一定程度劇透,如果您更想在游戲中親自體驗,請跳出文章或酌情閱讀。
據文章作者Eric Switzer介紹,本作的故事承接初代的DLC《信徒》之后,我們的“哈蘭超人”克蘭在某個類似T病毒武器項目(嚴格來說是Weapon-X)的實驗中被囚禁了整整13年,而他現在終于成功逃脫并且踏上復仇之路。
哈蘭的目標是實驗的主謀——男爵,而計劃也很簡單,找到其他實驗對象,利用他們特殊的血液強化自己,同時召集一支同樣痛恨男爵的軍隊。在這個過程中,克蘭不僅要習慣實驗帶來的變異,還得學會掌控自己體內的那頭“困獸”,否則就會徹底失控。
據Eric Switzer介紹,《困獸》的劇情本身很直接,但也正因為不復雜,才有更多空間去塑造角色、動機和關系。在試玩的前幾個小時中,《困獸》充滿了令人印象深刻的細節,讓整個世界和故事基調更加鮮明。
玩家剛來到故事的主舞臺村莊時正值一片混亂,一名男子被僵尸咬傷了,他在眾人面前展示傷口后,還沒等任何人阻止,就朝自己頭部開了一槍。如果你不急著離開,而是在現場多待一會兒,你會看到這起悲劇對眾人的影響:鎮長安慰著這位死者的摯友;清理現場的男人一邊拖著地板上的腦漿一邊罵罵咧咧……
由于系列的核心機制是在高樓當中上下翻飛,所以當本作舞臺定位偏遠村莊時不禁令人好奇這一機制是否會受到限制。不過據Eric Switzer描述,Techland巧妙地把城市中的“解謎式跑酷”要素遷移到了森林邊緣地帶,設計得非常自然。
一座座林中孤屋讓人聯想到《鬼玩人》或《林中小屋》等恐怖經典,夜晚尤其讓人感到無助孤立。城市中的幽閉感被打破后,游戲開始玩弄廣闊空間帶來的恐懼。薄霧繚繞的沼澤被植被覆蓋,敵人可能從任何角落接近。沒有建筑反射聲波,你很難判斷危險從何處傳來。在無法一躍跳上貨車或水管逃生時,那些蹣跚而行的喪尸頓時變得更加致命。
據介紹,游戲的體量和設計完全可以稱得上是一款正統新作。Eric Switzer表示他試玩了4個小時也只探索了極小一塊。但本作升級系統非常簡單,堪稱系列當中角色成長內容最少的一代,僅有少量戰斗、跑酷與生存技能,再加上一條獨立的“野獸技能”升級路徑。里面甚至包含諸如“沖刺”“手動變身”這類基礎能力(前期是自動變身,因為克蘭還無法控制自己)。
另外,Techland在《消逝的光芒2》期間打造了自家的C引擎(C-Engine),而Eric Switzer表示,如今它終于在《困獸》中成熟展現。動態天氣效果令人印象深刻,受擊與肢解系統更加精細,能讓你精確削掉喪尸的骨骼和頭骨碎片;人物動畫也是業內頂尖水平。
如果一定要挑毛病,Eric Switzer表示,他對本作的“困獸”系統提不起什么興趣,感覺像是奎托斯怒氣槽那樣的系統,攢滿后能在幾秒內爆錘四周,深度一般。
Eric Switzer在文末總結道,《困獸》幾乎具備了你在《消光》中想要的全部內容,當然也去掉了你在《消光2》中不想看到的系統。他說不準這是不是“兼顧兩代優點”,還是一次純粹的回歸,但他知道,這正是他想要的那種《消逝的光芒》。
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