不久前,我們曾在《發起“停止殺死游戲”運動,玩家忍不了大廠的傲慢》一文中,談及了歐洲玩家發起的“停止殺死游戲”(Stop Killing Games)運動。在其跨越了得到歐盟方面回應所需的最低門檻(100 萬份)后更是持續升溫,現在已經得到了歐洲議會副主席之一尼古拉?斯特凡努察的聲援。
作為歐洲最大的游戲廠商以及“停止殺死游戲”的目標,法國育碧最近也坐不住了。日前,育碧CEO伊夫·吉爾莫特在股東大會上表示,“這是我們一直在處理的問題,但這種情況并非育碧獨有,所有游戲發行商都會面臨類似問題”。他在甩鍋的同時更宣稱,“我們提供的是一項服務,但沒有什么是永恒的,最終服務會終止。”
針對玩家反對開發商突然關閉老游戲服務器的行為,以及讓購買了相關游戲的玩家可以繼續游玩的訴求,吉爾莫特給出的解決方案是,“我們會提供有關游戲的信息,明確告知游戲的可玩期限”。不得不說,育碧如今能陷入嚴重的財務危機是有理由的,畢竟管理層處理可能影響到公司聲譽的事件時居然會如此輕佻。
“明確告知游戲的可玩期限”,育碧CEO的這一說法無異于是承認了游戲數據不是用戶所有,言外之意就是不僅僅購買數字版游戲是租賃,購買實體游戲也一樣。換而言之,這位CEO揭破了一個游戲廠商千方百計隱瞞的事實,那就是玩家一直以來購買的只是游戲使用權,他們并不曾擁有想什么時候玩游戲就能玩的權利。
事實上,老玩家更青睞實體游戲是有原因的,因為實體版有實體介質的存在所以可以卡一個BUG,即玩家只擁有游戲數據的使用許可,但實體光盤、卡帶本身的物權卻是屬于玩家的。這也是卡普空、科樂美等日系游戲廠商曾試圖將二手游戲定義成盜版,卻被日本法院駁回的原因。
可問題是隨著軟件技術的進步和社會現實的改變,實體游戲市場已經在逐漸萎縮。當然,除了將業界以前心照不宣的潛規則挑明,讓友商一起分攤玩家的怒火之外,育碧方面此次選擇“明確告知游戲的可玩期限”同樣是在給自己挖坑。
游戲廠商明確告知玩家一款游戲的可玩期限,確實能從根本上解決游戲隨著時間推移、熱度下降所導致繼續架設服務器變成賠本生意的問題。可這位育碧的CEO估計沒有想到,這種做法會給他們押注的服務型游戲(GaaS)帶來負面影響。
GaaS是指在游戲本體上線后,在后續的運營中不斷推出新的內容,從而刺激玩家一直游玩、并進行消費,將游戲從傳統的一次性買斷制變成持續付費。通過更新內容讓玩家一直對游戲保持粘性并付費,從而實現長線運營就是GaaS的本質。從某種意義上來說,GaaS是傳統游戲廠商在看到網絡游戲強悍的吸金能力之后,調整產品線的結果。
為什么GaaS會受到歡迎呢?以GaaS的一個變體、也就是玩家們熟悉的“微交易”為例,它讓玩家實現了財務靈活性,在享受到的游戲體驗大體平等的情況下,預算充足的玩家可以購買廠商提供的開箱、抽卡、皮膚等服務,而囊中羞澀的玩家也可以選擇不買。
豐儉由人,這一點游戲廠商是真真切切地做到了,是否體驗微交易全看玩家自己。站在廠商的角度,傳統買斷制游戲帶來的權利金分成增長有限,已經越來越撐不起利潤,而GaaS高度關聯的Pay to Win則可以對營收增長立竿見影,這種通過表象上的變強和內在的虛榮心不斷刺激著玩家充錢的方式,其實早就已經在PC和手機端被驗證。
只不過GaaS也有一個致命缺陷,那就是它不像買斷制游戲是一錘子買賣,所以極度考驗廠商的長線運營能力,畢竟不是每一個廠商都是能將《GTA5》做成業界常青樹的R星。并且玩家在對待GaaS類型的游戲時也會考量其運營水平,顯然絕大多數人都不希望自己體驗的游戲會落得《星鳴特攻》的下場,大家可不愿意在游戲中投入的真金白銀和真情實感隨隨便便就會打水漂。
所以一旦育碧選擇告知游戲的可玩期限,玩家在投入花費、時間和精力前就會進行權衡。一個可以肯定的現實,是育碧對于自家的頭牌作品(如《刺客信條》)的重視,幾乎一定會超越相對邊緣的IP(如《魔法門之英雄無敵》)。
其實GaaS最大的命門就在存續周期上,也沒有哪一個廠商會提前公開自家GaaS游戲的壽命。因為隨著游戲停運日期的臨近,玩家們的付費熱情也會隨之下滑,這可是與商業組織利潤最大化的使命相悖。
再說了,育碧如果明確告知一款游戲能玩8年,結果在第3年出現熱度下滑,他們就不得不進退維谷,如果硬著頭皮運營就等于虧本,但直接關停服務器則違背了承諾,可能會面臨法律風險。所以用“明確告知游戲的可玩期限”來堵上“停止殺死游戲”運動參與者的嘴,屬于典型的治標不治本。
難道說育碧現在的掌舵人吉爾莫特家族,真的是打算將現在這個爛攤子甩給騰訊了?
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