henry 發(fā)自 凹非寺
量子位 | 公眾號(hào) QbitAI
Steam,對(duì)于游戲玩家來說,是每天上號(hào)的快樂老家;
對(duì)于大眾來說,是一個(gè)面向PC游戲玩家的商店和社區(qū);
對(duì)于硅谷、媒體來說,它是一款可以無限印鈔的產(chǎn)品,在有著令所有巨頭都眼紅的人均利潤的同時(shí),還有著屢創(chuàng)新高的用戶數(shù)量。
根據(jù)SteamDB的數(shù)據(jù),截至2025年上半年,Steam同時(shí)在線人數(shù)峰值近4120萬,游戲內(nèi)同時(shí)在線玩家近1320萬,創(chuàng)下歷史新高。
但Steam的財(cái)報(bào)卻從不像它的用戶數(shù)般透明,就連《金融時(shí)報(bào)》都調(diào)侃它是“黑洞公司”,并發(fā)長文探究這家公司的成功之道。
人們好奇這位稱霸4000億美元游戲市場(chǎng)的游戲霸主,如何用區(qū)區(qū)336名員工(真正負(fù)責(zé)Steam業(yè)務(wù)的更是只有79人)讓各位玩家心甘情愿付費(fèi)。
Steam究竟有什么魔法?
小作坊,賺大錢
目前,網(wǎng)上關(guān)于Steam及其母公司Valve營收的數(shù)據(jù)大多都來自相關(guān)機(jī)構(gòu)根據(jù)玩家人數(shù)、游戲銷量、傭金抽成、硬件銷量等收入的估算和猜測(cè),缺乏可信度。
不過,根據(jù)福布斯的報(bào)道,可以獲知的是,Valve近十年來一直保持著超過40%的營業(yè)利潤率,而且其人均員工利潤往往高于全球一些市值最高的公司,包括亞馬遜、AIphabet和微軟。
在2013年1月30日在德克薩斯大學(xué)奧斯汀分校(UT Austin)的演講中,G胖親自承認(rèn)了這一小作坊、賺大錢的事實(shí)。
2021年,在Wolfire Games對(duì)Valve的起訴案中,相關(guān)文件也是坐實(shí)了Valve員工的實(shí)際數(shù)量——Valve在2021年僅有336名員工,其中只有79人在Steam工作。
(注:2021年,Wolfire Games起訴Valve,指控其通過強(qiáng)制實(shí)施“平臺(tái)最惠”條款,迫使開發(fā)商在Steam上提供最低價(jià)格,從而扭曲了PC游戲市場(chǎng)。)
2025年,G胖的身價(jià)達(dá)到了95億美元,他持有約50.1%的Valve股份。
由此,結(jié)合Steam在PC游戲行業(yè)的主導(dǎo)地位(其貢獻(xiàn)了PC 游戲總銷售額的 70%。),我們雖然沒法確切得知Valve多有錢,但就是很有錢了。
那么好了好了,大伙憑啥給G胖買單?
這就不得不好好扒一下Valve和G胖這人了。
G胖大三從哈佛輟學(xué)加入微軟,最開始致力于Macintosh上的應(yīng)用程序,后來轉(zhuǎn)到操作系統(tǒng)。
在微軟沉淀了10年后,和同事邁克·哈靈頓(Mike Harrington)于1996年共同創(chuàng)立了Valve。
在開發(fā)了一系列膾炙人口的游戲,如,《半條命》(half life,1998)后,為了簡化游戲更新、打擊作弊和盜版,在2003年開發(fā)了Steam平臺(tái)。
Steam最早被用來在線分發(fā)補(bǔ)丁和驗(yàn)證玩家身份,后來演變成數(shù)字商店,通過賬號(hào)綁定有效解決了盜版光盤的問題。
賦予用戶創(chuàng)作自由
說起Steam,最被各大玩家所青睞的還是它的創(chuàng)意工坊。
創(chuàng)意工坊允許開發(fā)者開源他們的游戲項(xiàng)目,好讓其他玩家在此基礎(chǔ)上自由地修改,創(chuàng)造。
早期著名的CS1.6實(shí)際上就是由《半條命》的開放代碼修改而來,而如今“GO學(xué)長們”最愛的練槍圖也是創(chuàng)意工坊的產(chǎn)物。
這種尊重、給予用戶創(chuàng)作自由,強(qiáng)調(diào)用戶創(chuàng)造價(jià)值、釋放用戶最大創(chuàng)造性的UGC觀念賦予了Steam不同于其他平臺(tái)的魅力。
連G胖本人也表示:
我們也無法在內(nèi)容創(chuàng)作方面與自己的用戶競爭。他們才是唯一真正打敗過我們的公司。我們可以和Bungie、Blizzard這些公司一較高下,但絕不會(huì)試圖去和我們的用戶群體競爭——因?yàn)槲覀円呀?jīng)很清楚,一旦開始那樣做,我們就會(huì)輸。
扁平的組織架構(gòu)
關(guān)于Valve的組織架構(gòu),最被人津津樂道的故事就是移動(dòng)的辦公桌了,這也被寫在了長達(dá)56頁的入職指南中。
在Valve,所有的辦公桌都有兩個(gè)輪子,方便員工之間進(jìn)行交流協(xié)作。
員工有權(quán)利決定他們與誰一起辦公,設(shè)計(jì)自己的辦公環(huán)境。
這就使得高效地、目標(biāo)驅(qū)動(dòng)的自由辦公得以可能。
此外,在Valve入職指南中寫到:
- 沒有“上級(jí)”,員工不向任何人匯報(bào)(包括創(chuàng)始人Gabe Newell)。
- 員工擁有公司決策權(quán)(如項(xiàng)目綠燈權(quán)、產(chǎn)品發(fā)布權(quán))。
- 客戶導(dǎo)向:組織設(shè)計(jì)旨在消除員工工作與客戶需求之間的障礙。
員工被賦予了做決定的自由,從而能最大限度地釋放自己的生產(chǎn)力。
這種追求生產(chǎn)力最大化的理念,貫穿了Valve的發(fā)展歷程。
早在千禧年初,當(dāng)多數(shù)公司選擇通過“外包”來轉(zhuǎn)移產(chǎn)能、壓縮成本時(shí),
G胖就清醒地認(rèn)識(shí)到,真正優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容無法靠外包完成。
只有雇那些昂貴的、才華橫溢的員工才能創(chuàng)造出好的內(nèi)容。
外包模式雖然降低了人力成本,卻往往犧牲了創(chuàng)作質(zhì)量,從根本上不利于構(gòu)建高標(biāo)準(zhǔn)、可持續(xù)的內(nèi)容生態(tài)。
永不上市
就像開頭提到的,Valve的財(cái)務(wù)狀況對(duì)于硅谷、資本、媒體乃至整個(gè)社會(huì)都是一個(gè)謎。
大家都知道他賺很多,但不知道他賺得有多多。
這其中一個(gè)很大的原因就是Valve沒有上市,因此無需向外界披露自己的營收情況。
關(guān)于不上市,G胖在2013的那次演講中系統(tǒng)地闡釋了自己的觀點(diǎn)。
首先,上市意味著公司的決策會(huì)受到外部組織的影響,從而增加了消費(fèi)者和生產(chǎn)者之間的“噪音”。
這意味著當(dāng)開發(fā)者釋出了一個(gè)垃圾版本后,他原本可以快速地根據(jù)用戶的反饋進(jìn)行修改。
但一旦有董事會(huì)介入,那么各種冗余的流程和噪音將會(huì)稀釋原先的目標(biāo)并滯后產(chǎn)品的迭代。
其次,當(dāng)公司上市后,固化的組織架構(gòu)將會(huì)降低工作的效率,從而降低員工獲得洞見,打造熱門產(chǎn)品的可能性。
靈活的組織架構(gòu)有利于參與開發(fā)的人找到最具效率的方式解決問題。
這種不想上市后被那些不懂游戲的股東指揮,一心提高生產(chǎn)力,創(chuàng)造好內(nèi)容的極客思維為Steam和G胖收獲了一大批死忠粉。
當(dāng)《金融時(shí)報(bào)》死盯著Valve的不透明的財(cái)務(wù)狀況時(shí),評(píng)論區(qū)立馬就有粉絲發(fā)長評(píng)回?fù)簦?br/>
可以說,Valve對(duì)用戶、優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的尊重以及相應(yīng)地在公司架構(gòu)上的設(shè)置與決策,共同造就了他們今天在PC端游戲上的霸主地位。
這錢,充得就倆字——樂意!
Next Step
最近幾年,G胖的行蹤越發(fā)神秘,幾乎沒公開露面。
他開始將越來越少的時(shí)間放在Valve,而將更多時(shí)間放在自己的個(gè)人愛好上。
相關(guān)報(bào)道表明,G胖擁有6艘游艇和好幾艘潛水艇。最近的幾年,他幾乎都生活在海上。
僅有的消息是G胖似乎正在投入兩項(xiàng)新事業(yè):Starfish Neuroscience 和 Inkfish。
Starfish的辦公室設(shè)在與 Valve 同一城市的貝爾維尤(Bellevue),正在研發(fā)“下一代腦機(jī)接口”,G胖對(duì)腦機(jī)接口的熱衷依舊來源于他對(duì)信息傳輸效率的癡迷。
Inkfish則運(yùn)營著一個(gè)由六艘船和多艘潛艇組成的小型艦隊(duì),從事海洋研究。
可以說,G胖的半退休狀態(tài)引發(fā)了資本對(duì)Valve這家游戲巨頭的興趣,人們紛紛好奇Valve的下一步該去向哪里。
但對(duì)于廣大游戲玩家和G胖本人來說,Valve更像一艘移動(dòng)的“航海帝國”。
就算在海上漂著,也能將千萬玩家匯聚在一起,順便把幾十億美元收入裝進(jìn)行囊。
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