又到了暑期檔的“二次元大月”,各類動漫游戲展會在全國各地遍地開花。上個周末,位處廣州的“螢火蟲動漫游戲嘉年華”熱鬧開展。這是華南地區最具代表性的二次元文化名片,按照往年數據,為期四天的螢火蟲漫展預計將吸引超過30萬的觀展人次。
人頭攢動的保利世貿博覽館里,手持相機或是身著Cos服裝的二次元們興奮地穿行于各個同人攤位和舞臺活動間。除了這些漫展保留環節之外,一艘“大船”今年成為螢火蟲全場焦點——過去幾天,愷英網絡旗下《三國:天下歸心》戰船型展臺是參展者間最熱門的打卡地之一。
作為愷英網絡的首款自研三國SLG產品,《三國:天下歸心》在6月中旬對外首曝時曾經引發SLG圈內一波熱議。時隔一個月,如今它在線下場景的熱度,讓我感受到別樣的“跨圈層”沖擊力。
多年來,“年輕人不玩三國SLG”的品類刻板印象根深蒂固。但《三國:天下歸心》這里則是另一番景象:新生代二次元們自發在試玩和互動小游戲展臺前排起長隊。在愷英的推動下,螢火蟲漫展現場上演了一場年輕世代與三國SLG水乳交融的罕見場面,也讓三國文化煥發新的生機。
一艘戰船穿越千年,漫展觀眾全場入戲
在我看來,愷英為這次線下展臺傾注匠心打造的沉浸式觀展體驗,是促成這次“線下破圈”背后的一大重要因素。跑過許多展會的經歷告訴我,這類游戲展臺往往僅承擔相對簡單的宣發職能。簡單布置裝點,主要靠伴手禮吸引玩家前來蓋章,完成拉新KPI。
但歸心的展臺有點像“磁鐵”,吸引著大部分玩家自動聚攏到展臺前的。原因無他,這片展臺足夠好玩,直擊Z世代用戶興奮點。
現場的工作人員向我簡單講解了整個展臺的設計思路:他們先根據三國歷史中那場著名的“赤壁之戰”定下核心主題,此后所有的設計元素都依據這場經典戰役來鋪開。從效果來看,這種設計思路賦予了整個展臺一個統一的內容調性。
比如一眼望去,整個展臺被打造成對“赤壁戰船”的精細復刻。實木的船體上篆刻有龍紋,船身左側飄揚著“魏”“蜀”“吳”旌旗,右側高懸戰鼓,船頭的龍首正對漫展核心的活動舞臺區,先靠金戈鐵馬的萬丈豪邁抓住人眼球。據茶館君所見,甚至有不少玩家隔著老遠被這艘戰船的外觀吸引,然后專程前來合影。
在此基礎上,展臺內的體驗環節也都緊密圍繞赤壁之戰而設計。一進場,玩家會領取到一本空白的“軍備冊書”,隨即化身一名主公,你需要在這場赤壁之戰中幫助東吳的將士們籌備軍備物資。隨著主公參與到射箭、對弈、游戲試玩等小游戲活動,便可逐步為冊書中填滿軍備章,代表倉廩漸實,備戰待發——按照三國原著的走向,隨后就是著名的“火燒連環”一戰,主公率軍大破曹賊,建下奇功。
在游玩全程,都有身穿古著的工作人員引導玩家操練軍務。還有四位美女Coser組成“三國歸心超模團”,化身大喬、小喬、蔡文姬、貂蟬與諸位主公登臺互動,在“智斗擂臺”中與主公們斗智斗勇,讓玩家感受三國美人心計。參與活動后,還向玩家發放各種貼心福利,如“輕松社交包(能裝下所有場周的超大痛包)”、降溫解暑的“歸心冰涼貼”、“隨心轉國符”掛件等等,讓玩家滿載而歸。
不難看出,愷英為整個展臺的設計投入大量心血,使得這場出展超越了單純的宣發意義,而是在現場重建了一片穿越歷史的“平行空間”。通過各種細節,歸心仔細維護好了歷史次元壁的完整,給予了玩家一個沉浸式化身三國歷史參與者乃至推動者的獨家機會。
不由得感嘆,傳統文化的魅力在這個過程中得到了進一步的放大。Z世代玩家本就看重品質與真誠,而這份“傾其所有打造內容”的努力,也讓歸心更輕松地打開了Z世代玩家的心房,開啟了雙方更長期的信任關系。
現場工作人員向我透露,除了這次的“赤壁之戰”主題外,未來歸心會根據三國歷史進程,基于官渡之戰等更多歷史事件籌備線下活動。
這也引發了我進一步的期待。不難想象,隨著歸心等產品在線下展會中獲得玩家追捧,近年逐步重視線下體驗的愷英會持續在這條內容主線上深耕。用更豐富的線下活動形式,讓玩家感受游戲和IP的多樣內容。不僅對愷英旗下IP價值進行深挖,同時也為玩家帶去更多福利和樂趣。
“入局”即“破局”,三國SLG迎來關鍵變數?
從線下展臺的“重兵投入”中,我們也能感受到愷英對歸心寄予的高度重視。據研發團隊乘風工作室此前對外的說法,這款產品經歷兩年多的時間進行研發,嚴格對標了單機3A大作的美術規格。這也充分表明,愷英不僅借歸心首次切入三國SLG賽道,更有意將其打造為“新一代旗艦產品”。
只是這個入局時間有些微妙——三國SLG品類歷史悠久,又歷來背負著“落后時代”等微妙標簽,為何愷英選擇此時進軍?又為何為其打出“Z世代新國戰手游”,瞄準年輕用戶?
《三國:天下歸心》從首曝起就拿出了明確態度:成為撕下品類負面標簽的人。靠對整個品類的顛覆式創新實現真正的“降肝減氪增趣”,在SLG這片紅海里搶下“Z世代+SLG”這片泛藍場域。
有志于此,歸心選擇從已有的COK-Like、ROK-like等成熟SLG產品框架中跳出,另起爐灶打造“新國戰SLG”玩法,為拿出刀刀直擊品類痛點的全盤解決方案,推動SLG回歸“戰爭策略”的本質,讓年輕玩家體驗到調兵遣將的核心快感,而非在搬磚式的重復勞作中“浪費生命”。
如直接取消“種地鋪路”機制,大幅減少玩家重復手操的工作量;“以國代盟”,解除玩家和同盟之間較強的社交捆綁關系;引入“三線九宮”布局,擴展戰斗策略樂趣等等。用制作人心哥首曝時透露的三條鐵則來說,《三國:天下歸心》“必須為玩家著想、必須有大幅創新、必須真的很好玩”。
這也是為何歸心能在螢火蟲漫展這樣一片“Z世代腹地”獲得關注。在展臺一旁劃分出的試玩區域里,大多數玩家用略顯不熟練的操作,滿懷興趣地摸索武將菜單和沙盤地圖。“從沒接觸過SLG,但這款還挺有意思”、“畫面很不錯”、“聽說SLG很肝,這款真的不肝嗎?”是最常出現的玩家反饋。
我猜測,這次前往螢火蟲線下出展也是愷英對歸心的一次實驗:當一款三國SLG拿出足以讓玩家信服的內容品質和線下內容打造,它能成功打破玩家的“有色眼鏡”嗎?結論是積極的:當游戲層面的內容創新與線下內容的體驗創新組合,這款為Z世代量身定做的游戲強勢闖入Z世代視野,成功和Z世代玩家形成同頻。
結語
無論是產品本身的形態,還是線下布展的深入打造,愷英圍繞歸心所做的一系列動作都相當大膽。它或許體現出了愷英在未來品牌理念和產品觀上的躍遷:不止做賽道“布局者”,更要做品類的“領風者”;不止“追潮流”,更要“造范式”。靠創新走在行業前面,成為游戲圈新時代的敲門人。
在近年,愷英一方面筑牢了自身在IP游戲的戰略堡壘,一邊不斷拿出自研工業級AI“形意大模型”等一系列走在前沿的科技研發成果。一面通過投資布局的方式,愷英也成為AI互動情感陪伴產品《EVE》等各類科技行業先行者背后堅定的推動力量。
這也使得茶館君樂于相信,當我們給予愷英更多幾年的觀察窗口,等待《三國:天下歸心》等新一代旗艦產品萌發壯大、等待AI大模型等各類新技術走向成熟,反哺游戲研發;愷英未來的品牌心智將迎來一波全面的升級,以“創新大廠”的模樣,與年輕世代用戶完成更為深度的融合,一道同向生長。
屆時回頭望,這或許將會成為中國游戲行業史上一次值得被長久銘記的“華麗轉身”。
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