過去十年的大部分時間里,許多游戲廠商似乎都在遵循行業內一個看似簡單的指導原則:如果一家廠商想要賺大錢,就必須投入巨資制作大型“在線服務”型游戲。
這并不意味著單機游戲已經走向衰敗,只不過從目前的市場情況來看,單機游戲已不足以為廠商帶來足夠豐厚的經濟回報。在一些廠商看來,一次性向消費者(玩家)售賣游戲的做法早已過時。相比之下,更聰明的舉措是通過長線運營從玩家手中賺錢,持續性地創造收入。
然而,任何流行趨勢都不會永恒,在線服務游戲的熱潮似乎亦即將迎來轉變。筆者從不反對在線服務游戲,私底下也很喜歡數款服務型游戲,但從簡單的經濟學角度來看,在線服務永遠不可能成為游戲行業的主導模式。
就其本質而言,成功的在線服務游戲往往能連續多個月,甚至幾年吸引玩家注意力,同時想方設法刺激玩家消費,牢牢控制著他們的錢包。這顯然會對其他服務型游戲的增長構成阻礙。畢竟在日常生活中,人們的休閑娛樂時間,以及投入游戲的可支配資金都會受到限制。普通玩家在同一段時間里只能玩一款在線服務游戲;即便極致硬核的玩家,最多也只能同時玩2——3款服務型游戲。
很顯然,這并不符合大多數人玩游戲的實際體驗——尤其是年齡較大,擁有更高的可支配收入,休閑時間卻非常有限的玩家。這些玩家當中的很多人經常花錢購買游戲,即便他們不知道何時才有時間玩,或者與其他玩家談論自己隨著時間推移囤積的大量游戲。
玩常規游戲也耗費時間,但與在線服務游戲不同的是,它們不會互相干擾,爭搶玩家的注意力。常規游戲與服務型游戲的生態系統截然不同,不會在競爭慘烈到令人窒息的環境下拼個你死我活。市場能容納大量常規游戲(共存),然而在服務型游戲的細分賽道,卻只有極少數幾款能夠真正獲得成功——任何新產品要想進入市場,都不得不面對極高風險。
近年來,許多廠商之所以紛紛加大對在線服務游戲的投資,很大程度上是因為數量不多的幾款熱門大作帶來了極其豐厚的回報,例如《堡壘之夜》、《原神》、《最終幻想14》和《反恐精英》……看到這些游戲所產生的巨大收入,其他發行商自然也想效仿它們的做法,在市場上分一杯羹。
隨著游戲行業陷入困境,廠商對打造“常青游戲”的愿望變得更加強烈了。過去幾年間,游戲開發成本呈螺旋式上升,玩家數的增長卻基本停滯不前。部分廠商嘗試提高游戲的定價(這種做法遭到了玩家的強烈抵制),但漲價也只能令位于3A金字塔頂端的極少數幾款游戲受益。即便如此,游戲廠商仍然無法擺脫數十年來通貨膨脹帶來的巨大經濟壓力。
從表面來看,在線服務模式似乎可以幫助廠商解決上述問題:廠商只需要提供資金完成游戲的開發,當游戲問世后就可以“躺著賺錢”,通過向玩家售賣制作成本低廉的虛擬物品或貨幣,連續多年獲得巨額收入。然而,即便這個夢想至今仍有吸引力,它帶來的風險卻已變得無法忽視:許多廠商曾經試圖將在線服務元素融入所有游戲,但在過去的一年里,這一趨勢已經發生了逆轉。
例如,在微軟游戲部門近期的一輪裁員中,微軟取消了Zenimax正在開發的一款新網游。對這家已經擁有《魔獸世界》、《上古卷軸Online》兩款大型網游的科技巨頭來說,推出一款全新MMO顯然具有挑戰性,因為這部新品可能蠶食《魔獸世界》和《上古卷軸Online》的玩家。與此同時,微軟不得不考慮隨之而來的巨大風險:在全球經濟不景氣的當下,微軟恐怕很難要求人們在一款新游戲里購買月卡。
微軟并不是唯一一家做出類似決策的公司。EA曾計劃將《龍騰世紀:影障守護者》打造成一款在線服務游戲,卻在開發中期調整方向,轉而制作了一款單機游戲。從某種意義上講,這反映出EA對待服務型游戲的看法正悄然發生變化。此外,坊間有傳聞稱卡普空最初也曾想要將《生化危機9》做成一款采用開放世界、在線服務風格的游戲,但后來非常明智地改弦易轍,決定制作一款能更好地滿足“生化危機”系列玩家愿望的單人游戲。
除了這些被媒體曝光的事例之外,我們還知道,索尼等巨頭發行商也紛紛收縮戰線,取消了一大批從未對外公布的在線服務游戲(或者調整研發方向)。一個最顯著的變化是:雖然數款備受矚目的在線服務游戲收獲了巨大成功,但更多同類游戲的失敗,已經將研運在線服務游戲的風險推高到了一個無法再被忽視的程度。
在歐美,幾乎所有主流發行商都曾因在線服務游戲的失敗而付出慘痛代價,例如《星鳴特攻》(索尼互動娛樂)、《圣歌》(EA)和《自殺小隊:戰勝正義聯盟》(華納兄弟)。與此同時,還有數十款其他服務型游戲在上線后不久就遭到了停運。
即便是那些擁有豐富網游運營經驗的發行商,在推出新品時也很難復制過去的成功:史克威爾艾尼克斯曾希望《巴比倫的隕落》(Babylon's Fall)能夠像《最終幻想14》那樣獲得巨大成功,但對這家日本發行商來說,該作最終卻變成了一顆極其難以下咽的苦果。
無論在線服務游戲的營收潛力多么誘人,其風險亦清晰可見,任何廠商都不能忽視。絕大多數發行商都曾涉足這一領域,如今顯然已經吸取教訓,意識到整個市場只能容納極少數幾款成功大作……當然,彩虹另一端的金罐仍將令許多人眼花繚亂,某些廠商還會繼續制作服務型游戲,但無論如何,“并非所有游戲都需要包含在線服務元素”已經成為業內共識。
對于圍繞在線服務游戲構建了一套戰略的索尼等發行商來說,這種變化意味著什么?從某種意義上講,與調整單款游戲的研發方向相比,調整整個公司的戰略方針更加困難,尤其是考慮到索尼曾經花費數十億美元收購Bungie,主要目的就是獲得推進在線服務游戲策略所需要的專業知識。
另一個值得關注的趨勢是:在未來,許多正處于開發階段的在線服務游戲可能會悄然轉變成更傳統的單機游戲,或者包含多人模式的常規游戲。更有趣的是,面對游戲研發成本不斷上漲、消費者對漲價日益抵制的現狀,為了實現盈利,發行商又會找到怎樣的新解法?
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