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用Blender制作未來派潛行者機甲的三維模型

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Hello . 大家好

今天給大家?guī)砹钊擞∠笊羁痰摹皾撔姓邫C甲 ”背后的工作流程

我是麥狗

Max Marharit向我們介紹了令人印象深刻的“潛行者機甲 ”背后的工作流程,其靈感來源于《侏羅紀公園》,他展示了如何將情感轉化為這臺強大的機器,并解釋了紋理制作的圖層。


1

簡介

嘿!我是Max Marharit,一名3D概念設計師。我在10多年前開始接觸3D藝術,一路上探索了許多不同的程序和風格。大約4年前,我發(fā)現自己對硬表面設計情有獨鐘,尤其是在接觸了CAD工具之后,于是我決定將我的作品集重點放在硬表面設計上。

從那時起,我有機會參與了《Subnautica 2》、《Star Atlas》、《Off The Grid》、《Angelic》等項目,還有其他一些尚未公布的AAA級游戲,希望不久后能與大家分享更多。



2

潛行者機甲

前不久,我在VR中練習機甲設計,想出了大約12個不同的概念。最后我用3D完成了其中兩個,但還有一個讓我難以忘懷: 我知道有一天我想重新審視和打磨它。不久之后,我參加了勒內-米切爾的導師計劃,我們要在四周內完成一個設計。這感覺就像是一個絕佳的機會,讓我重新回到那張三維草圖上,并將這個想法進一步發(fā)揚光大。


這一次,我想以一種不同的方式進行設計。我更注重概念所能喚起的情感。靈感實際上來自《侏羅紀公園》中的那一幕:孩子們躲在廚房里,猛禽開始追殺他們。一旦它們注意到你,它們的速度就會變得非常快,而且很有威脅性--這種速度和緊張感的結合是我想要捕捉的。

我試圖為這種情緒找到合適的形狀,使其更具攻擊性,為設計增添速度和活力。


我試圖用一種充滿攻擊性和速度感的方式來塑造機甲,讓它充滿掠奪性的氣息。經過反復推敲和頭腦風暴,這個想法開始變得更加清晰。


我還喜歡制作情緒板,以保持所有內容的一致性。通常,我會創(chuàng)建一個PureRef板,上面有參考圖片、草圖、注釋或箭頭,指向我想要探索的領域。我在一天工作結束后更新它,這樣當我回來時--有時是在休息之后,因為我既要處理個人項目,還要兼顧全職工作--我就能立即與最初的愿景重新聯(lián)系起來。


有一次,我在探索機械人的不同“面孔”,試圖決定它應該有什么樣的存在感。最后,我開始傾向于一些更像昆蟲和外星人的東西,這確實有助于放大我想要的那種令人毛骨悚然、不安的氛圍。


3

建模

我總是盡量選擇最適合項目的工具,因此我的工作流程會因工作內容而異。如果設計是非常塊狀和硬表面的,我通常會直接使用CAD。但如果設計比較復雜,帶有有機元素,或者我還在摸索中,我更喜歡從2D涂鴉或VR雕刻開始。VR建模非常適合機甲設計,它可以方便地快速迭代、拼裝,而且實時對稱也是一大優(yōu)勢。

這個機械裝置也不例外。我從VR開始,一直玩到對整體形狀和方向感到滿意為止。有了實體后,下一步就是清理了,所以我把它帶入Blender進行了重拓撲。


在這個階段,我的重點是確定主要形狀和完善比例。當一切開始看起來平衡之后,我又進行了一次上色,以測試一些顏色和貼花,并對最終設計的方向有了更好的感覺。這也激發(fā)了我一些新的想法--增加了網槍,這最終成為設計的一個關鍵特征。它賦予了機械人明確的功能:獵殺和捕獲目標。


4

拓撲

在最后一道工序中,我喜歡完全使用Fusion 360。我發(fā)現CAD建模在添加細節(jié)方面效率極高,尤其是在硬表面工作方面。我使用Blender中的blockout作為基礎,然后在Fusion中對其進行描摹。對于更大、更有機的形狀,比如主體,我從Blender中導入了一個SubD網格,它可以在Fusion中轉換成實體。這樣,我就可以應用布爾運算,進行干凈利落的切割,而不會破壞表面的平滑度。

在處理這樣一個復雜的設計時,我的關鍵是將所有內容分解成易于處理的部分,然后一次處理一個部分。但首先要有一個堅實的分塊圖,這一點非常重要;如果沒有分塊圖,比例很快就會失衡。

我按照圖紙從上到下逐一繪制,一邊繪制一邊將主要部分組合成組件。這不僅有助于我跟蹤已完成的部分,還便于在需要時隔離和隱藏部分,從而真正加快了工作流程。



5

紋理

和大多數Blender用戶一樣,我也根據自己的工作流程和需求建立了一套自定義設置,主要集中在材質創(chuàng)建和渲染方面。在這個項目中,我使用Fluent: Materializer為我的材質創(chuàng)建了一個完全程序化的基礎。起初看起來可能很復雜,但一旦你了解了節(jié)點結構的工作原理,它其實非常簡單。

下面是主要材質的制作過程:

基礎層 - 包括基色和粗糙度,兩者都使用平鋪格柵貼圖進行分解。我還使用圓角邊緣著色器生成柔和的邊緣法線,并使用一些額外的表面噪點來增加真實感。

邊緣磨損--在渲染中很微妙,但這一層添加了輕金屬邊緣磨損,能很好地捕捉光線。

貼花 - 這是我使用Materializer的貼花系統(tǒng)放置徽標、數字或警告標志的地方。最棒的是它不需要UV,我甚至可以直接在貼花上應用磨損。

污垢和反照率 - 這一層為反照率添加了環(huán)境閉塞、污垢和輕微的顏色變化,使整個效果更接地氣,更有使用感。

老化效果--我還使用了一個名為“一鍵老化 ”的插件,在上面添加了更具侵略性的磨損效果,如邊緣的銹跡和高接觸區(qū)域的劃痕。

我的所有其他材質都遵循相同的邏輯。我只是根據表面類型調整數值、顏色、粗糙度和金屬度。例如,在創(chuàng)建橡膠材質時,我會禁用銹層、增加粗糙度并加深底色,但仍使用相同的基礎設置。



6

燈光

場景的燈光設置非常簡單。我使用HDRI+太陽組合作為基礎,以獲得自然的效果,然后添加了一些區(qū)域燈光,以幫助突出機甲,并在特定區(qū)域呈現更多細節(jié)。

在渲染時,我使用了一個名為Render Raw的插件。它非常方便,可以讓我直接在視口中實時調整后期制作設置。如果你使用過Lightroom或Photoshop中的Camera Raw,就會對它的界面感到非常熟悉。我通常會對對比度、色彩平衡、曝光和銳化等進行調整,讓最終的圖像看起來更精致,而無需離開Blender。


為了拍攝關鍵藝術鏡頭,我構建了一個完整的森林環(huán)境。事實證明,如今Blender的插件幾乎無所不能。在本例中,我使用了Lazy Forest來快速填充場景中的叢林元素。這樣就能更容易地構建出可信的背景,而無需在環(huán)境建模上花費太多時間。


7

結論

我利用業(yè)余時間花了大約四個月的時間來完成這個項目。如果把所有實際工作日壓縮一下,大概需要3-4周的集中工作時間。

最大的挑戰(zhàn)無疑是建立一個能喚起情感的強有力的封鎖。這也是我投入精力最多的階段--嘗試不同的版本,反復審查,不斷調整。我非常感謝勒內-米切爾(René Mitchell),是他在早期推動我設計出更大膽、更有活力的形狀。我真的相信,任何設計的成功都在于它的基礎。對我來說,一個好的塊面通常占整個工作的60%。

我對初學者的建議是:不要急于求成。在每個階段嘗試不同的版本。根據我的經驗,你的第一個版本幾乎從來都不是最好的:很有可能第二次或第三次嘗試會更好。這種探索也是培養(yǎng)概念藝術家想象力的好方法。

- End -

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