隨著電子游戲的普及,游戲成癮問題引發了社會的廣泛關注。很多人將成癮行為歸因于自制力差,認為成癮個體只要下定決心、管住自己,就能戒掉。然而,大量研究和臨床觀察表明,成癮遠不是單一的意志力問題,而是涉及心理、神經生物、社會文化等多因素的復雜現象。
成癮一詞最早起源于拉丁語,意指“被奴役、被綁定”,其核心是“對一種行為的控制能力受損”。本文將從多維視角,深入剖析游戲成癮的深層動因,探討有效的干預路徑。
并非個人意志薄弱
大腦是人體最高級的神經中樞,其發育成熟需要多年時間。負責決策、自控、評估后果的大腦前額葉皮層大約要到25歲才能夠完全成熟,因此,青少年的理性思維、自控力不如成年人。
在面對誘惑、沖動時,青少年更容易不能延遲滿足、抑制沖動。例如,有的青少年知道應該學習,但無法集中注意力;有的青少年看到短視頻就忍不住刷起來;有的青少年能意識到沉迷于網絡游戲的危害性,但卻無法停下來;有的青少年還會反復嘗試戒斷,但多以失敗告終。
對于這些青少年而言,外在環境的管控措施往往收效甚微。這表明,游戲成癮并非簡單的個人意志薄弱。
成癮背后的秘密
1.心理學視角
自我決定理論認為,個體具有自主、勝任、歸屬三大基本心理需求。這些體驗在現實生活中需要付出努力才能慢慢實現,而對學業壓力大、社交受挫的青少年來說更是難上加難。
網絡游戲恰恰提供了一個能夠充分體現自主性(自由選擇方式、任務等),并對個體表現即時反饋(闖關、得分等)的空間(勝任感)。
在網絡游戲中,個體還可通過組隊(歸屬感)彌補現實社交不足。青少年往往缺乏有效的情緒管理策略,無法處理現實生活帶來的負性情緒,轉而逐漸依賴網絡游戲,將其作為唯一的調節渠道。
2.神經科學視角
網絡游戲通過設計精巧的即時反饋(如得分、獎勵),使游戲者實現短期階段性目標達成,從而激活大腦的獎賞系統,引發多巴胺釋放,不斷產生快感。
青少年的獎賞系統較活躍,容易被短期快感驅動,忽略長期后果,久而久之導致成癮。
個體長期沉迷網絡游戲可能導致前額葉皮層(負責計劃、決策、自控)功能下降,削弱對沖動的抑制能力,形成惡性循環。
3.社會與環境視角
研究表明,網絡游戲成癮者的家庭關系較疏離、溝通缺乏,成員之間的沖突較多,父母不了解孩子的內心需求,孩子認為“對父母說了也沒用”。
長此以往,家庭功能受損,孩子會選擇用游戲來逃避現實。
青少年面對的學業壓力較大,缺乏替代性的休閑放松和社交機會,加之游戲文化的商業推動,他們更傾向于采用網絡游戲的方式進行放松。
在青少年同輩之間,游戲也成為他們產生彼此認同的一個重要方式。
綜合干預效果更好
1.個體干預
對于網絡游戲成癮的青少年,可以幫助他們識別和反思自身游戲行為背后的動機,修正個體對游戲功能性的誤解,例如,游戲是唯一能讓自身感到快樂的事情。幫助他們發現一些管理情緒的方式。
也可以教授并幫助他們探索新的調節情緒的方式,如冥想、運動等。與成癮青少年一起尋找合理、可操作性強的計劃、目標,逐步減少個體的游戲時間,而非強制暴力戒斷。
2.家庭干預
對于家庭功能失調、親子關系不佳的青少年,要協助家庭建立理解、支持的家庭氛圍。
邀請家長、孩子共同制定可行的規則,發揮每個家庭成員的自主性,讓每個人體驗到在家庭中的歸屬感,促進親子交流。
作為家長,也可多了解游戲的內容與特點,避免代際誤解。
3.學校與社會共同參與
學校日常活動中提供多元化的課余活動,滿足青少年成長過程中的探索與社交需求。
普及情緒管理、應對壓力等知識,提升心理韌性與彈性。
游戲企業要積極推動防沉迷系統,健全監管機制,優化游戲設計。
4.專業干預
中重度成癮的青少年及合并情感障礙、焦慮障礙等疾病的個體,應積極尋求專業診治。
可采用心理治療,如認知行為療法、動機式訪談、家庭治療等方式進行干預。
伴有焦慮、抑郁的患者,還可能需要進行藥物干預。
文:北京回龍觀醫院成癮醫學中心 肖艷霞
編輯:劉洋 李詩堯
校對: 楊真宇
審核:秦明睿 徐秉楠
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