時(shí)至今日,“機(jī)甲”這一“男人的浪漫”,已經(jīng)成為了文藝創(chuàng)作界的經(jīng)典題材。而對(duì)這一久經(jīng)時(shí)間考驗(yàn)的經(jīng)典題材,各路創(chuàng)作者也對(duì)“機(jī)甲”這一概念,產(chǎn)生了各自不同的創(chuàng)作理解。
比如歐美制作人筆下的機(jī)器人更像是純粹的大型裝甲器具,在很多時(shí)候也僅僅被視為一種兵器或工具而存在,很難看作是角色的一部分;而日本制作人則習(xí)慣將機(jī)甲當(dāng)做“人”的延伸,其設(shè)計(jì)上也多帶有部分宗教神學(xué)元素,由此表現(xiàn)人在駕駛機(jī)甲后有如人性到神性一般的“升格”,這樣的機(jī)甲幾乎同角色本身視為一體,可以展現(xiàn)出情緒化、人格化的一面,而非某種純粹的戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器。
(圖片來(lái)自游戲《機(jī)甲戰(zhàn)魔 神話之裔》,點(diǎn)擊鏈接即可進(jìn)入游戲商店頁(yè)面查看詳情>>)
而不同的制作理念,也催生出了機(jī)甲品類不同的審美受眾,這也讓整個(gè)機(jī)甲品類得以百花齊放,比如在游戲業(yè)中,便誕生了不少經(jīng)典的機(jī)甲游戲系列。
比如FS社的《裝甲核心》系列,就在多年間培養(yǎng)了一大批粉絲,而曾在該系列中負(fù)責(zé)過(guò)多部作品制作的佃健一郎,也在幾年前為玩家們端上了《機(jī)甲戰(zhàn)魔》,向玩家闡釋了其個(gè)人對(duì)機(jī)甲作品的諸多理解。
在一開始,佃健一郎純粹是因?yàn)榭吹絅S平臺(tái)上的機(jī)甲游戲偏少,于是他打算借由《機(jī)甲戰(zhàn)魔》這一新IP,讓NS平臺(tái)的玩家也能感受到機(jī)甲作品的魅力。在那時(shí),他結(jié)合了自己曾制作過(guò)RPG與《裝甲核心》系列的經(jīng)驗(yàn),并邀請(qǐng)了曾參與過(guò)《超時(shí)空要塞》、《裝甲核心》等作品中機(jī)甲設(shè)計(jì)工作的河森正治來(lái)負(fù)責(zé)《機(jī)甲戰(zhàn)魔》的機(jī)甲原型設(shè)計(jì)。
就結(jié)果來(lái)看,這一作的確贏得了不少機(jī)甲粉絲的喜愛(ài),也為作品吸引了相當(dāng)多的粉絲,乃至當(dāng)IGN對(duì)這款游戲打出低分時(shí),一些玩家怒斥IGN“根本不懂機(jī)甲”,而這樣優(yōu)秀的口碑表現(xiàn)也給予了佃健一郎推進(jìn)續(xù)作的底氣。
基于前作的優(yōu)秀表現(xiàn),《機(jī)甲戰(zhàn)魔 神話之裔》在很大程度上沿用了許多前作的成熟設(shè)計(jì),并在此基礎(chǔ)上令游戲變得更顯進(jìn)步。比如這一次,佃健一郎與整個(gè)團(tuán)隊(duì)力求遵循“由人類直接穿戴”的類似“戰(zhàn)甲”的視覺(jué)表現(xiàn)。
而整體的機(jī)體設(shè)計(jì)則在在遵循河森正治的機(jī)甲概念設(shè)計(jì)風(fēng)格上,通過(guò)優(yōu)化部分機(jī)體細(xì)節(jié)讓戰(zhàn)甲變得更具設(shè)計(jì)感,更加帥氣。
而在玩法上,《機(jī)甲戰(zhàn)魔 神話之裔》也繼承了前作的諸多玩法元素。技能與武器自定義仍然是本作的重點(diǎn),戰(zhàn)斗與Build上的高自由度依舊是本作的核心賣點(diǎn)之一。而在此基礎(chǔ)上,本作為了凸顯由人直接穿戴的“戰(zhàn)甲”的特點(diǎn),游戲增強(qiáng)了玩家的整體機(jī)能,尤其在靈活性上,增強(qiáng)了戰(zhàn)甲的位移效果與動(dòng)作細(xì)節(jié)表現(xiàn),讓機(jī)甲擁有了更強(qiáng)的機(jī)動(dòng)性。
應(yīng)該說(shuō),在玩法上,《機(jī)甲戰(zhàn)魔》無(wú)疑擁抱了當(dāng)下業(yè)界更為新潮的玩法元素。而整個(gè)游戲的主題,也建立在“時(shí)代發(fā)展”這一命題之上。尤其在《機(jī)甲戰(zhàn)魔 神話之裔》中,佃健一郎更是進(jìn)一步深入了這一命題。
下為紀(jì)錄片:《機(jī)甲戰(zhàn)魔 神話之裔》的誕生
在他的介紹中,《機(jī)甲戰(zhàn)魔 神話之裔》所主要展現(xiàn)的,便是子子孫孫們所打造的未來(lái)。這是一個(gè)科技與科學(xué)高度發(fā)展的時(shí)代,正如現(xiàn)在我們所經(jīng)歷AI的高速發(fā)展一樣。但對(duì)佃健一郎而言,這樣的時(shí)代卻也有憂患所在:科技的高速發(fā)展,究竟能讓人類掌握新技術(shù),還是會(huì)讓人類反過(guò)來(lái)被新的技術(shù)所掌控?
對(duì)科幻領(lǐng)域的作品而言,這一主題雖不算獨(dú)特,但卻十分永恒。
幾十年前的科幻作家們便在這一命題上向未來(lái)提出過(guò)種種疑問(wèn),到今天,像佃健一郎這樣的科幻游戲制作者也陷入到了這樣的迷茫之中。而針對(duì)這一命題,無(wú)數(shù)科幻創(chuàng)作者也都給出了自己的解答,佃健一郎也在迷茫后給出了自己的答案:“當(dāng)你意識(shí)到自己有可能被技術(shù)牽著走時(shí),一個(gè)追求科技進(jìn)步與生命意義和諧共存的時(shí)代便會(huì)來(lái)臨”。
而佃健一郎,也將這份迷茫后得出來(lái)的答案,化為了其新作《機(jī)甲戰(zhàn)魔 神話之裔》的主旨。而想要體會(huì)這一回答背后的真意,恐怕需要等9月5日游戲發(fā)售后在作品中一探究竟了。
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