2025年《英雄聯(lián)盟》LEC春季賽冠軍MKOI的中單選手Jojopyun,在本周的直播中拋出一個引人注目的觀點:他聲稱MKOI贏得LEC的關(guān)鍵在于他放棄了單排,轉(zhuǎn)而瘋狂投入極地大亂斗模式,因為對職業(yè)選手來說,大亂斗遠比單排更具訓(xùn)練價值。他的這一言論引發(fā)了廣泛討論:他是在分享真實經(jīng)驗,還是僅僅為了制造話題?
Jojopyun的說法并非空穴來風(fēng)。Sara查詢了一下他的歐服賬號數(shù)據(jù),在春季LEC季后賽期間,他僅玩了11場單排,其余時間幾乎全部投入大亂斗,幾乎每天都玩兩把大亂斗。盡管他可能夸大了“三個月不玩單排”的說法,但這種顯著的偏向表明他確實認為大亂斗在某些方面更有價值。
然而,這種選擇是否合理?我們需要從大亂斗和單排的訓(xùn)練特性入手,結(jié)合職業(yè)選手的實際需求進行分析。大亂斗作為一種隨機英雄、單路對戰(zhàn)的模式,為職業(yè)選手提供了一些獨特的訓(xùn)練優(yōu)勢。首先,大亂斗的高頻團戰(zhàn)環(huán)境非常適合磨練戰(zhàn)斗技巧。同樣喜歡打大亂斗的職業(yè)選手Theshy曾表示,大亂斗是練習(xí)戰(zhàn)斗和提升操作能力的好工具。他的激進“拋硬幣式對線”風(fēng)格,可能正是得益于大亂斗中反復(fù)試探極限的經(jīng)驗。
我也同意這個說法,尤其對中單、上單和打野等需要高強度操作的角色。頻繁的5v5對戰(zhàn)讓選手可以在短時間內(nèi)積累大量戰(zhàn)斗經(jīng)驗,練習(xí)技能連招、反應(yīng)速度和團戰(zhàn)定位。此外,大亂斗的隨機性和娛樂性質(zhì)降低了心理壓力,職業(yè)選手可以在不擔(dān)心段位的情況下專注于操作和英雄熟練度。
然而,大亂斗的局限性同樣明顯。由于其單路設(shè)定,側(cè)翼進攻、視野爭奪和地圖資源管理等職業(yè)比賽中的核心元素幾乎不存在。這使得大亂斗在訓(xùn)練宏觀策略(如地圖控制、節(jié)奏把控)方面效果有限。例如,某些依賴側(cè)翼或機動性的英雄在大亂斗中難以發(fā)揮優(yōu)勢,而雪球技能賦予的“虛假”機動性可能讓選手養(yǎng)成不適用于職業(yè)賽場的習(xí)慣。
此外,大亂斗的增減益平衡機制會扭曲英雄強度。例如,一個優(yōu)秀的樂芙蘭玩家在大亂斗中可能極具威脅,但這種強度在職業(yè)比賽中會因地圖和規(guī)則差異大打折扣。在斗魂競技場模式出現(xiàn)之前,Sara也是忠誠的大亂斗玩家,我曾經(jīng)使用提莫僅靠蘑菇就能1v5清線,拖延游戲至35分鐘。這種情況雖能展示英雄的特定潛力,卻與職業(yè)比賽的復(fù)雜性相去甚遠。
相比之下,單排為職業(yè)選手提供了更貼近職業(yè)比賽的對線和個人操作訓(xùn)練環(huán)境。單排適合練習(xí)英雄對局、極限操作和對線細節(jié),尤其對中單、上單和打野選手。高段位的單排對局具有較高的競爭水平,能幫助選手保持狀態(tài)并熟悉版本英雄。然而,單排的宏觀策略水平遠低于職業(yè)賽場,終究是沒有5v5訓(xùn)練賽那樣有用。
即使是宗師段位的對局,其團隊協(xié)作、地圖控制和節(jié)奏把控也難以與職業(yè)比賽相提并論。此外,單排的勝負直接影響段位,可能增加心理壓力,導(dǎo)致選手在訓(xùn)練時過于保守或分心。Jojopyun選擇大亂斗而非單排的背后可能有其個人邏輯。在高強度的職業(yè)賽季中,大亂斗提供了一種輕松的訓(xùn)練方式,幫助他緩解壓力,同時專注于團戰(zhàn)技巧的提升。他作為中單選手需要更多團戰(zhàn)經(jīng)驗,大亂斗的確是高效選擇。
此外,職業(yè)選手的宏觀提升主要來自團隊會議、錄像分析和訓(xùn)練賽,單排在這一方面的收益有限,這可能進一步促使Jojopyun將時間投入大亂斗。然而,完全放棄單排可能并非最佳選擇。單排的對線練習(xí)和英雄對局經(jīng)驗是大亂斗無法完全替代的,特別是在需要適應(yīng)新版本或新英雄時。
這里再次以Theshy為例。大亂斗雖然有助于磨練戰(zhàn)斗技巧,這與他激進的打法風(fēng)格一致,大亂斗的高頻團戰(zhàn)可能強化了他對英雄極限的理解和操作自信。然而,單路環(huán)境也可能導(dǎo)致過于冒險的習(xí)慣,因為缺乏側(cè)翼和地圖博弈的復(fù)雜性,這或許解釋了Theshy在職業(yè)比賽中偶爾過于激進、一抓就死的情況,畢竟大亂斗模式不用擔(dān)心對手繞后。
綜合來看,Jojopyun的言論可能部分真實,但他“完全不玩單排”的說法帶有一定夸張,可能意在吸引關(guān)注。大亂斗確實在戰(zhàn)斗技巧和操作磨練方面為職業(yè)選手提供了價值,但其單路設(shè)定和平衡機制的局限性,使其無法完全取代單排或訓(xùn)練賽。單排則更適合對線和個人操作的訓(xùn)練,但宏觀意識提升有限。對于Jojopyun和MKOI的成功,大亂斗可能只是其訓(xùn)練拼圖中的一塊,而非全部答案。
比起極地大亂斗模式,Sara認為斗魂競技場模式才是職業(yè)選手最應(yīng)該考慮的娛樂模式,因為競技場進一步強化了大亂斗的優(yōu)點:10-15分鐘內(nèi)可以進行10次團戰(zhàn),而且都是2v2的正面對抗,并且玩家自選英雄不是大亂斗那種隨機英雄,可以大幅提升特定英雄的熟練度。這也是為什么LCK選手更傾向于玩競技場,尤其是最近兩連冠的GEN,他們在季后賽備戰(zhàn)時也是組隊玩競技場模式。
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