如果你接觸了解過《死亡擱淺》,你肯定知道《死亡擱淺》中有一套獨(dú)具特色的社交系統(tǒng),這套系統(tǒng)通過“異步聯(lián)機(jī)”功能實(shí)現(xiàn)。玩家之間不會相互見面,但卻能在各自的世界中留下印記:小到走過的小路、留下的指示牌,大到搭建的橋梁、高速公路。時不時還能看到其他玩家丟失的物品,落入險境時也有頂著其他玩家ID的白色小人助你一臂之力。
這套系統(tǒng)自然而然地被繼承到了續(xù)作《死亡擱淺2:冥灘之上》當(dāng)中,近日,老牌媒體GameSpot就發(fā)表了一篇題為《死亡擱淺2對玩家的要求變低了,但是對社區(qū)的要求變高了》的專題文章討論本作的系統(tǒng)。
據(jù)文章作者Tom Caswell表示,在《死亡擱淺》初代中,他并不會刻意去幫助他人,如果他在某處放下一把梯子,那僅僅是因?yàn)樗枰葑樱蝗绻麨楦咚俟诽砑硬牧希且仓皇且驗(yàn)橄M_保路途盡可能順利。如果恰好能幫到其他人那再好不過了,可這的確并非他的初衷。
然而在《死亡擱淺2》中,由于玩家能夠搬運(yùn)更多貨物,過程也更加輕松,他開始主動想要把高速公路和單軌系統(tǒng)建設(shè)完成,僅僅是為了“完成”。他也開始有策略地規(guī)劃在荒野中建設(shè)庇護(hù)所的位置,不僅是為了他自己能在關(guān)鍵時刻歇口氣,也是為了能讓其他玩家因此受益。
他繼續(xù)介紹道,在《死亡擱淺2》中,出現(xiàn)了全新的支線任務(wù)系統(tǒng),名為“援助請求(Aid Requests)”。其中包含了初代就有的送貨和取貨任務(wù),但也加入了新的請求,比如:在某地建造特定類型的基礎(chǔ)設(shè)施,或在指定地點(diǎn)放置某種工具。游戲不再只想讓你完成送貨,它希望你“修復(fù)這個世界”。
然而,這些更高的目標(biāo)以及運(yùn)送更多貨物的可能性也伴隨著更大的風(fēng)險——就像把所有雞蛋都放在一個籃子里一樣。據(jù)他介紹,他不止一次為了趕時間而魯莽駕駛,最終出了車禍,貨物嚴(yán)重受損都是好的,很多時候甚至直接報廢。
Tom Caswell表示,當(dāng)這些貨物損壞時,那種挫敗感更強(qiáng)烈了,因?yàn)檫@不僅意味著他讓自己失望了,還辜負(fù)了無數(shù)其他依賴這些材料的玩家。在當(dāng)今這個時代,這種情緒更是格外深刻——現(xiàn)實(shí)中,那些本應(yīng)保護(hù)我們的制度和機(jī)構(gòu),要么被當(dāng)成武器來對付我們,要么正在被分崩離析。很明顯,唯一通往光明未來的道路,是人們彼此聯(lián)手、保護(hù)所愛,并對那些素未謀面的、也在努力活下去的陌生人懷有同理心。
《死亡擱淺2》正是將這種使命感擺到了最前線,Tom表示,當(dāng)他未能完成這項任務(wù)時,總會不由自主地想到:如果我們在現(xiàn)實(shí)世界中也這樣失敗了,又會發(fā)生什么。
在文章末尾,Tom Caswell總結(jié)道,相較于初代,每一次單次配送的要求好像沒那么高了,但他個人很欣賞這款續(xù)作對原有系統(tǒng)的拓展。它以恰當(dāng)?shù)姆绞酵苿恿烁黜棛C(jī)制的發(fā)展,看起來就像是一種“自然進(jìn)化”,并將更多重點(diǎn)放在了合作式玩法的設(shè)計上。他非常好奇制作團(tuán)隊是否預(yù)料到了這種玩法會激起玩家如此強(qiáng)烈的情緒共鳴。
在劇情層面,主角肩上的“拯救世界”的責(zé)任變得更重了;而在實(shí)際操作中,這種責(zé)任被具象化成了主角山姆背上越來越多的物品。但《死亡擱淺2》也清楚傳達(dá)了一個信念:只要我們一起努力,這份沉重的負(fù)擔(dān),是可以被共同承擔(dān)的。
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