小眾的潛力賽道
做一款游戲要花多少錢?
如果是3A大作,上億成本算正常范圍,《全境封鎖》里一棟四層高且不能進入的樓都要花上3900美元。如果是小一些的獨立游戲,眾籌目標大多定在五位數。
那么現在,假如有人告訴你,幾千塊就能幫你的OC(Original Character,即原創角色)定制一個非換皮的、可操作的、橫版地圖2D像素風游戲,你愿意付錢嗎?
桂子和百澤就在做這樣的事。他們素不相識,但幾乎是在今年同一時間段,兩人在社交媒體主頁發布了提供OC游戲定制服務的帖子,很快,排單爆滿,還有一些商業化的獨立游戲找上來希望合作。
出于好奇,我聯系了桂子和百澤,聊了聊他們目前在做的“定制OC游戲”服務——這個略顯小眾但或許會是藍海的市場。
從0開始的OC定制游戲
其實冒出做OC定制游戲的想法時,作為獨游開發者的桂子和百澤有些忐忑。
一方面,他們是新手。桂子今年剛從游戲專業畢業,百澤還在上大學,兩人都沒進過游戲公司上班,做的最多的是獨立游戲,參加最多的是Game Jam。
另一方面,OC定制游戲市場尚且是一片空白,沒有可供參考的流程和做法。而且市面上已經有許多像《模擬人生》一樣自由度很高的OC代餐游戲了,進一步精細化定制自己OC游戲的需求是否真的存在?如果真的要做,又該怎么定價呢?
不過很快,來自OC人的熱情淹沒了他們。桂子和我交流的時候說,雖然評論區里很多人,包括她自己都在擔心價格問題,但來找她的人遠比想象中多,單子已經排到了八月后。
百澤之前無償給網友做過一次OC游戲,那次體驗還不錯,所以他才決定正式開單做OC定制游戲。帖子的火爆程度遠遠超過了他的預想,不過幾小時,百澤手頭的空閑時間就被OC游戲定制單填滿了。
左:桂子;右:百澤
或許是因為本身是獨游開發者,桂子和百澤做OC定制游戲的時間雖然不長,但都已經形成了一套自己的開發和溝通流程。
桂子之前就是做圖像設計這一行的,所以她在溝通時沿用了設計行業那一套流程。桂子會先和客戶溝通大方向上的需求,再以問卷形式了解具體需求。桂子會根據問卷打一個無美術素材的程序模板,在這一過程中一點點查漏補缺,完善客戶沒能提及但需要明確的信息。
桂子的通用問卷
百澤也是先和客戶溝通具體需求,然后根據這些需求總結一個word文檔作為初期的游戲策劃案發給對方。策劃案包含所有程序要實現的功能,美術要實現的功能,客戶要交付的資產,以及所有能想到的細節。敲定策劃案以后,百澤就會收取定金,進入開發步驟。
不過,坦白來講,OC定制游戲目前還是一個比較小眾的領域,沒有約定俗成的價格標準,也沒有專門的交易平臺,整個市場也還沒有形成一套標準化的交付和售后流程。
兩人的定價都和游戲類型掛鉤,如果是簡單的桌寵程序,收費就低一些,如果是完善的類星露谷像素RPG,收費就高一些,后者的成交價基本都是一千打底。
左下為百澤做的桌寵程序(非OC)
比起開發難度,做定制OC游戲的溝通成本可能更高一點。桂子和百澤都說,目前來下單的人都很友善,有些客戶自己就是畫手,當了很久的乙方,很有耐心,表達也清晰,所以在實際溝通中其實沒遇到什么胡攪蠻纏的人。
可是OC圈和游戲圈客觀上還是存在一些行業壁壘的,每個客戶雖然都能講清楚自己的OC,但不一定能在第一時間講清楚自己想要什么樣的OC游戲。而且桂子和百澤做的都是深度定制游戲,需要詳細研究客戶給的OC設定和世界觀,對應的溝通成本自然就會上去。
正因如此,除了寫代碼讓游戲落地這項最為重要的工作,桂子和百澤在實際的開發過程中也會承擔部分游戲策劃的職能,將OC圈客戶的需求轉化為游戲人所熟知的術語。
源于熱愛
盡管溝通成本有些高,但桂子和百澤無疑都是享受這個過程的。
最實在的,定制OC游戲能帶給他們還算不錯的金錢回報。來找桂子和百澤做游戲的不止有想要自娛自樂的OC人,也有一些希望能把OC游戲上架各類游戲平臺的客戶,而商用的價格無疑要更高一些。
百澤的約稿條
如果游戲準備售賣,在交易模式上,也會有買斷價合作和上架平臺后利潤分成兩種選擇。商用范疇的定制游戲價格基本和一些對外眾籌的獨游差不多了,最高可以達到五位數。
當然,能開出五位數價格的游戲項目,單主對游戲精度、功能、復雜程度、體量的要求也比普通的OC定制游戲高得多。
能掙錢其實已經很快樂了,如果能邊做自己喜歡的事邊掙到錢無疑更加美好,對于既喜歡做游戲,又喜歡搞OC的桂子和百澤來說,定制OC游戲這個市場的存在簡直再好不過。
桂子的美術轉游戲之路
桂子是多年同人女,搞了很多年的OC。作為藝術專業出身,她在大學期間就開始畫自己的《山海經》同人OC系列,之后又去讀了游戲專業,畫著畫著自然而然就萌生了把自己OC做成游戲的念頭。
看著電腦屏幕上動起來的OC小人,桂子在開心之余又想,她或許可以把這種快樂傳遞給其他人,所以開始提供OC游戲定制服務。
桂子的OC游戲UI界面
在定制OC游戲的過程中,讓桂子感到印象深刻的一點是,想給自己OC做好幾個平行世界章節的人意外地多。在平行世界里,OC的性格設定不變,在不同的世界觀下會有不同的反應和際遇。
“不過想一想也能明白,平行時空雖然無法在現實里存在,但是在OC世界里,一切皆有可能。”桂子總結道,“我感覺OC的存在不僅能給人陪伴感,創作OC的過程可能也算一種近似造夢的行為,OC可以替人過上一種與現實不一樣的人生。”
百澤在為單主定制OC游戲的時候,也經常會被單主OC的故事打動。“一個人怎么能創造出這么完善、這么動人的世界觀?讀劇情梗概和人物設定的時候簡直就像在讀一本小說,只看文字就能感受到整個OC世界的生動”百澤說這話的時候很是感慨,“OC居然都已經進化到這個程度了!”
提起自己的OC,百澤有些不好意思,他說自己的OC是兩頭舞獅,雖然目前只有“草率”的文字設定,但他已經給他們定制了兩個實體的舞獅獅頭模型,希望以后也能為自己的OC做一個游戲。
百澤在做OC游戲的時候有一種程序員才能看懂的浪漫。為了方便,大部分人在編程時會用數字或者“文本一”來指代角色,但是百澤在程序里給TA命名時,會直接用角色原本的名字,將OC名字寫入游戲的底層代碼。
制作?創作?
出于乙方的自覺,桂子和百澤都更愿意把自己定制OC游戲的行為稱為制作而非創作,一切都以單主要求為準。但同時,他們也在進行著能稱之創作的活動。
百澤說,接單做OC游戲的時候,他大部分時間都在一板一眼地敲代碼,自由發揮的空間并不多。不過,在整個游戲落地的過程中,他也會向單主提出自己的建議:“比如這里要不要加一個閃白,那里要不要加一個存檔。這應該算是創作的部分。”
更多時候,百澤在各種Game Jam上進行創作。他有一個策劃好朋友,兩人配合得不錯,經常一起去參加各種各樣的比賽。上個月底,他們參加了CiGA上海站點的Game Jam,做了一款帶有meta要素的平臺跳躍游戲《終點恐懼癥》。
在定制OC游戲的過程里,不同人的OC和OC故事,也讓桂子獲得了一種神奇體驗——不確定性,而這也是她選擇踏上游戲開發道路最重要的理由之一。她喜歡打開一個游戲后,不知道能看到什么的不確定性,因為未知的另一面往往是無限的可能性。
《風之旅人》和《Gris》可以算作桂子的“人生游戲”,尤其是《風之旅人》。“它顛覆了我之前對游戲的所有認知,我第一次知道游戲還可以這樣。”桂子說起喜歡的游戲時有一種藝術家的激動,“我看到了游戲遠超于一般傳統媒介對于人的情感的影響。讓人切實感受到陪伴感,這是一件非常偉大的事情,所以我現在真的很沉迷于做游戲。”
桂子自己創作的游戲更多都是實驗性游戲(Experimental Game),與傳統主流游戲的面貌大相徑庭。實驗性游戲在乎的東西在大部分公司看來或許沒有什么吸引力,因為這種游戲本身并不是為了商業而創作,游戲玩法的設計目的也不在于留存和拉新,而是為了探索創新的、有趣的媒介交互形式。
從她帶去參加GDC 2025的獨立游戲《My Beautiful Misinterpretation of Words》上,我們也能直觀看到實驗性游戲與傳統游戲在氣質上的差異。
無論是制作OC游戲,還是創作自己的獨立游戲,可以肯定的是,桂子和百澤都是享受的。天馬行空的創造力和認真嚴謹的制作態度并不沖突,或者說,這兩點應該是每個認真做獨立游戲的人都需要擁有的品質。
對于目前“野蠻生長”的OC定制游戲市場,作為身處其中的人,桂子和百澤的預期不同又有重合之處。
百澤認為這個市場會越來越大,因為定制OC游戲的代碼編寫難度不高,從他個人實際體驗來看,市場需求又很大。百澤直說“連我都能吃這碗飯,那些更專業人士肯定能做得更好。”
桂子卻覺得,這個市場會壯大但不會成太大規模,因為定制OC游戲往往要求接單人是某種程度上的“全才”,或者有極高的社交協調能力。畢竟做一個游戲又要懂程序、又要會美術,還得有一定的游戲策劃能力。
不過,他們也有相同看法:既懂OC圈又懂做游戲的人似乎不多,而OC游戲往往需要游戲開發者針對單主要求進行深度定制,假如開發者不能同時對這兩個領域抱有熱愛,就沒辦法做好定制OC游戲。
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