漫長的開發工作,終于進入尾聲階段。
自2019年公布以來,《紅色沙漠》的動向始終令不少玩家感到好奇。
一方面,曾開發過《黑色沙漠》的韓國廠商 Pearl Abyss,此次以《紅色沙漠》正式進軍單機游戲市場,本就屬于是天生自帶話題度的新聞。而2020年TGA上公布的那段完成度較高的實機演示PV,也確實容易讓玩家產生“游戲發售在即”的錯覺;
但另一方面,早早亮相的《紅色沙漠》,在過去的很長一段時間里都未能及時更新后續進度,游戲開發方向一改再改,具體的發售時間也一拖再拖,讓人不由得開始擔心項目的命運。
好在漫長的開發工作已進入尾聲階段,Pearl Abyss宣布游戲計劃于2025年底登錄各大平臺。隨著越來越多的宣發活動陸續開展,我們也終于得以一窺《紅色沙漠》的真正面貌。
今年的BW展會期間,我們受邀參加了《紅色沙漠》線下試玩活動。在限定時間的試玩過程中,挑戰4位形態各異的強力BOSS,由此了解游戲的戰斗系統。
略顯遺憾的是,由于此次試玩并未涉及自由探索內容,因此我們無法對這款開放世界動作冒險游戲的“開放世界”部分妄下判斷。
不過,單就《紅色沙漠》的戰斗部分而言,相信大部分參加了BW線下試玩的玩家應該都愿意給出相對積極的評價。
游戲的戰斗系統不算太復雜,大體分為輕擊、重擊和踢擊三類攻擊模式,通過特定順序按下對應按鍵,或是同時按下復數特定按鍵,就可以釋放特定招式。
試玩版提供的是解鎖了大部分戰斗技巧的主角,按鍵組合略顯繁瑣,初次上手難免需要反復查閱出招表
主角的資源管理主要分為兩類:其一是“耐力值”,幾乎所有動作都會消耗,可隨時間緩慢恢復;其二是“勇氣值”,用于釋放特定招式,需通過道具進行補充。
《紅色沙漠》的戰斗系統提供了一套現代動作游戲常用的對“搓招”體驗的簡化演繹。在試玩過程中,我在全程瞎按的情況下也能施展出華麗的招式,順利擊敗BOSS。可以說,只要平時稍微玩過幾款熱門動作游戲,就能快速上手《紅色沙漠》的戰斗玩法。
值得一提的是,在工作人員的指點下,我還是在瞎按之余掌握了一些額外的招式派生。
比如按下右搖桿釋放的“勁法”,就可以在出招后通過左右搖桿連按施展后續連段;對單體敵人發動攻擊的“疾風斬”,也能在特定的輸入窗口按下按鍵實現針對多名敵人的快速追擊……
考慮到Demo的試玩時間有限,我沒能深入研究更多招式的衍生與組合。不過以現場工作人員即興展示的Combo連招來看,《紅色沙漠》的戰斗系統在動作深度上仍有相當大的可挖掘空間。至少在熟練掌握之后,玩家實戰中打出的效果,未必會遜色于演示片段中的表現。
落實到具體的BOSS戰斗當中,《紅色沙漠》留給玩家的操作空間,是我在此次試玩中最滿意的點。
目前市面上的高人氣動作游戲,主要還是以低機動性的魂游和傳統高速ACT為主。《紅色沙漠》的戰斗節奏雖然也偏快,但還是介于兩者之間,與其說是挑戰玩家的反應神經,倒不如說是在考驗玩家的隨機應變能力和解題能力:
招式大開大合的鹿王,不太像是能正面應對的敵人。玩家最好抓住BOSS出招的空檔,提前準備好需要蓄力的強力勁法,抓準時機打斷敵人的進攻節奏;
身法靈活的蘆葦惡魔,韌性只能用“丟人”來形容。追著他到處跑肯定不是什么好主意,踢擊投技配合各類前搖小的攻擊反倒才是正解;
戰斗中可以看到蘆葦隨風飄揚的場景破壞效果
會召喚雜兵作戰的女巫瑪麗,對玩家的群戰應對能力提出了更高的要求。是專心集火BOSS盡早結束戰斗,還是優先清除場地內的小怪以絕后患,大概都是可行的選擇;
至于最后一位BOSS背石蟹,則是徹頭徹尾的機制BOSS,攻略方式與傳統戰斗無關,更側重于解謎要素與演出效果。
爬到背上破壞弱點,有點像是《旺達與巨像》的體驗
盡管多數時候BOSS們閃轉騰挪的機動性讓人難以招架,但《紅色沙漠》帶給我的最大體驗是,角色的性能完全跟得上BOSS的強度。只是初次上手的玩家難以精通各類戰斗技巧,無法針對性地攻克風格迥異的強敵。
這大概也是動作游戲最理想的形態,玩家戰敗后不會感到游戲難度過高,只會覺得是自己的技術還不夠成熟,或許還得再多練練。
當然,這并不是說《紅色沙漠》的戰斗已經趨近完美,實際上制作組也很清楚游戲現階段存在大量亟待改進的問題。
在前往試玩場館的路上,工作人員告訴我,他們正在著手解決先前試玩活動中玩家反饋最頻繁的三個問題,分別是難度較高、飄忽不定的鏡頭鎖定,以及浮夸的粒子特效。
真的很浮夸
試玩過程中,身旁的工作人員也一直拿著小本本記錄我提出的各種建議,最起碼官方積極收集玩家反饋的態度還是很不錯的。
在BW第一天上午,《紅色沙漠》展臺人氣低迷,幾乎沒有多少玩家排隊試玩,倒不如說是沒什么人知道還有這么一款游戲。
到了BW第三天上午,《紅色沙漠》展臺已經排起了長隊。有人單純是為了良心的試玩獎品(雙肩包+手持風扇),也有人是在朋友的力薦之下特意前來體驗。
品質出眾的游戲通常具備良好的口碑傳播效應。《紅色沙漠》試玩活動的人氣逐漸走高,想必也是得益于Demo本身的亮眼表現。
從去年發售的《龍之信條2》也能看出,一款優秀的劍與魔法題材開放世界動作冒險游戲正是目前市場上相對稀缺的游戲類型。
深耕這類題材的傳統歐美廠商對RPG的部分更加執著,而聚焦于戰斗體驗的同類游戲,往往又難以契合亞洲玩家的口味。到頭來,還得是亞洲廠商最懂亞洲玩家的偏好。
《紅色沙漠》的出現,或許有望填補當下的市場空白。近些年來越來越多的韓國廠商開始布局單機游戲領域,Pearl Abyss 此番發力,也許能為這一品類注入一些新的活力。
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