近日,開發商Team Clout在PlayStation官方博客上分享了其恐怖新作《ILL》的怪物設計理念。美術師Maxim Verehin與Oleg Vdovenko結合上月發布的預告片,深入解析了游戲中怪誕生物的創作靈感來源,并簡要透露了核心玩法。
Vdovenko表示,游戲中的怪物設計主要受啟發于20世紀70至90年代的經典恐怖電影。他特別強調,當時電影大量依賴物理特效和機械模型動畫,這些技術帶來的不完美感在巧妙燈光和導演手法下,反而強化了生物的恐怖氛圍。
Vdovenk補充道:“我們借鑒的是靠物理特效和高質量機械模型動畫完成的時代作品。那些瑕疵通過精妙的燈光設計和有力的導演手法被巧妙隱藏,成就了獨特的恐怖美學。”
Verehin則解釋了游戲設計方面的靈感來源,點名了《半條命2》、《寂靜嶺》及《生化危機》系列。他著重指出這些經典作品的共性:營造出鮮活而危險的世界觀,并將恐怖元素融入游戲系統本身而非僅依賴視覺沖擊。
Verehin繼續指出:“這些游戲讓我們著迷的是那種‘被困于真實險境’的窒息感——玩家需在資源匱乏中時刻做出生死抉擇。我們的目標是打造一種根基扎實卻令人極度不安的體驗,讓恐懼感延續至放下手柄之后。”
官方坦言其怪物設計并無固定流程。創作可能始于概念圖或網絡靈感,核心在于如何將其轉化為游戲內的可操作實體。Verehin強調,設計必須兼顧戰斗體驗的趣味性,許多方案因“不適合玩法”而在反復測試中被淘汰。
值得注意的是玩家在游戲中并非完全被動。Verehin表示核心玩法包括探索環境、收集資源、尋找并升級武器以及管理有限庫存。戰斗將包含與單個敵人、小群體、人海戰術及首領的激烈遭遇。武器庫涵蓋霰彈槍、突擊步槍、左輪手槍、狙擊步槍,以及“趣味性手工武器”和豐富的近戰選項。
最后,工作室特別感謝發行商Mundfish(《原子之心》開發商)在組建動畫部門時提供的支持。這使得團隊在制作詭異生物動畫方面積累了獨特經驗,例如通過調整動作模式(如讓怪物先正常移動再突變)來增強恐怖感。Vdovenko提到,適應60幀動畫曾是一大挑戰(相比慣用的30幀),但其動態表現力最終獲得了團隊認可。
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.