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停擺五年打贏復活賽,前字節團隊再次All in

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目標成為必玩肉鴿之一

行業老兵, 賭上 全部身家,創業做游戲,最終失敗。這在游戲行業是常有的事,尤其是在前幾年的行業寒冬之下,折戟沉沙的中小團隊不知凡幾。

為此,有人被迫關停項目,甚至離開了游戲行業。直到今天,“活下去,比贏更重要”仍是很多中小團隊不得不面對的現實。更別說,重啟一個停擺多年的項目。不過,真的有人堅持了下來,并打贏了一場復活賽。


日前,由廣州龍銳科技旗下虛無江湖工作室開發的武俠動作肉鴿手游《虛無之印》,開啟了不刪檔付費終測。這款產品于2020年首曝,在彼時肉鴿賽道還偏小眾的時候,它就已經顯露頭角。但在2021年進行了一次技術性測試后,該項目卻銷聲匿跡了近四年。

《虛無之印》初始團隊由來自育碧上海、盛大、完美世界的7名游戲老兵組成。原本項目進展還不錯,早期測試數據也非常優秀。再加上,當時《黑帝斯》掀起了動作肉鴿熱潮,團隊有著較高預期。

事情的轉折發生在2021年9月,突如其來的版號停發,讓項目預期歸零。無奈之下,團隊選擇暫停項目。2022年底,《虛無之印》雖然拿到版號,但因為行業信號不明朗,項目組資金也非常有限,團隊一直在等機會。

據龍銳科技聯合創始人王釗楷向筆者介紹,直到2024年初,在項目資金準備充足的情況下,公司才考慮正式重啟項目。然而在這個時候,新的難題又出現了,初始團隊成員分散在各地,甚至有的已經不在游戲行業,重新聚集人開發十分困難。

與此同時,《虛無之印》早期的復古畫風,放在現階段已經失去了一定競爭力。此外,該作停擺的幾年時間里,市場涌現出了很多肉鴿游戲,它要打出差異化,在核心玩法機制上也需進一步創新打磨。

好在,后來龍銳游戲找到了一群志同道合的人。他們對武俠、對肉鴿非常感興趣,做過ARPG類產品,在技術棧和開發上市上與《虛無之印》項目較為合拍。目前,整個項目組已擴充至20人。

“初始團隊的一些成員,主要是策劃,他們也會以顧問的身份,參與到項目開發中。”王釗楷表示,“他們經歷了這個項目很煎熬的過程,多少會有點不甘心,他們也希望把游戲成功做出來。”

項目正式重啟后,新團隊主要進行了兩大方向上的調整:其一,在保留風格化的同時對美術進行了升級其二,游戲在動作肉鴿的基礎框架之上,打造了“俠客+武器”的玩法機制,同時融入了類暗黑刷寶的體驗。

說實話,當前《虛無之印》在操控羅盤布局、機制UI顯示等方面,的確還有優化空間。不過,就產品整體玩法以及風格化體驗而言,它已經呈現出自己的特色。從本次終測情況來看,該作得到了不少肉鴿核心玩家的認可。TapTap顯示,目前《虛無之印》評分高達8.6,預約玩家已超過52萬。


但讓我更好奇的是,從原本能擁有先發優勢,到眼下細分玩法、肉鴿產品叢生,錯過賽道最佳時機。如今的龍銳科技,又是如何看待肉鴿市場的?。王釗楷給了兩個答案:第一,有先發優勢當然是最好的。第二,肉鴿與MOBA品類不同,它不是一個“此減彼增”的市場,還在增長中。他們的目標,是做必玩的肉鴿游戲之一。

以下為對談實錄,略經編輯:


一招一式,差異化打造武俠動作肉鴿

競核:2020年《虛無之印》立項的初衷是什么?《黑帝斯》是否是影響因素之一?

王釗楷應該說,《黑帝斯》是一個較大的影響因素。

當時肉鴿的概念還沒有完全市場化,它可能偏一些玩法機制的匯總。最初我們也沒有想完全利用這個概念,只是覺得它很適合我們。

因為它能夠解決產能的焦慮。以前,我們給玩家新的游戲體驗,主要是去堆內容。這需要非常多的人力、資源以及時間成本。但如果我們把一個游戲玩法或機制做好,游戲也可以非常耐玩,玩家也能獲得非常好的體驗。

競核:主要還是因為團隊規模的問題?

王釗楷一方面,我們是一個中小團隊,沒辦法做到一個非常大的產能。另一方面,我們發現一些純粹的堆內容量的做法,用戶也并不怎么買賬。關鍵在于讓玩家持續獲得新鮮感,肉鴿產品的核心優勢,就在于隨機性機制帶來的玩法樂趣。

此外,做肉鴿跟我們的經驗也比較匹配,團隊有做過《寒刀行》等ARPG項目。而為了與《黑帝斯》做出差異化,當時我們想從武器戰斗上去一些區分。考慮到認知門檻和國內玩家接受度,所以我們選擇了普適度更好的武俠題材。

競核:圍繞國風/武俠動作肉鴿,我們主要做了哪些突出設計?

王釗楷在戰斗體驗上,主要體現一個是“俠客”,一個是“武器”。圍繞這兩方面,我們想整體去做一個流派Build的體驗。


就比如“武器”,有些玩家喜歡高頻爽快的戰斗,他可能就比較偏雙斧、雙刀。玄重尺、劍等更偏向“一招一式”,又或是我們后面將推出的低頻、高攻的巨錘等。簡單來說,在“武器”上我們希望給玩家提供豐富選擇,再搭配“俠客”流派構筑,讓玩家有更差異化的體驗。

后續我們還會做武器詞條、自定義武學功法以及其他系統機制關聯的組合。我們最終想形成一個“自創武學”的概念。

競核:武器的一招一式很有武俠感,但有些武器打起來似乎沒那么爽。對于武器特色和爽快感之間的設計比重,如何平衡?

王釗楷首先我們按照武器類型,讓玩家有不同的基礎體驗。例如劍偏綜合、長槍適合中距離戰斗、巨劍作為重武器有霸體效果、雙刀更靈活攻速更高。

武器動作上的“一招一式”,其實也是我們與一些偏“割草”類產品的一種差異化體現。我們希望玩家在《虛無之印》中,能夠體驗到不同類型武器的戰斗風格。


在此基礎上,玩家能夠通過局內的策略選擇,構建不同的流派。比如說遠程玩家,他可以通過法杖+毒玩風箏流。同時我們局內可以帶兩把武器,針對有些Boss,玩家也可以用比較適合的武器去打。

競核:在裝備上,我們做了類似暗黑刷子的體驗。這放在肉鴿游戲中,會不會降低局內隨機挑戰的樂趣?

王釗楷最早我們是沒有做爆裝備、刷寶這類體驗的。但后來我們發現,一個關卡15分鐘的時間(當前版本已縮短),如果是單純的局內構筑玩法,玩家可能會覺得枯燥。尤其是連續拿到不理想流派Buff的情況下,玩家的負反饋很強。

所以我們融入了刷寶體驗,這也得到了核心玩家的認可。一方面,玩家游玩過程的節奏感、豐富度更好;另一方,通過裝備、材料掉落,能夠打造一種“爆金裝”的驚喜感。以及說,基于套裝效果,玩家能夠收獲一種類似收集的趣味。這會讓玩家在局內整體不會那么枯燥。


競核:游戲中的屬性機制,是單一的還是類自走棋的融合?

王釗楷坦白說,目前這塊我們還有做很好的細化。屬性克制、效果變化有,但當前基本只做了飄字區分,不是很明顯。

圍繞屬性設計這塊,后續我們會做兩方面的調整:其一,增加Boss血條上的DeBuff效果體現,讓玩家有更清晰的屬性效果概念。其二,做類似自走棋的Buff疊加流派,例如火+毒能構筑另一種效果。不過,目前我們還是先得把量堆起來,后續再去給玩家提供更豐富的組合。


沒有廢卡,每一位俠客都能構筑流派

競核:游戲中的“俠客”需要抽卡,“武器”有圖紙定制和類開箱子打造形式。這與一些二次元肉鴿有相似地方,也有不同點。在商業化上我們怎么考量的?

王釗楷這套商業化模式,其實我們有經過驗證。我們之前推出過另一款肉鴿游戲《見習獵魔團》,它也是采用了抽卡提供局外搭配卡組,局內讓玩家進行Build激活的做法,在數百萬的玩家規模下得到了驗證,大部分玩家都很認可。

抽卡這套商業化模式,其實很成熟。我們很難說再去重新創造一個新的模式,去教育玩家、教育市場。武器這塊,無論是圖紙、合成材料,其實都可以用肝的方式獲取。

我們的商業化邏輯其實很簡單,就是給到玩家不同體驗的選擇。首先,我們會通過活動、活躍任務等給玩家提供很多抽卡、打造資源。同時玩家能夠通過肝的方式,一步步打造自己想要的武器。這個過程,其實也能夠為玩家帶來不錯的養成體驗。其次,對于想在前期加速體驗,同時有付費欲望的玩家。他們可以通過氪金的方式,加速體驗自己想玩的內容。


此外,我們游戲中的卡牌(俠客),并沒有“廢卡”一說。玩家通過肝氪養成的“藍卡”,在升級、解鎖境界后,同樣會有足夠高的效果提升。可能這一塊我們的引導不是很足。

競核:既然要做“抽卡”,說明我們也想做長線運營。這對內容迭代要求其實比較高,我們是如何規劃的?

王釗楷大版本更新上,我們考慮以2個半月到3個月的周期進行迭代。包括新俠客、新武器、新玩法內容等。

關于新玩法內容這塊,考慮到我們是以動作肉鴿為核心玩法,可能不會有非常大的迭代變化,更多是去做機制的創新。不過,我們希望保障玩家有一個持續豐富、新鮮的體驗。

世界觀內容塑造方面,我們主要采用了類魂系RPG的思路。通過游戲進程中,包括武器、道具、俠客等,一步步將整個故事框架搭建起來,慢慢呈現給玩家。尤其是武俠題材非常自由,每個人對武俠的理解都有差異。所以我們會弱化世界觀的概念,讓玩家在體驗過程中逐漸形成自己的武俠觀。


競核:2個半月到3個月的更新周期,當期的團隊配置是否有壓力?

王釗楷壓力肯定是有的。目前我們團隊在20人左右,美術大部分以外包合作的方式驅動。目前合作的畫師都非常優秀,負責過《影之刃》系列的美術創作。

單從開發上來講,我們是肯定能夠實現的。但現在我們還需大量時間去處理新用戶的一些反饋。它是一個不確定的事情,可能會在每個開發階段都會遇到。

此外,核心玩家也很能理解我們。可能我們內部要求是以2個半月到3個月的周期去做,但他們經常會說讓我們慢慢來,不用太著急。因為,大家都希望有更高品質、更好玩的內容。


從7人到20人,團隊變了產品也變了

競核:項目創始團隊規模、配置是怎樣的?

王釗楷最早有7個人, 2個技術,3個策劃,2個美術(一個負責動畫、特效,一個負責原畫、模型),屬于一個非常復合型的小團隊。他們是一群來自上海育碧、盛大、完美世界的游戲老兵。

當時,花了3個月左右時間,做出了游戲DEMO。

競核:據說,《虛無之印》初始團隊中的部分成員,現在會以顧問的身份加入項目?

王釗楷是的,主要是策劃。

競核:他們現在都還在游戲行業嗎?

王釗楷有些還在,有些已經不在游戲行業了。所以現在也是一個比較有限的支持。

他們希望《虛無之印》能做成,因為他們經歷了這個項目很煎熬的過程。一群游戲老兵,可能堵上全部身家去做這款游戲。如果說玩家預期一般般就算了,但玩家預期非常高,只是當時沒有機會把它做出來,他們多少會有點不甘心。

所以,他們希望能幫到我們什么就幫什么,就是這樣的一個心態。我覺得最終能把游戲做出來,對他們來說就是一件非常好的事情。

競核:2022年底,拿到版號后,為什么沒有及時重啟項目?

王釗楷坦白來說,主要就是兩個點。一個是信心問題,當時整個行業環境沒有明確的恢復信號,也還在疫情期間;另一個點在于,我們當時也沒有足夠的預算。大家都在天南海北,把大家召集起來重新開發項目,不太現實。


23年我們持續在做重啟項目的準備,也找了很多投資人、團隊,但整個過程比較艱難。磕磕絆絆,后來才找到合適的團隊做這個事情。

競核:項目是什么時候正式重啟的?接手團隊主要是什么背景?

王釗楷24年初,我們資金準備充足,正式重啟了項目。基于對虛無項目的認可和喜歡,核心成員馬上到位接手了虛無的開發,一直到現在。

競核:24年重啟后,我們在產品上做了怎樣的調整?

王釗楷第一點是在美術上。因為過去了好幾年,其實我們之前的美術已經失去了一定的競爭力。可能有些玩家覺得復古的感覺挺好,但多多少少不符合當前主流市場的口味。第二個,其實就是現在我們基于“俠客+武器”的玩法機制。

另外,我們做手游化,也會去做防作弊的一些基建的東西。如果做長線運營,考慮玩家公平性問題,這些事情還是需要去做。


敢為天下后,目標成為必玩肉鴿之一

競核:相比當下國風動作肉鴿游戲叢生,有沒有覺得,2021年項目關停,讓自己錯過了最佳時機?

王釗楷有先發優勢當然是最好的,畢竟很多時候大家都會去做一個“同期最優”的對比。就像現在的很多二游,放到幾年前,它可能會比之前的產品做的都要精美。但放到同期,它可能就不是最好的,很難拿到平臺推薦。當時《虛無之印》雖然沒有特別出彩,但它在那個階段確實沒什么競品。

不過,現在我們去思考市場競爭的問題,其實會有不同的觀察。肉鴿與MOBA等品類游戲不同,它的市場不是“此減彼增”的狀況。不是說別人搶走了用戶,我這邊用戶就減少了,它其實是一個增量市場。

大家一起把肉鴿這個玩法概念市場做大,讓越來越多的玩家喜歡玩肉鴿類產品。我們希望一起做這個事情。說白了,我們只要有信心做得更好,做到同賽道中優秀的水平,其實就是一個非常好的事情。

我們的目標是,做必玩的肉鴿游戲之一。


競核:為了觸達更多玩家群體,我們會在宣發、發行上考慮其他策略嗎?

王釗楷我們在TapTap上更新了很長時間,積累不少核心玩家。有一個很好的機制是,玩家的反饋與我們的游戲開發,能夠形成一個正向循環。另外,我們也會上iOS平臺。

我們主要考慮的邏輯是,去看我們的用戶在哪里。iOS不用多說,蘋果用戶都在那里了。上TapTap,一方面是因為之前的積累,另一方面這個平臺有大量且豐富的用戶在,同時平臺政策傾向也比較適合我們這類中小團隊的需求。當然,如果B站上有我們的用戶,我們也可能會去做B站。

宣發上,我們更希望做一些更長線的嘗試。在產品運營過程中,玩家可能會流失,但我們更想通過新玩法、新機制等內容,吸引玩家回流、自來水入駐。然后,慢慢形成一個很好的循環。

競核:5年時間,項目經歷了立項、停擺、重啟,游戲行業也在變化。有人卷品質、有人卷買量,站在中小團隊的角度,你有哪些觀察與感受?

王釗楷卷,現在是任何一個行業都存在的情況。其實我個人是比較抗拒卷這件事情,因為有時候它沒有那么大的意義。就像之前很多產品在卷美術,逐漸開始同質化。美術重要嗎,對于某些品類產品來說很重要,但我認為游戲的玩法有趣才是核心。

就比如,我之前跟一個玩家交流,他說他花了幾十萬去玩文字游戲。原因很簡單,就是覺得挺好玩的。放在這里,美術似乎又沒那么重要。

有時候,我覺得這不單純是一個“卷不卷”的概念,更在于我們擅長做什么、能夠做什么。就像我們的美術雖然說不上品質很高,但風格化很強,核心玩家喜歡。另外,我們也沒有辦法去跟一些大廠拼美術資源。可能人家一個月的美術外包成本,就頂我們一個項目。所以我覺得,還是得先思考好我們能夠給玩家提供一個怎樣的體驗,然后再去做好這件事情。

我很喜歡段永平說的一句話,即“敢為天下后”。只要我們有信心做得比別人更好,能夠給玩家提供認可的、差異化體驗,無論是玩法、美術還是玩家服務,那我們就有機會成為必玩的肉鴿游戲。


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