圖/小羅
最近的游戲展會上,我聽到有玩家說,許多游戲都呈現出一種同質化的趨勢;還有人說,游戲越來越不好玩了。這其實是個經常被反復提起的話題,但也總能引發玩家的思考與討論,那就是——什么樣的游戲才能算好玩?
我的答案一直是:“現代”又“經典”的游戲。字面意思就是,游戲不僅要經典,還要現代。
一個游戲若只是經典,那就是今天發售的《龍與地下城無冬之夜2:增強版》(Dungeons & Dragons Neverwinter Nights 2:Enhanced Edition);若只是現代,那就是上個月發售的《污痕圣杯:阿瓦隆的隕落》。
所謂經典很好理解,意味著繼承。但“現代”并不完全意味著超越,而是把那些經典的部分進行重新打磨。
最近,我又在玩一款不算新的4X游戲《咒語力量:征服艾歐》(SpellForce:Conquest of Eo)。簡單介紹一下,它是著名的仿《魔獸爭霸3》式的RTS“咒語力量”系列的外傳。
《咒語力量:征服艾歐》由《幻想將軍2》制作組開發,使用了“咒語力量”的背景,還原了重英雄單位式的角色扮演體驗,這是它作為IP續作的主要特色。
但我想說的是,在這一特色外,《咒語力量:征服艾歐》起碼還做到了兩個非常棒的部分。
首先是它的更新節奏,大約在2023年的這個時候,我就提到過這款游戲,當時我就發現,這是一款少見的沒有采用“搶先體驗”模式的戰棋游戲。這不僅意味著開發團隊有著非常完善的制作計劃,還意味著它沒有和所謂“現代4X游戲”沾上關系——后者一般采用搶先體驗模式,通過不斷出各種DLC來進行超長線更新,讓每個版本的體驗都完全不一樣。
這固然可以延長游戲的生命周期,但我總感覺,這些開發團隊自己也沒想到要做一個什么樣的游戲,給玩家怎樣的體驗。
《咒語力量:征服艾歐》就完全避免了這個問題。現在的游戲和2023年的1.0版本相比,雖然多出了許多模式,許多種族,但那股氣質一直沒有變化。
目前的《咒語力量:征服艾歐》有戰役模式,有教程模式,有隨機地圖的遭遇戰,也有塔防模式,你可以看到開發團隊正在這個游戲中做實驗,嘗試更多可能,去解決戰棋游戲破局后體驗乏味的問題。
這是一個類似讓玩家在終局會戰前積蓄力量、最終迎來決戰的模式
其次,我打算說說《咒語力量:征服艾歐》“經典”和“現代”的部分——它到底好玩在哪兒?
實際上,這款游戲的氣質非常獨特,你可以理解為它試圖在戰棋之外,還原角色扮演的體驗,許多設計都是跟著設定走的,而非完全為了公平。比如死靈法師可以用擊敗的敵人的靈魂和尸體來打造部隊,煉金術士可以在大地圖上采集、制造藥劑來在戰斗中使用,惡魔種族可以占據部隊的軀殼提供不同技能……這些差異化體驗非常難得,更不用提可以移動的主城,它需要強大的想象力。這些都是游戲“現代”的部分。
當然還有“經典”的部分,它幾乎繼承了自《Master of Magic》那一系所有同類游戲的優秀設計,比如“術士”系列的兵種升級和進化設計,“英雄無敵”的藏寶點設計,還有“奇跡時代3”的MCU(即藏寶點建筑可以為主城提供加成)設計……圍繞這些,《咒語力量:征服艾歐》又結合想象力的部分,做出了進一步的創新,比如符合現代人認知的種族差異、移動主城)等等。
別小看這種創新,理論上說,我們應該不缺有創造力的開發者。但事實上,在這個時代,有能力做“設計”的開發者非常稀缺。
某種意義上,做這些設計在這個時代也正在變成一種稀缺的能力
我覺得,每一個喜歡玩4X游戲的人,都應該來試試《咒語力量:征服艾歐》。
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