本文轉(zhuǎn)自公眾號(hào):虛幻引擎
當(dāng)人類消亡,機(jī)器卻繼續(xù)運(yùn)轉(zhuǎn)時(shí),世界將何去何從?這正是Second Tomorrow Studios的最新項(xiàng)目《Babiru》拋出的問(wèn)題。
為制作《Babiru》預(yù)告片,工作室借助Epic MegaGrant將真人實(shí)景拍攝全面轉(zhuǎn)向基于虛幻引擎的全CG制作。通過(guò)與編劇菲利普·蓋拉特(Philip Gelatt,代表作《愛,死亡和機(jī)器人》、《秘密關(guān)卡》)聯(lián)手,打造了一部視覺震撼的短片,作為電影長(zhǎng)片的可行性概念驗(yàn)證——Nguyen還計(jì)劃全程使用虛幻引擎來(lái)制作這部電影。
我們邀請(qǐng)Nguyen先生分享了《Babiru》的創(chuàng)作經(jīng)歷,及其對(duì)電影工業(yè)未來(lái)的意義。
《Babiru》是怎么誕生的?
《Babiru》最初是一個(gè)充滿激情的項(xiàng)目。我是Nivanh Chantara和Frederic Rambaud兩位概念藝術(shù)家的忠實(shí)粉絲,他們驚艷的概念美術(shù)作品構(gòu)建了《Babiru》的世界。 他們的作品歷經(jīng)近10年的精心打磨,描繪出一個(gè)令人魂?duì)繅?mèng)縈、細(xì)節(jié)豐盈的獨(dú)特世界,蘊(yùn)藏著打造沉浸式科幻故事的巨大潛力。我說(shuō)服他們以此構(gòu)想開發(fā)一部電影長(zhǎng)片,并以真人實(shí)景項(xiàng)目的形式,用不同風(fēng)格多次進(jìn)行提案,這一過(guò)程持續(xù)了相當(dāng)一段時(shí)間。但在幾次因項(xiàng)目過(guò)于宏大而被否決之后,我們很快意識(shí)到,沿用傳統(tǒng)模式完成如此體量的項(xiàng)目是不切實(shí)際的。
我于是將虛幻引擎視為一種可能的解決方案,它能使這個(gè)項(xiàng)目成為現(xiàn)實(shí),又突破了真人實(shí)景拍攝所需要妥協(xié)的諸多限制,我還申請(qǐng)了MegaGrant計(jì)劃。
就在疫情暴發(fā)后,Epic給出了肯定的答復(fù)。在整個(gè)世界停擺的時(shí)期,我們成功組建了一支全球團(tuán)隊(duì)并遠(yuǎn)程工作。這是一次不期而遇的驚喜,為我們所有人在那段日子里提供了一個(gè)亟待釋放創(chuàng)意的出口。
Epic的資助使我們能夠與世界級(jí)的藝術(shù)家合作,突破創(chuàng)作可能性的既有邊界。當(dāng)時(shí),我們正以目標(biāo)質(zhì)量為標(biāo)尺,準(zhǔn)備步入實(shí)驗(yàn)性創(chuàng)作階段,但虛幻引擎讓我們得以超越夢(mèng)想的穹頂。
《Babiru》最引人關(guān)注的一點(diǎn)是豐富的視覺風(fēng)格。這種風(fēng)格從何而來(lái)?
在構(gòu)思《Babiru》的時(shí)候,我一直在想象著《上帝之城》與《第九區(qū)》交織在一起的那種感覺。我希望這部電影能給人一種堅(jiān)韌粗糲、烈日炙烤的原始質(zhì)感——就像一個(gè)搖搖欲墜的巴西貧民窟,上面疊加著整個(gè)文明的崩塌。
《Babiru》的核心視覺主題是對(duì)比——衰敗銹蝕的環(huán)境與霓虹閃耀的科技之間的對(duì)比;廣袤的廢土世界與我們的AI主角的私密生存故事之間的對(duì)比。
虛幻引擎在開發(fā)這種視覺美學(xué)方面發(fā)揮了關(guān)鍵作用。它的實(shí)時(shí)光照和Lumen技術(shù)使我們能夠動(dòng)態(tài)地試驗(yàn)光影,創(chuàng)造出黑暗與光線交織的效果,從而定義出《Babiru》的賽博朋克風(fēng)格。它精良的攝像系統(tǒng)還能幫助我們快速創(chuàng)作和試驗(yàn)電影構(gòu)圖,推動(dòng)電影強(qiáng)大的畫面敘事感。
由于你早期的作品都是由真人演員拍攝的,那對(duì)你來(lái)說(shuō),完全采用CG角色勢(shì)必是一個(gè)巨大的轉(zhuǎn)變。
的確如此。在Beyond Capture Vancouver的動(dòng)作捕捉環(huán)境中,從蒙特利爾遠(yuǎn)程指導(dǎo)演員,這一開始很有挑戰(zhàn)性,但到了后面,這可以實(shí)現(xiàn)對(duì)動(dòng)作、時(shí)間甚至攝影工作的完全創(chuàng)造性控制,而不受物理場(chǎng)景或演員可用性的束縛。我們可以在后期使用和修改捕獲的動(dòng)畫,來(lái)完美地契合我們的場(chǎng)景,而不用安排加拍鏡頭。考慮到我們的預(yù)算和時(shí)間限制,這給了我們莫大的幫助。
虛幻引擎的實(shí)時(shí)渲染和動(dòng)畫工具讓這一過(guò)程無(wú)縫銜接,無(wú)比順暢。我們可以審查幾乎最終完成的場(chǎng)景并快速迭代畫面表現(xiàn),動(dòng)態(tài)調(diào)整燈光,并在引擎中優(yōu)化構(gòu)圖,而無(wú)需等待漫長(zhǎng)的渲染時(shí)間。它還支持更加分布式的工作流程,讓來(lái)自世界各地的藝術(shù)家能夠同時(shí)在同一場(chǎng)景的多個(gè)鏡頭上并行不悖地完成工作。
為什么選擇虛幻引擎作為主要渲染引擎?
我從小就是一個(gè)游戲玩家,我還清楚地記得十幾歲時(shí)玩《雷神之錘》的情景,那是用早期版本的虛幻引擎制作的一款游戲。那些電影級(jí)的電子游戲過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(比如《銀河飛將》或《使命召喚》)總是讓我產(chǎn)生“我可以看一整部這樣的電影”的想法。
根據(jù)我在以前的項(xiàng)目中使用傳統(tǒng)渲染引擎的經(jīng)驗(yàn),我發(fā)現(xiàn)它們的學(xué)習(xí)曲線非常陡峭,并且無(wú)法提供實(shí)時(shí)結(jié)果。如果犯了一個(gè)錯(cuò)誤或者想要調(diào)整細(xì)節(jié),這可能意味著需要花費(fèi)幾小時(shí)甚至幾天的時(shí)間來(lái)渲染復(fù)雜的場(chǎng)景。
虛幻引擎提供了實(shí)時(shí)工作流程,讓我們能夠即時(shí)地將鏡頭可視化并進(jìn)行優(yōu)化——這是傳統(tǒng)CG流程根本無(wú)法比擬的。能夠?qū)崟r(shí)處理具有完整紋理、燈光和動(dòng)畫的場(chǎng)景,意味著我們可以更快地做出創(chuàng)意決策。而且它還經(jīng)濟(jì)高效,能夠?qū)崿F(xiàn)一定程度的視覺保真度,而使用傳統(tǒng)的預(yù)渲染動(dòng)畫則需要花費(fèi)巨量成本才能實(shí)現(xiàn)。
然而,最讓我激動(dòng)不已的是虛幻引擎提供了幾乎一體化的解決方案。你可以在同一軟件中處理預(yù)覽、動(dòng)畫、燈光、鏡頭采集甚至最終像素渲染。
在我們開始創(chuàng)作《Babiru》時(shí),這是開創(chuàng)性的。我一直熱衷于嘗試新技術(shù)、突破界限并探索如何利用新技術(shù)來(lái)實(shí)現(xiàn)在傳統(tǒng)范式中可能無(wú)法支撐的創(chuàng)意。
虛幻引擎中哪些功能對(duì)這個(gè)項(xiàng)目助力最多?
我們?cè)谔摶靡?.27上啟動(dòng)了這個(gè)項(xiàng)目,而當(dāng)虛幻引擎5發(fā)布時(shí),我們對(duì)升級(jí)有點(diǎn)焦慮,害怕破壞這個(gè)項(xiàng)目——但結(jié)果卻遠(yuǎn)超預(yù)期!
虛幻引擎5中的幾個(gè)功能為《Babiru》帶來(lái)了天翻地覆的變化。Lumen全局照明使我們能夠?qū)崿F(xiàn)逼真的動(dòng)態(tài)照明,從而增強(qiáng)電影的氛圍感,營(yíng)造出一種身臨其境的視覺體驗(yàn)。
Nanite虛擬化幾何技術(shù)使我們能夠使用我的朋友在Ronin161和Xavier Albert上創(chuàng)建的極其細(xì)致的環(huán)境,而不會(huì)影響性能,這對(duì)于構(gòu)建《Babiru》里錯(cuò)綜復(fù)雜的后人類世界至關(guān)重要。
實(shí)時(shí)渲染讓我們能夠即時(shí)調(diào)整構(gòu)圖、燈光和動(dòng)畫,使創(chuàng)作過(guò)程更加流暢而高效。
最后,Sequencer提供了強(qiáng)大的引擎內(nèi)編輯和電影工具集,讓我們無(wú)需依賴傳統(tǒng)的離線渲染即可布置鏡頭并試驗(yàn)敘事節(jié)奏。我很高興能與駐倫敦的虛擬攝像師Dane Armour合作,探索新的方式來(lái)觀察我們創(chuàng)造的一些場(chǎng)景。
這些工具不僅提升了項(xiàng)目的視覺質(zhì)量,而且保持了制片的靈活性和成本效益。
除了虛幻引擎之外,還有哪些軟件在你的工作流程中發(fā)揮了關(guān)鍵作用?
在將資產(chǎn)導(dǎo)入虛幻引擎進(jìn)行實(shí)時(shí)渲染之前,Maya主要用于角色建模、綁定、重定向和動(dòng)畫制作。
在我們的后期制作機(jī)構(gòu)CineGround Media中,我們使用Blackmagic的DaVinci Resolve和Fusion,它們?cè)谏史旨?jí)、最終視覺特效和合成方面發(fā)揮了關(guān)鍵作用,使我們能夠在所有虛幻引擎渲染完成后改進(jìn)影片的觀感,并在其中添加更傳統(tǒng)的電影質(zhì)感。
這個(gè)流程在某種程度上是可迭代的,因?yàn)楦倪M(jìn)動(dòng)畫時(shí)我們可以在虛幻引擎和Maya之間來(lái)回切換,而Resolve允許我們?cè)诒3朱`活性的同時(shí)微調(diào)最終的視覺效果。
有多少位藝術(shù)家在為《Babiru》工作?
近50位藝術(shù)家為《Babiru》貢獻(xiàn)了才智和汗水,他們遍布北美、歐洲和澳大利亞。我花了大約六個(gè)月的時(shí)間在網(wǎng)上招募我所能找到最棒的藝術(shù)家,這是一次真正的全球協(xié)作。后來(lái),Mathematic Studios和Ronin161的超級(jí)天才們也加入了進(jìn)來(lái),幫助我們完成了這個(gè)項(xiàng)目。
虛幻引擎的實(shí)時(shí)工作流程使得遠(yuǎn)程協(xié)作更加順暢,因?yàn)樗囆g(shù)家們無(wú)需等待渲染,可以立即看到更新。我們還使用Perforce進(jìn)行版本控制,確保跨越多個(gè)時(shí)區(qū)高效管理資產(chǎn)。能夠在虛幻引擎的共享項(xiàng)目文件中工作,使得團(tuán)隊(duì)即使在異步工作時(shí)也能保持高度協(xié)同。
我們采用Discord作為主要的溝通平臺(tái),通過(guò)Dropbox來(lái)共享資產(chǎn),以及使用frame.io來(lái)查看進(jìn)度。這儼然是一個(gè)從蒙特利爾操控的迷你工作室,充分印證了在當(dāng)今時(shí)代,只要擁有正確的工具、共同的愿景和網(wǎng)絡(luò)連接,就能取得非凡成就。
就開發(fā)而言,《Babiru》當(dāng)前的進(jìn)度如何?
我們制作了16分鐘的影片,但目前我們只發(fā)布了預(yù)告片作為概念驗(yàn)證,用以展示《Babiru》的世界。我們的下一步是將這個(gè)計(jì)劃呈現(xiàn)給其他投資人和電影制片方,以爭(zhēng)取更多資金,將《Babiru》擴(kuò)展成一部完整的電影長(zhǎng)片。
概念驗(yàn)證已經(jīng)展示了這個(gè)世界的視覺效果和敘事潛力,我們正在積極尋求合作伙伴,攜手以更大規(guī)模的制作來(lái)呈現(xiàn)給觀眾。
你認(rèn)為虛幻引擎未來(lái)將如何融入電影制作?
虛幻引擎完全重塑了動(dòng)畫電影的制作方式。它使我們能夠更快地進(jìn)行迭代,做出實(shí)時(shí)的創(chuàng)意決策,并以傳統(tǒng)流程無(wú)法實(shí)現(xiàn)的方式與世界各地的藝術(shù)家進(jìn)行分散的合作。
能夠在完全實(shí)時(shí)的環(huán)境中工作,意味著電影制作者可以專注于情節(jié)敘事和視覺設(shè)計(jì),而不是費(fèi)時(shí)等待渲染。它讓我能夠拍攝出以傳統(tǒng)方式拍攝時(shí)根本無(wú)法想象的鏡頭,如果沒有這項(xiàng)技術(shù),就沒有實(shí)現(xiàn)《Babiru》的土壤。不論對(duì)于獨(dú)立制片還是大型制片方來(lái)說(shuō),這都將是顛覆性的。
我們正處于一個(gè)技術(shù)突破的階段,新一代創(chuàng)作者能夠完成幾年前無(wú)法想象的事情,并探索新的混合敘事模式。
全文完
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