“更多的聯動在等著我們”
不知不覺間,《英雄聯盟手游》已經迎來了它的三周年生日。現在,它已經從最初那個跟隨端游發展腳步的后輩,成長為了具有大量獨創內容,能夠獨當一面的“英雄聯盟”IP生態重要成員。
這些變化,都是我三年前下載《英雄聯盟手游》時,始料未及的。在未來,《英雄聯盟手游》又會實現哪些激動人心的計劃?懷著對這個問題的強烈好奇,我們在《英雄聯盟手游》三周年慶之際,采訪到了騰訊互動娛樂、《英雄聯盟手游》發行制作人夏丹先生,和騰訊互動娛樂、《英雄聯盟手游》電競業務負責人甘霖先生,并從他們那里得到了大量有關《英雄聯盟手游》未來發展方向的情報。
如果你也期待著《英雄聯盟手游》的未來動向,那這篇采訪一定是不容錯過的。
甘霖先生(左)與夏丹先生(右)
Q:《英雄聯盟手游》即將迎來三周年——在您看來,這三年來手游最顯著的成長,體現在哪些方面?三周年對手游未來的發展,又有著怎樣的戰略意義?
夏丹:我分享一下自己的看法。首先,我們積累了比較多的經驗和自信。記得去年也有人問了這個問題,我當時總結,我們逐漸讓產品配得上“英雄聯盟”這個IP,并開始放大“手游”的特性——致力于打造一款更適合移動平臺、能讓下一代玩家和老粉都認可的移動版“英雄聯盟”。過去一年多,我們在“放大手游個性”方向上投入了大量資源,無論是游戲內容還是運營活動,都做了很多工作。
大家在上個版本“雙星璀璨”與“樂斗”賽季的內容里也可以看到,除了常規的峽谷對戰外,很多娛樂玩法,慢慢也開始開花結果,甚至可以去做成一個獨立的賽季,有自己獨立的完整游戲內容體驗了,這就是我們三年來逐漸積累的成果。
對“英雄聯盟”的老粉絲來講,只要在手機平臺上下載了《英雄聯盟手游》,就幾乎可以做到無縫銜接,體驗游戲內容的方方面面——這一點,也體現了我們三年來積累沉淀的內容。
還有一點就是,我們一直在向電競和游戲生態方面進行探索。幾年前,大家會覺得《英雄聯盟手游》只是整個IP生態里的“年輕后輩”,更多的是在學習和復刻端游的體驗和內容。但這幾年以來,我們積累了非常多自己獨創的內容,且玩家也越來越對這些內容表示認同了。
《英雄聯盟手游》創造的內容,也是整個“英雄聯盟”IP大生態的一部分——前兩周,《云頂之弈》公布了下個賽季的羈絆,其中有一套羈絆叫“水晶玫瑰”,而“水晶玫瑰”其實就是《英雄聯盟手游》里面的獨創內容。其實,大家現在會很自然地把《英雄聯盟手游》里面的一些獨創內容,看成“英雄聯盟”IP大生態的一部分,這一點是不需要我們特意去強調的。而這個狀態,也是我們這幾年來的努力,開花結果的證明。
Q:2025年《英雄聯盟手游》電競的賽程、賽制,相較以往有哪些重要革新?這些革新,會給選手和觀眾帶來怎樣不同的體驗?
甘霖:《英雄聯盟手游》的電競事業,一直是我們在做游戲發行時的重要部分,我們一直把它當成和玩家溝通的窗口。我們的游戲內容、游戲玩法,玩家都可以在電競的舞臺上感受到。
今年,《英雄聯盟手游》電競的賽制革新和變化,也是和“與玩家溝通”這個主題,緊密結合在一起的。我們現在讓電競賽制和游戲版本的發行節奏站在了一起,把全年分成了三個大的賽段,并采用6站分站賽的比賽形式,取代了傳統的“常規賽+季后賽”。這些變化,也是為了讓電競賽事和我們自己版本發行的節奏,能夠更好地匹配,并通過更多的分站,讓《英雄聯盟手游》電競賽事來到全國各地,與更多的玩家見面。
同時,現在的新賽制,也引入了更多的賽道和內容。比如,我們增加了SOLO賽、女子賽,還有效銜接了大眾賽事,這些都使賽事的內容呈現變得更加多元化,與玩家的交互性也更強了。
手機游戲先天具備便捷性、多元性的特質,能夠更好地觸達用戶場景。在移動電競的實踐中,我們發現這是一個“常做常新”的課題,我們稱之為“電競+探索”。每當我們將移動電競鏈接到新的地方和場景,就能拓展其邊界。未來,我們將堅持這個方向,使賽事更加多元,增加不同內容,讓玩家更多地成為賽事主體。
此外,《英雄聯盟手游》的電競生態也將更加開放,打破傳統職業電競與大眾電競之間的“嘆息之墻”。我們構建了女子賽、自建賽、SOLO賽等賽道。只要你是高手大神,無論來自哪里、身份如何、職業是什么,都有機會登上《英雄聯盟手游》的最高電競舞臺。
Q:《英雄聯盟手游》現在的用戶畫像是怎樣的?三年來,用戶畫像是否發生了改變?未來,《英雄聯盟手游》的用戶畫像會朝哪個方向發展?
夏丹:總體來說,我們的用戶群體主要包含兩類,且目前都在增長。
第一類,就是《英雄聯盟》的老粉。由于工作或生活原因,他們沒有大段時間在電腦上玩端游,但又舍不得離開《英雄聯盟》的體驗,因此逐漸將游戲時間轉移到手機平臺,選擇《英雄聯盟手游》或其他“英雄聯盟”生態內的優秀產品。這部分用戶是穩定不變的。
第二類,我們觀察到越來越多的用戶,是通過手游首次接觸“英雄聯盟”整個生態和IP,并慢慢喜歡上它。不過,這類用戶與老粉在游戲時長、IP了解程度,以及對戰體驗的認知上存在著差異,因此對產品的預期和訴求也不同。
所以,我們現在要做的工作,就是盡可能去平衡和滿足好這兩類用戶群。而且,因為整個“英雄聯盟”IP的影響力足夠大,這兩類用戶群都是非常龐大的。我們始終歡迎這兩類用戶繼續游玩《英雄聯盟手游》,為此我們會盡力平衡好大家對游戲的期待,盡可能提供玩家期望中的最好體驗。
但必須承認的是,不同階段加入的用戶,對產品的訴求,確實存在差異,甚至是矛盾。例如,部分老粉會希望游戲能夠保持電競級別的深度體驗、策略性和操作門檻;而更多新用戶,則會希望在《英雄聯盟手游》中獲得更加偏娛樂的體驗,無論上分過程如何,都希望結果是愉悅的。
所以,雖然游戲整體的用戶畫像沒有變化,但現在兩類用戶都在增長,他們的需求也越來越復合化。對這個現象,我們也會盡可能地保持求同存異的立場。例如,對娛樂玩法,我們在“樂斗”賽季里就做得非常認真、非常嚴謹——像“符文大亂斗”“狂野激斗”這些玩法、出裝,以及游戲整體節奏的體驗,都與峽谷對戰有很大區別,相當于再造一個完整的新模式。所以,我們會希望這些娛樂玩法不是簡簡單單只有一個月生命周期的甜品玩法,大家玩完了就忘了,而是希望通過做好這些模式,來盡可能得到更多用戶的喜歡。
Q:現在有各種手游和電競賽事,在未來移動游戲的生態版圖中,《英雄聯盟手游》會占據一個怎樣的生態位?
甘霖:這個問題,其實是我們一直有在思考和探索的。首先,《英雄聯盟手游》會保持自己作為電子競技游戲,所具有的玩法深度的優勢——這既是游戲本身能夠帶來的核心體驗,也像剛才所提到的那樣,是很多玩家的核心訴求。
所以,我們會在保持核心的電競體驗的基礎上,堅定不移地朝著更年輕、更時尚,能吸引更多玩家參與的方向前進,創造出他們喜歡和期待的內容。
Q:目前,在眾多新興游戲的沖擊下,“英雄聯盟”這一IP對新一代年輕人的吸引力相對有所減弱,而手游又是當代新興的游戲模式,具有吸引新一代年輕人加入“英雄聯盟”IP的能力——對這一點,你們是如何看待的?
夏丹:這個問題時常鞭策著我們,無論是開發商,還是發行與市場團隊,我們的核心工作就是維持“英雄聯盟”IP旺盛的生命力——無論是游戲,還是電競。
至于你提到的“吸引力減弱”,我認為目前無需過分擔憂。看看前幾天的電競熱搜熱度就知道——其實,我們一直在做大量的工作,來防止它真正走到“吸引力減弱”的那一步。現在看起來像是“減弱”的現象,更多是因為“英雄聯盟”已經融入了玩家生活,成了他們生活中的一部分,一旦有好的調整和變化,大家的熱情還是會瞬間被點燃。
而這個結論,對同生態的IP產品來講也是一樣的。《英雄聯盟手游》慢慢得到了生態粉絲的認可后,自然而然地也成為整個大生態的一部分。在未來的發展中,我們也會當仁不讓地繼續保持在這方面的IP優勢。
Q:在未來,《英雄聯盟手游》是否會推出新的玩法、模式、內容,以吸引更多人加入“英雄聯盟”?
夏丹:當前移動平臺上的娛樂形式,比如短視頻、短劇等,確實也在和我們搶占用戶的碎片時間。但這是一個良性過程,能夠促使我們把產品做得更好。相比幾年前單純追求玩法和深度,現在我們更注重構建生態、發展IP,并拓展更多非核心但已成為游戲重要組成部分的內容。在《英雄聯盟手游》這邊,相比于端游或其他IP生態內的產品,“更具有年輕活力”就是我們最大的優勢。現在,我們也正在不遺余力地加大對新玩法的投入比重——這不僅指開發資源,也是指我們給用戶提供的,在游戲中獲得的正反饋和資源的比例。
現在,很多用戶只玩那幾個娛樂模式,也能獲得完整的游戲體驗,這在早期是做不到的。而這種靈活性,正是手游的優勢所在。手游的便捷性,讓玩家能第一時間向朋友展示內容,聯動優質IP時也表現得更為靈活。在這樣的前提下,我們在這些方面做了大量工作,包括發布會上公布的眾多聯動內容。去年,我們與熊貓基地、紅山動物園等進行了新文創合作,與周杰倫等品牌也有豐富的聯動。這些舉措,都保持了產品的年輕化和新鮮感,避免玩家一看到LOGO就聯想到“十年前的產物”。現在來看,《英雄聯盟》這個IP非但不“老”,還很年輕、很潮,在未來還會更年輕、更潮——這就是我們堅持的方向。
Q:相比《英雄聯盟》端游全球化的職業賽事體系,手游未來是推陳出新走差異化路線,還是沿著端游的成功經驗?
甘霖:首先需要強調一點,《英雄聯盟手游》電競的發展離不開端游。我們在電競生態和制作方式上,很好地繼承和積累了端游的經驗,這是手游電競順利開展并持續發展的基石。
另外,《英雄聯盟手游》電競也會一直和端游緊密聯動。比如你提到的全球化賽事這方面,今年《英雄聯盟》端游全球總決賽S15來到中國,我們也會對此在三周年慶典上做更好的聯動,讓手游和端游的生態做到有機融合。
關于全球化,我們會繼續保持與拳頭游戲的緊密溝通和聯動,就像去年下半年時那樣。
除此之外,我們自己的手游國際賽事,也會與玩家見面。
Q:每個賽季《英雄聯盟手游》都會進行革新,如何保證賽事革新既讓老玩家滿意,又能吸引新玩家?
夏丹:這涉及到我們在研發和發行中收到的用戶反饋。我們有幾個固定渠道:游戲內數據反饋系統、社群反饋系統,以及職業選手和資深玩家提供的寶貴意見,而這些渠道的反饋量都很大。早期,《英雄聯盟手游》更多的是復刻端游內容,讓它們盡快在手游里得到呈現,那時我們側重聽取資深老玩家的建議。如今,產品已發展出自身的玩法和生態系統,所以我們會更廣泛地傾聽新鮮想法和玩家對當前版本的反饋。
我們現在幾乎每個版本都要做至少4到5期的“玩家面對面”活動。就在前兩天,在重慶我們就舉辦了一次玩家線下見面會,讓游戲策劃真正能夠和玩家面對面,直接得到最真實的反饋。比如,我們想聽到讓“符文大亂斗”模式變得更好的反饋,就會直接讓“符文大亂斗”的主要負責人和各種各樣的玩家當面交流,聽取大家提供的反饋和建議,這是我們最近兩年堅持在做的一個工作。
除此之外,我們還會通過大規模的線上、線下活動,征集玩家的建議,未來還會和玩家共創新的皮膚、新的玩法。在三周年發布會上,我們會公布目前取得的成果,這里有一個例子,就是整個社群里反復提到的“安妮重做”的建議,在這方面我們得到了百萬量級的有效用戶反饋,并且我們發現其中很多都不是來自《英雄聯盟手游》用戶,而是來自端游用戶,甚至其他IP生態產品的用戶。這個現象,也證明了“英雄聯盟”這個IP如今的影響力。在未來,我們希望去創造更多這樣的場景,并且我們還可以去實現用戶的呼聲和要求——為了做到這一點,我們需要不斷地努力。
最后,我們自己也會根據用戶反饋,去做更多的線上測試,比如專屬玩法的體驗服。在推出娛樂玩法前,我們會準備多個版本供玩家測試選擇。游戲正式上線前,也會進行多版本測試。通過大量測試,甚至同時嘗試多個方向,最終由玩家來選擇,這是我們保持革新方向正確的有效方法。
Q:女子賽道目前仍被質疑是“表演賽”的性質,未來是否會開放海選通道,又是否正在籌備新計劃,提供獨立的職業晉升路徑?
甘霖:首先,能被稱作“表演賽”是件好事——至少說明女性玩家和選手,在電競舞臺上呈現的內容,是精彩有趣的。
關注電競的朋友,對“女子賽道”這個命題應該并不陌生,其實我們也是如此。我們深知,女子賽事的建設并不是一蹴而就的。從游戲體驗和電競構建方式來看,我們需要給予女性用戶的不只是參賽鼓勵,還需要更多的引導,幫助她們從觀眾轉變為參賽選手。我們在內容和形式探索上,會更加專注于這一點,這也是我們對女子賽本身的一個簡單思考。
而剛才也提到了,現在女子戰隊的參賽模式是邀請制的。接下來,我們將很快推出全民女性用戶都可參與的SOLO賽形式,以更低的門檻、更新穎的方式,讓大家參與電競體驗。正如之前提到的,手游電競的內容和形式有更加多元開放的優勢,所以我們也會有更多機會走到線下,前往年輕用戶和女性用戶聚集的地方,如城市地標、水上樂園、游樂園、潮流商圈等場景,讓女性用戶有更好的參與空間。我們希望,通過這些方式助力女子賽事和女子電競長期、有序、健康發展。同時,我們也歡迎玩家和選手隨時提出寶貴意見和建議,非常樂于傾聽大家的聲音。
Q:“終極對決”等專屬模式雖受歡迎,但并未常駐,那需要滿足什么條件,才能成為常駐玩法?
夏丹:這是一個雙向奔赴的過程。一方面,我們自身會評估這個玩法是否已經具備了長線運營的能力。目前來看,現在有三個模式我們覺得比較有信心進一步發展,就是“符文大亂斗”“狂野激斗”和“終極魔典”。后續,大家會看到我們在這三個模式上繼續加大資源投資,進行持續更新。
必須承認,傳統的5V5三路峽谷對戰,是經歷時間考驗和大量用戶驗證的經典玩法,有多款頂尖產品存在,短期內很難被顛覆——它仍是游戲用戶的基本盤。
而像我們現在的“終極魔典”“符文大亂斗”這類新玩法,脫離了傳統5V5模式,需要重新構建戰斗體系、裝備體系、游戲節奏等,這需要一個漫長的打磨過程。過去三年,我們一直在做這項工作,所以目前這三個模式也相對領先。
另一方面,常駐玩法的確立也要看玩家自己的選擇。如果沒有人玩、沒有人喜歡,那這個模式做得再好也沒用。所以,我們需要去分析玩家的選擇。比方說,現在我們覺得“符文大亂斗”比較受歡迎,這里面就有幾點評估因素,一是數據表現優異;二是玩家呼聲高——甚至在其他生態端游或職業選手的直播間,都有人呼吁“去玩‘符文大亂斗’,這是手游最好玩的模式”。所以,玩家積極的反饋是我們加大投入,將新模式做得更長線、更好玩、更耐玩的信心來源。
Q:從IP和生態發展角度看,“水晶玫瑰”系列皮膚等周邊產品十分成功,游戲在拓展IP影響力、構建更豐富的生態體系等方面,采取了哪些策略和行動?
夏丹:正如我提到的,“水晶玫瑰”已被廣泛認可為“英雄聯盟”IP大生態中的一套非常漂亮的皮膚和優秀游戲內容。未來,手游會有更多、更好的“水晶玫瑰”皮膚,其他生態產品也會很自然地將它作為優質內容來推廣。
在現有的思路和風格外,《英雄聯盟手游》本身會創造更多的內容。今年,我們在這些方面做了更多的嘗試,比如“五一”期間推出的“二次元”風格的“天棱萬象”系列皮膚,以及這次周年慶上推出的“碧空游紀”系列皮膚,都具有鮮明獨特的風格,能夠給玩家帶來“‘英雄聯盟’還能這樣”的震撼。
此外,手游在玩法上的創新嘗試,也逐漸在被生態內的其他產品采納。可以說,手游正日益成為整個“英雄聯盟”生態中,玩法創新和藝術設計創意的重要驅動力,且這些新內容都能夠自然地被用戶接受和認可。這個優勢,也是我們未來要堅持的方向。
Q:未來,是否會有與更多外部品牌、文化領域聯動,以進一步擴大IP版圖的計劃?
夏丹:與其說是IP聯動,不如說是為游戲引入優質內容。我們在選擇合作伙伴或聯動內容時,都會考慮玩家喜愛度、是否能彰顯游戲及IP魅力,并確保玩家和創作者,都能為之自豪和興奮。
比如,去年跟周杰倫的合作的“蘭亭墨韻”系列,就是非常成功的——無論是口碑,還是實際用戶反饋,都有很多積極的聲音,在國內及很多海外地區也實現了暢銷榜登頂,或暢銷榜前三名的好成績。而這也得到了周杰倫本人和他的粉絲們的認可。在今年,我們也會延續和他的合作,會給大家推出更好的“蘭亭墨韻”2.0,以及未來音樂層面和藝術創作層面的更多合作內容。我們自認為,這在整個行業里面都算是做得比較好的——至少是非常有成績的一個合作。
再比如,我們也會堅持和傳統文化與公益方面,比如動物保護相關的內容繼續合作。去年,大家看到我們做了和熊貓基地、紅山動物園的合作,未來這些合作也會繼續擴大、深入,大家喜歡的這些內容會更多出現在游戲里。
另外,我們跟NBA之前有深度合作,未來也會把NBA的內容帶給用戶,并且和他們共創很多內容——并不是說游戲里面有NBA三個字,或有一個籃球,就叫跟它聯動了。我們會進行量身打造,真正讓大家能感受到這是“英雄聯盟”里面的NBA,這是“英雄聯盟”電競精神的一些內容。今天,我們會公布和NBA首個聯名的峽谷守護靈,未來是不是有更多皮膚聯動,請大家拭目以待。
還有,剛才講了今年會和“S賽”及更多的端游賽事,做更多生態內的合作——當然,這個不能叫聯動,其實是大家一起聯合起來去做整個“英雄聯盟”生態的推廣工作。這方面的內容,在未來大家也會見到更多。
最后,如果玩家希望在手游中看到什么好內容或好品牌,歡迎積極反饋。
我們相信“只有想不到,沒有做不到”,這是我們的信心來源。
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