2025年7月11日,Bilibili World 2025(以下簡稱BW2025)在上海國家會(huì)展中心盛大啟幕。作為國內(nèi)二次元與游戲領(lǐng)域最大規(guī)模的展會(huì),BW2025吸引了全球上百家各領(lǐng)域廠商參展,超過30萬全球觀眾參與為期三天的展會(huì)活動(dòng)。
全球知名游戲制作人小島秀夫也于7月12日現(xiàn)身BW2025舞臺,展開《死亡擱淺2:冥灘之上》全球巡回上海站的特別活動(dòng)。制作人小島秀夫與藝術(shù)總監(jiān)新川洋司,和現(xiàn)場觀眾們熱情互動(dòng),回答大家的提問,分享創(chuàng)作的心得,并且宣布了《死亡擱淺2:冥灘之上》將在不久之后免費(fèi)更新中文配音。
在全球巡回舞臺活動(dòng)結(jié)束后,制作人小島秀夫與藝術(shù)總監(jiān)新川洋司接受了游戲動(dòng)力等游戲、娛樂媒體們的采訪,暢談了新作開發(fā)與40年歷程的種種心得故事。
以下為本次采訪官方速記:
Q1、請問小島監(jiān)督,《死亡擱淺2:冥灘之上》中的山姆有了更多情緒表達(dá),玩家的送貨方式也變得更加多樣和方便,前作和本作都玩過的玩家會(huì)感受更明顯。關(guān)于山姆的這種變化,以及在前作基礎(chǔ)上做出的諸多增加游玩便利性,使游玩體驗(yàn)更順滑的改動(dòng),請問小島監(jiān)督是如何考量的?
小島秀夫:可能大家都知道前作中出演的比如說像諾曼·瑞杜斯、蕾雅·賽杜,他們在第一部作品當(dāng)中受到技術(shù)的局限性,沒有辦法很好地表現(xiàn)出他們的表情。現(xiàn)在我們通過最新的技術(shù)能夠用他們的表情和動(dòng)作更好來傳達(dá)他們的情感,這就是為什么大家會(huì)感覺到我們的角色有更豐富的情緒表達(dá)。
關(guān)于“配送”,其實(shí)之前不存在這樣一款通過“配送”把世界連接起來的游戲,我們《死亡擱淺》第一部就是做這樣一件事情。想把《死亡擱淺》作為一款“送貨”游戲推出,所以以“送貨”為主題。大家都已經(jīng)玩過前作,對前作有了解的基礎(chǔ)上,在《死亡擱淺2:冥灘之上》這部新作中玩家有了更高的自由度,想送貨的可以送貨,想戰(zhàn)斗的可以戰(zhàn)斗,不想走路的就可以有車輛來幫助大家送貨,如果你遇到敵人不想戰(zhàn)斗,你也可以潛行,所以讓玩家更能體驗(yàn)到這個(gè)游戲玩法的便捷度。
Q2、小島先生,您在《死亡擱淺》初代里,用“送貨”來展現(xiàn)“人與人之間相互連接”,這被玩家們普遍認(rèn)為在某種程度上“預(yù)言”了疫情時(shí)期人們的生活狀態(tài)。在經(jīng)歷過疫情隔離,世界逐漸恢復(fù)常態(tài)后,您對“連接”有了哪些新的思考。誕生于后疫情時(shí)代的《死亡擱淺2:冥灘之上》中又如何體現(xiàn)這種進(jìn)化?這個(gè)也是問到小島先生的。
小島秀夫:其實(shí)我在很多地方也強(qiáng)調(diào)過,推出《死亡擱淺》第一部的時(shí)候,三個(gè)月后就開始了新冠疫情。其實(shí)我并不是想這么去預(yù)言的,我也并不希望看到疫情的發(fā)生,但是通過疫情大家也意識到送貨、外賣的重要性。我相信在疫情的時(shí)候,我們的配送員、外賣員也是像英雄一樣的人物。
大家也都經(jīng)歷過疫情的時(shí)候,我們的《死亡擱淺2:冥灘之上》是在疫情前所做的企劃,但是我們在疫情過程中發(fā)現(xiàn)什么東西都變成線上了,跟員工之間的交流也是線上的,我們也沒有辦法去線下看演唱會(huì),都是線上演唱會(huì),也沒有辦法去線下喝酒,變成線上視頻喝酒。那個(gè)時(shí)候《死亡擱淺2:冥灘之上》開發(fā)中有挺多新人加入我們公司的,但是我只有第一天到公司見過他,后面三年都沒有見過他。我們的生活一下子全都變成線上了,所以我對于連接的看法有了一個(gè)新的認(rèn)識,也反映在了《死亡擱淺2:冥灘之上》中。
《死亡擱淺2:冥灘之上》主題一直都是連接,通過疫情大家也意識到連接的重要性,后疫情時(shí)期連接的方式應(yīng)該是什么樣的,我也把我的想法反映在《死亡擱淺2:冥灘之上》這部作品里,也希望大家可以游玩體驗(yàn)來理解我的想法。
Q3、請問小島先生,您此前提到,《死亡擱淺2:冥灘之上》是抱著可能會(huì)是最后一部作品的心情在創(chuàng)作。這種因“最終作”的自我定位而產(chǎn)生的緊迫感,是否對游戲的敘事或玩法設(shè)計(jì)造成了影響?比如該作能感受到“集小島美學(xué)、玩法之大成”的特質(zhì),能看到不少您過往作品的影子,是否就與這種緊迫感有關(guān)?
小島秀夫:其實(shí)我每做一部作品都抱著它可能是我最后一部作品的心情來制作的,所以我覺得我最新的一部作品就是我的巔峰之作。雖然我現(xiàn)在身體還行,但是可能有一天會(huì)生病,或者遭遇車禍,日本又頻發(fā)地震,不知道什么時(shí)候就離開了。所以每一次都是希望這部最新的作品可以成為我的最后一部作品,然后用這樣的心情來制作。
經(jīng)常有人會(huì)覺得我的新作品出現(xiàn)了之前作品的影子,或者向他們致敬,其實(shí)我自己是沒有意識到這一點(diǎn)的,只是想做出我覺得有意思的東西。但是又有人會(huì)覺得挺像《合金裝備》的,包括我工作室的同事也會(huì)這么說。
Q4、請問小島先生,在您心中“好玩的游戲”的標(biāo)準(zhǔn)是什么?作為走在時(shí)代前沿的創(chuàng)作者,您認(rèn)為游戲這一藝術(shù)形式還存在哪些不足?有沒有什么急需突破的瓶頸?
小島秀夫:我覺得游戲最重要的還是沉浸感,因?yàn)槲蚁M鲆粋€(gè)游戲的世界讓玩家進(jìn)入以后,他覺得仿佛自己真的生活在這個(gè)世界里面,讓他完全沉浸在里面。當(dāng)然如果玩家覺得這個(gè)世界是由其他人創(chuàng)作出來的話,一瞬間就會(huì)拉回現(xiàn)實(shí)世界,就沒有沉浸感了。所以我現(xiàn)在做的所有創(chuàng)作都是為了讓玩家感受到他就是在這個(gè)世界中生活的,他所有的行動(dòng)都是跟這個(gè)世界相符的。雖然這是一種錯(cuò)覺,但也希望把這個(gè)錯(cuò)覺最大化。
另外,關(guān)于現(xiàn)在藝術(shù)形式的瓶頸和不足,如何賦予玩家足夠自由度的同時(shí),能夠讓他享受一個(gè)很高度的故事性。舉一個(gè)例子,現(xiàn)在的作品還是類似一個(gè)高速路,你一旦上了高速,就算改變車道,也沒辦法在行駛中離開高速。我希望在今后故事創(chuàng)作的方面,能夠跟玩家一起選擇不同的故事支線。但是我不喜歡多結(jié)局的設(shè)計(jì),我覺得游戲的故事結(jié)局就像命運(yùn)一樣,如果這個(gè)主人公最終是一個(gè)會(huì)死亡的命運(yùn),中途可以有很多的選項(xiàng)和過程,讓玩家去選擇不同的支線,但是最后的結(jié)局可能還是同一種死亡的命運(yùn)。
Q5、請問小島先生的,您從事游戲制作已經(jīng)近40年,相較于過去,您現(xiàn)在對游戲開發(fā)的理解有沒有一些較大的改變?
小島秀夫:最大的感受是游戲越來越多的進(jìn)入主流視野了,以前游戲是相對小眾的,過去都沒有辦法想象會(huì)舉辦BilibiliWorld這樣的活動(dòng),請這樣規(guī)模的人數(shù),未來我覺得游戲的重要程度也會(huì)不斷提升。還有技術(shù)的發(fā)展是非常高速的,過去做不到的一些事情通過現(xiàn)在的新技術(shù)都可以實(shí)現(xiàn),所以在這次《死亡擱淺2:冥灘之上》里面做不到的一些技術(shù),今后我覺得一定能夠?qū)崿F(xiàn)。我的游戲存在很多跨界合作,比如說演員、音樂家,現(xiàn)在在《死亡擱淺2:冥灘之上》里面有出現(xiàn)建筑家,以后跨界的行業(yè)也會(huì)越來越豐富。我覺得已經(jīng)把過去一些不可能的事情變得可能了,游戲的發(fā)展是不會(huì)停止的,今后十年、二十年游戲也會(huì)不斷成長,但它的形式可能會(huì)發(fā)生一些變化。
Q6、請問小島先生,您曾在X上分享過許多關(guān)于中國電影、小說、游戲的內(nèi)容,中國的演員梁朝偉也曾造訪過您的工作室。那么您是否有與中國的演員、導(dǎo)演、藝術(shù)創(chuàng)作者合作,讓他們參與到您作品中的想法和計(jì)劃?您最希望與哪一位合作?
小島秀夫:如果真的有一些合作的計(jì)劃,我在這邊說的話就要變成新聞了,所以也沒有辦法具體透露太多。但是現(xiàn)在我們游戲工作室也有更大的影響力了,包括昨天和《黑神話:悟空》的創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)有見面,我是非常感興趣和中國的導(dǎo)演、演員合作的。包括我自己對科幻非常感興趣,特別是本格派的科幻,我也很喜歡《三體》,《三體》的作者跟我年紀(jì)相仿。更多就不方便透露了,我先保密一下。
Q7、請問新川先生,在《死亡擱淺2:冥灘之上》中,新出現(xiàn)的幽靈機(jī)甲和Higgs,與Kojima Productions的Ludens的外形似乎有點(diǎn)相似,想了解一下幽靈機(jī)甲的設(shè)計(jì)理念,以及設(shè)計(jì)者在設(shè)計(jì)Ludens和幽靈機(jī)甲時(shí)的構(gòu)思。
新川洋司:我自己沒有覺得很相似,但因?yàn)槎际俏以O(shè)計(jì)的,所以難以避免看上去會(huì)有點(diǎn)像。其實(shí)在創(chuàng)造幽靈機(jī)甲的時(shí)候我也出了很多的草圖,但是最終也沒有辦法定下來它的樣子。是因?yàn)槲矣X得視覺上沒有什么吸引人的點(diǎn),后面獲得了一個(gè)關(guān)鍵詞就是棺材的靈感,所以就決定讓幽靈機(jī)甲在背上背著棺材,最后才定下來這個(gè)角色的設(shè)計(jì)。所以我覺得角色設(shè)計(jì)時(shí)候很重要的一點(diǎn),與其給他賦予很多繁冗的設(shè)計(jì),不如找到一個(gè)核心的關(guān)鍵詞,這樣就可以定下來它整體的調(diào)性。
Q8、請問新川先生,在《死亡擱淺2:冥灘之上》中,您在設(shè)計(jì)角色和機(jī)械時(shí)有哪些新的嘗試或突破?相比您過去的工作,這次的設(shè)計(jì)在哪些方面更具挑戰(zhàn)性?
新川洋司:剛剛也提到我們現(xiàn)在3D掃描的技術(shù)很大的提升,所以我們可以把演員的表情很生動(dòng)地表現(xiàn)出來,表現(xiàn)力也更高了。所以我覺得與《死亡擱淺》第一部相比還原度好了很多,所以我覺得作品之中怎么樣把演員的魅力、吸引力充分發(fā)揮出來是一個(gè)關(guān)鍵。
在做角色概念的時(shí)候,因?yàn)樾u先生會(huì)先給我一個(gè)需求,他會(huì)希望我創(chuàng)造出這樣的角色,我會(huì)先畫一些草圖。但是這個(gè)階段可能演員沒有定下來,所以要等到演員定下來之后我再對它做新一輪的設(shè)計(jì),包括會(huì)調(diào)整一下他的服裝。
在機(jī)甲方面,這次主要是和負(fù)責(zé)車輛設(shè)計(jì)的程序員做了很密切的合作,因?yàn)橄氡憩F(xiàn)出車輛的動(dòng)態(tài),包括在轉(zhuǎn)彎或者踩油門的時(shí)候,怎么樣能夠表現(xiàn)出動(dòng)態(tài)方面,花了很多心思。
所以我在設(shè)計(jì)的時(shí)候并不是說完全追求現(xiàn)實(shí)生活中的真實(shí)感,而是讓玩家在游戲中感覺這個(gè)是偏真實(shí)的,這是我很注意的一個(gè)區(qū)別。
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