IT之家 7 月 9 日消息,據(jù)外媒 GamesRadar+ 7 日報(bào)道,Steam 研究專家兼游戲市場分析師 Chris Zukowski 表示,Valve 破解了 Netflix 長期未能解決的難題:成功吸引了那些熱衷于積攢游戲的硬核玩家。
Zukowski 認(rèn)為,Steam 能讓獨(dú)立游戲比其他平臺賺更多錢,是因?yàn)?Valve 聚集了一群“忠誠度極高、極其投入的愛好者”。這些玩家并不真正參與注意力競爭,因?yàn)樗麄冑I了游戲也未必會(huì)玩。
IT之家從報(bào)道中獲悉,他解釋道,“愛好者買東西,往往不是為了用,而是為了收?!蓖瑫r(shí)還引用 Simon Carless 今年的研究指出,超一半的中位數(shù) Steam 玩家游戲庫是未被啟動(dòng)過的。他也提醒開發(fā)者,很多人買了游戲后根本不會(huì)打開,尤其是他自己游戲庫中有三分之二都沒玩過。
歸根結(jié)底,問題還在于時(shí)間和注意力。Zukowski 說:“Valve 找到了 Netflix 沒解開的那個(gè)問題:在娛樂內(nèi)容泛濫、時(shí)間稀缺的時(shí)代,如何把產(chǎn)品賣出去?Valve 的方法是 —— 讓玩家腦中想象出一個(gè)‘未來某天’,他們也許會(huì)抽時(shí)間來玩這些游戲,盡管他們心里很清楚,那一天永遠(yuǎn)不會(huì)到來?!?/p>
他總結(jié)說,“如果 Steam 玩家都足夠理性,只買他們真正會(huì)玩的游戲,我們的銷量恐怕會(huì)腰斬。整個(gè)行業(yè)一半都要垮掉。正因?yàn)?Steam 玩家愛囤貨,開發(fā)者才愿意付出 30% 的分成 —— 你換來的是一群花錢毫無節(jié)制的醉漢?!?/p>
雖然他并不認(rèn)為這種趨勢值得焦慮,但他也補(bǔ)充說,這種消費(fèi)習(xí)慣對“類型明確”的游戲更有利,因?yàn)橥婕腋菀桩a(chǎn)生共鳴:“啊,我喜歡開放世界生存建造游戲!這個(gè)我懂!等我把庫里另外 20 個(gè)同類游戲玩完,就來玩這個(gè)!”但如果游戲類型不清晰,玩家就可能跳過它,不納入收藏。
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