小游戲,是近幾年游戲行業(yè)最大增長點(diǎn)之一。
基于各方數(shù)據(jù),DataEye獨(dú)家公布微信小游戲數(shù)據(jù),定期發(fā)布月度微信小游戲觀察。 (以下數(shù)據(jù)為DataEye獨(dú)家獲取,非微信官方,經(jīng)核實(shí)誤差不超過1%)
一、6月微信小游戲各品類消耗占比
從各品類投放消耗金額占比來看,6月 消耗格局情況如下:
消耗第一梯隊:戰(zhàn)爭策略反彈,放置類占比繼續(xù)下滑。戰(zhàn)爭策略品類的占比在6月出現(xiàn)大幅度上升,超過放置品類成為目前大盤主要消耗的品類,頭部產(chǎn)品《無盡冬日》消耗表現(xiàn)堅挺,《三國:冰河時代》持續(xù)強(qiáng)勢。
對比來看,放置(含開箱)在6月的消耗占比下滑至16.62%,呈現(xiàn)出連續(xù)下滑的趨勢,品類頭部產(chǎn)品消耗疲軟或是主要原因。
消耗第二梯隊:塔防持續(xù)飆升,模擬經(jīng)營、傳奇RPG下滑明顯。對比5月消耗第二梯隊變化明顯,塔防品類占比提升至12.88%,是第二梯隊陣營中消耗最高的品類,頭部產(chǎn)品《向僵尸開炮》消耗排名穩(wěn)定,而《保衛(wèi)向日葵》的排名也取得新高。更重要的是,塔防類新品均有不俗的表現(xiàn),冰川網(wǎng)絡(luò)的《我是大主公》和大夢龍途的《全境守衛(wèi)》都沖入月度消耗榜TOP20,品類多點(diǎn)開花帶動賽道消耗占比的大幅度提升。
模擬經(jīng)營品類和傳奇RPG品類的消耗占比下滑明顯。模擬經(jīng)營品類6月消耗占比約12.52%,環(huán)比5月下滑1.5個百分點(diǎn);傳奇RPG占比約8.79%,同樣環(huán)比下滑超過1個百分點(diǎn)。
二、6月微信小游戲消耗榜
(一)買量投放消耗榜
消耗榜頭部(1-10名):《無盡冬日》繼續(xù)排名月度消耗榜,《三國:冰河時代》在6月消耗強(qiáng)勢,提升4個排名升至月度消耗榜第二名,以至于《向僵尸開炮》《尋道大千》《百煉英雄》均下滑了一個位置。
《躍動小子》排名上升5位,排名月度消耗榜第8名,也是該產(chǎn)品今年首次進(jìn)入TOP10。而在微信小游戲暢銷榜方面,《躍動小子》已經(jīng)超過《尋道大千》成為賽道領(lǐng)頭羊。DataEye-ADX投放數(shù)據(jù)顯示,《躍動小子》6月素材投放量穩(wěn)定,單日投放素材峰值超過6000條,而單日投放計劃數(shù)超過2.5萬組。
同樣在首次進(jìn)入TOP10的產(chǎn)品還有《保衛(wèi)向日葵》。DataEye-ADX投放數(shù)據(jù)顯示,《保衛(wèi)向日葵》在6月投放視頻素材超過1.3萬條。
消耗榜肩部(11-20名):6月消耗榜肩部有5款產(chǎn)品(重)新進(jìn)榜,其中《我是大主公》《全境守衛(wèi)》以及《騰訊歡樂斗地主》為首次進(jìn)入月度暢銷榜TOP20,《神器傳說》和《主宰世界》為重返TOP20榜。
三七《英雄沒有閃》月度暢銷榜排名呈現(xiàn)持續(xù)下滑的趨勢,排名在月度消耗榜第11名。從投放趨勢來看,《英雄沒有閃》的投放素材量在6月呈現(xiàn)持續(xù)下滑情況。
冰川網(wǎng)絡(luò)《我是大主公》是一款三國題材的塔防類游戲,該游戲?qū)Π行腖ike的設(shè)定進(jìn)行了微創(chuàng)新,同時增加了英雄與兵種的召喚策略。DataEye-ADX投放數(shù)據(jù)顯示,《我是大主公》在5月底開始進(jìn)行效果廣告投放,6月呈現(xiàn)持續(xù)提升的態(tài)勢。
大夢龍途的《全境守衛(wèi)》同樣也是塔防類型,局內(nèi)為Thronefall Like玩法,本質(zhì)上是白天建造建筑布置防線,夜晚防御敵人進(jìn)攻。從創(chuàng)意素材來看,素材主要呈現(xiàn)游戲內(nèi)容玩法,并通過團(tuán)隊亂戰(zhàn)體現(xiàn)游戲“爽感”。
從產(chǎn)品模式來看,消耗榜TOP2 0中,混合變現(xiàn)小游戲占據(jù)15個位置,環(huán)比5月增加了1款產(chǎn)品。
(二)買量投放消耗增長榜
6 月 消耗增長榜中,《三國:冰河時代》連續(xù)兩個月都排名第一,也使得該產(chǎn)品升至月消耗榜第二名,而《無盡冬日》在6月消耗增長同樣明顯,策略品類持續(xù)內(nèi)卷,或許也是希望在暑期檔前提前搶量。
《妖怪金手指》排名消耗增長榜第8名,該游戲是一款微恐題材的塔防小游戲,游戲的關(guān)卡設(shè)計類似于《躺平發(fā)育》,并在此基礎(chǔ)上融入了“靶心like”的肉鴿和豎向塔防元素。
魔獸題材卡牌品類《勇者之輪》排名月度消耗增長榜第9名,其產(chǎn)品畫風(fēng)屬于魔幻卡通風(fēng)格,而在游戲設(shè)定及系統(tǒng)方面則借鑒了魔獸世界觀。對比來看,《勇者之輪》角色在戰(zhàn)斗中是會連續(xù)移動的,可視作為橫版的自走棋戰(zhàn)斗。
《無盡防線》排名6月消耗增長榜第11名,該游戲同樣采用了 Thronefall Like塔防游戲,多款Thronefall Like塔防上榜月度消耗榜,或許又一潛力新玩法like出現(xiàn)。
《阿爾米婭贊歌》排名6月消耗增長榜第20名,該游戲是一款二次元題材的MMORPG。
6月傳奇品類產(chǎn)品消耗一片低迷,沒有任何一款產(chǎn)品進(jìn)入消耗增長榜。
三、6月買量素材趨勢
(一)微信小游戲參投素材量、參投游戲數(shù)
素材量 方面,DataEye-ADX投放數(shù)據(jù)顯示,6月微信小游戲投放素材量 (圖片+視頻)約為232萬,環(huán)比5月下滑約18%。6月小游戲市場將要承接暑期檔,因此引發(fā)不同的買量營銷策略思路,頭部廠商或進(jìn)一步增加投放鞏固產(chǎn)品地位,而中腰部產(chǎn)品則可能將更多資源集中在暑期檔大流量節(jié)點(diǎn)。
投放游戲數(shù)方面,6月在投微信小游戲數(shù)約1.09萬款,環(huán)比5月減少超過1000款產(chǎn)品。新品在投游戲數(shù)也出現(xiàn)下滑,6月新增游戲約1400款,環(huán)比減少約200款,更多產(chǎn)品可能計劃在暑期檔上線搶量。
(二)游戲數(shù)環(huán)比情況
6月參投微信小游戲玩法TOP10分類,休閑排名TOP玩法第一,消除排名第二,益智類排名第三。
整體來看,熱投TOP10玩法在投游戲是環(huán)比全線下滑,其中射擊品類同比減少超過16%。對比來看,MMORPG、卡牌以及女性玩法基本持平5月情況。
參投微信小游戲題材TOP10分類中,現(xiàn)代、其他、魔幻排名前三。傳奇題材成為TOP10中投放游戲數(shù)唯一增長的題材,其次是三國題材是降幅最少 的產(chǎn)品。對比來看,末日、戰(zhàn)爭題材在投游戲數(shù)下滑明顯。
四、6月微信小游戲素材曝光量TOP
高效素材案例一:《曙光重臨》↓
素材創(chuàng)意解析:
從吸睛點(diǎn)來看:該創(chuàng)意素材從打boss的游戲場景切入,同時展現(xiàn)boss本身的強(qiáng)大,需要玩家組隊挑戰(zhàn),這貼合MMORPG玩家的興趣,形成【長期興趣】吸睛點(diǎn)。
從轉(zhuǎn)化點(diǎn)來看:素材延續(xù)了后續(xù)游戲內(nèi)容,展現(xiàn)了高度開放化的游戲內(nèi)容,以及玩家捕捉怪獸的游戲畫面,充分的滿足了玩家對“寶可夢”要素的興趣度,形成【產(chǎn)生利益】轉(zhuǎn)化點(diǎn)。同時素材旁白講述了游戲的難度,邀請玩家嘗試,屬于【好奇嘗試】轉(zhuǎn)化點(diǎn)。
案例二:《全境守衛(wèi)》↓
素材創(chuàng)意解析:
從吸睛點(diǎn)來看:該素材通過一個失敗案例進(jìn)行切入,讓玩家意識到游戲內(nèi)容需要具備策略性,同時為產(chǎn)品后續(xù)發(fā)展埋下伏筆,屬于【制造懸念】吸睛點(diǎn)。
從轉(zhuǎn)化點(diǎn)來看:后續(xù)素材圍繞正確的游戲思路展開,并展示成功的游戲內(nèi)容,同時展現(xiàn)后續(xù)大規(guī)模戰(zhàn)斗畫面,突出消滅敵人的游戲快感,激發(fā)【產(chǎn)生利益】的轉(zhuǎn)化點(diǎn)。
案例三:《尋道大千》↓
素材創(chuàng)意解析:
從吸睛點(diǎn)來看:該素材以“孫悟空”元素切入,屬于【長期興趣】吸睛點(diǎn)。
從轉(zhuǎn)化點(diǎn)來看:后續(xù)素材強(qiáng)調(diào)“孫悟空”的強(qiáng)度,以及輕度培養(yǎng)要素,同時展現(xiàn)其他西游記的角色人物,為玩家提供更多選擇,鼓勵玩家對嘗試體驗(yàn)游戲,對玩家形成【產(chǎn)生利益】的轉(zhuǎn)化點(diǎn)。
五、海外市場中輕度新游觀察
DataEye研究院整理了海外主流市場的中輕度新游動向,包括日韓市場、歐美市場,希望小游戲從業(yè)者可以參考。收入下載預(yù)估數(shù)據(jù)來自點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)(收入已扣除渠道分成)。
(一)日韓TOP
1、游戲名:?? ??? ??? : ??? RPG
市場表現(xiàn):6月韓國市場雙端累計收入0.6萬美元
核心玩法:放置型RPG
美術(shù)風(fēng)格&題材:戰(zhàn)爭
2、游戲名:???: ?? ??
市場表現(xiàn):6月韓國市場雙端累計收入120萬美元
核心玩法:塔防,二合
美術(shù)風(fēng)格&題材:像素
3、游戲名:?? ???? ???: ?? ??? RPG
(Demon Sorceress : Idle RPG)
市場表現(xiàn):6月韓國市場雙端累計收入10.9萬美元
核心玩法:放置RPG
美術(shù)風(fēng)格&題材:二次元
4、游戲名:Shadowverse: Worlds Beyond
市場表現(xiàn):6月日本市場雙端累計收入2048萬美元
核心玩法:卡牌+RPG
美術(shù)風(fēng)格&題材:二次元+暗黑
5、游戲名:TOKYO BEAST
市場表現(xiàn):6月日本市場雙端累計收入17萬美元
核心玩法:模擬經(jīng)營
美術(shù)風(fēng)格&題材:暗黑
(二)歐美TOP
1、游戲名:Hexa Away
市場表現(xiàn):6月美國市場雙端累計收入20.8萬美金
核心玩法:游戲玩法與《bus escape》有些相似,即每組方塊只能按照箭頭指向的方向進(jìn)行移除,若前方有其他方塊阻擋則無法移動。當(dāng)場上所有方塊都移除后,關(guān)卡挑戰(zhàn)成功。
美術(shù)風(fēng)格&題材:色塊
2、游戲名:That's My Seat - Logic Puzzle
市場表現(xiàn):6月美國市場雙端累計收入24.9萬美金
核心玩法:游戲關(guān)卡中,玩家需要根據(jù)游戲的提示,將每個人物移動到相應(yīng)的位置上,即可過關(guān)。
美術(shù)風(fēng)格&題材:現(xiàn)代
3、游戲名:Offline Games No WiFi Fun 100+
市場表現(xiàn):6月美國市場雙端累計下載量76.1萬次
核心玩法:休閑游戲大合集。游戲內(nèi)收集了大量的休閑游戲,包括但不限于解謎、益智、消除、合成等,甚至還有棋牌類玩法。
美術(shù)風(fēng)格&題材:現(xiàn)代
4、游戲名:Etheria: Restar
市場表現(xiàn):6月美國市場雙端累計收入360萬美金
核心玩法:MMORPG
美術(shù)風(fēng)格&題材:動畫
5、游戲名:Shadowverse: Worlds Beyond
市場表現(xiàn):6月美國市場雙端累計收入363萬美金
核心玩法:放置卡牌
美術(shù)風(fēng)格&題材:寫實(shí)
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