7月24日,由成都靈澤科技開發,505 Games和B站聯合發行的國產單機游戲《明末:淵虛之羽》正式上線。
這款耗資2億元開發的國產3A游戲在上線前就吸引了國內外諸多玩家的目光,有不少人認為這不僅是繼《黑神話:悟空》后國產3A大作“村里第二個大學生”,該游戲獨有的中國古蜀文化結合克蘇魯的敘事也將在玩法外對全球玩家進行新一次的文化輸出,其銷量一度沖到了Steam平臺熱銷榜(免費游戲除外)第一名。
然而在《明末:淵虛之羽》發售后,由于優化問題,運營失誤等多重問題,游戲短期口碑遭到重創,以中國玩家為主力的玩家大量給予游戲差評,游戲直接進入Steam差評榜前十,創下了熱門游戲首發直接從暢銷榜跌到差評榜的紀錄。
根據統計,在《明末》Steam的最初一萬條評測中,好評率最低僅有13%,這個成績與“村里第一個大學生”《黑神話:悟空》如今100萬評測仍保持高達92%好評率的成績相比,簡直云泥之別。然而發售前一日解禁的多家媒體評分,無論中外媒體均給予了該游戲較高的評價,和如今玩家們差評如潮形成了鮮明的反差。
明末的好評率一度將跌破10%
明末本次的口碑翻車盡管也有部分游戲性和劇情的爭議,但是游戲優化,發行和運營的重大失誤可謂是首發翻車的罪魁禍首。
客觀而言,這款游戲從來不是 “流浪地球 2” 式的完美答卷,也絕非 “上海堡壘” 式的徹底潰敗。它的長板 —— 古蜀文化的奇幻重構、環環相扣的地圖設計,證明了國產游戲在內容創新上的潛力;它的短板 —— 發行漏洞、優化不足、劇情爭議,則指明了產業升級的方向:從發行體系的精細化分工,到技術攻堅的資源支撐,再到文化表達的深度打磨,明末發行的教訓則是未來國產游戲需要補上的一課。
“村里第一個專升本”
《明末》由靈澤科技開發,是一款國產類魂動作角色扮演游戲。故事發生在明末巴蜀之地,此時戰亂四起,一場神秘的疫病催生了妖怪一般的生物。而玩家將化身失憶的女俠“無常”,在可怕的羽化病的折磨下,揭秘自己神秘的過往。
雖然《明末》2021年首次公開時的畫面不盡人意,但三年后《明末》再次公布宣傳視頻時,無論畫面水平還是游戲打磨已成功“專升本”。
有游戲主播對觀察者網表示:“在明末2021年首次公開時并不看好該游戲,其畫面展示出來的水平太過粗糙,而游戲玩法又太過于縫合,即便回爐重做也很難做好。但是在3年后看到回爐后的作品,他對于國產制作組能夠如此“聽勸”和打磨感到震驚,也開始關注游戲的進展并期待游戲的上線”
游戲公開資料顯示,游戲在制作過程中大量使用無人機及單反相機進行高清靜幀傾斜攝影光學測量。研發人員再將通過掃描得到的云點數據,通過軟件二次封裝,計算成多邊形模型, 精細化得對一些大型場景進行還原。同時,制作組走訪了四川,甘肅等多地,對50余處歷史遺跡中的古建筑、佛像石雕、浮雕壁畫等進行盡可高品質的真實還原,使游戲的美術品質得以保證。
作為硬核動作游戲,相比于傳統類魂游戲多套復雜的升級加點系統,《明末》進行了大膽的創新,通過一套龐大的天賦樹整合了角色養成的所有系統,其靈活加點模式和免費重置洗點的設定也允許玩家沒有負擔的自由搭配,在試玩玩家中收到了大量的好評。
而除了角色養成系統的優化,明末游戲對于地圖場景的設計打磨也獲得了玩家和業界的認可,沒有空氣墻使得環環相扣的開放大地圖能夠連成一片。玩家即便不依賴傳送點,僅憑角色的雙腳,也能夠從起始點一路探索至末端的 Boss 場地 。整個探索過程中,區域之間的過渡極為自然,無論是地形地貌的變化,還是場景氛圍的轉換,都遵循著合理的空間與層次邏輯,不存在突兀的截斷感。
在這些優點的加持下,游戲發售前獲得了媒體較高的評價,Metacritic平臺顯示,《明末》PS5版63家媒體評分綜合為75分,Xbox版本收錄9家媒體得分83,PC端22家評測得分76。而在全部三個平臺中給予差評的媒體有3家,最低為40分。
Metacritic上三個游戲平臺的《明末》綜合得分
值得注意的是,三家低分媒體打低分的原因主要聚焦于游戲的難度,其認為地圖設計中的部分“惡意”不僅不是魂類游戲的特色,反而容易勸退玩家。
另外,IGN本家給出與《黑神話:悟空》一致的8分評價,認為其 “為類魂游戲陣營再添佳作”,而IGN中國則給出了9分的高分評價(此前黑神話得分10分),認為其“從類魂賽道角度出發,《明末》整體素質相當突出。”
其實到發售前一天也不難看出,《明末》憑借其優秀的戰斗和美術,在媒體評價中得分并不低。尤其是《明末》在發售前一周左右,各大二手交易平臺還出現了大量偷跑的PS5實體版光碟,已有不少玩家提前在各個平臺分享自己的游戲體驗,但總體評價并未如發售后如此負面。而Steam發售后超過八成的玩家給出了負面評價,屬實為重大運營事故。
發售當日差評轟炸,制作組光速道歉
觀察者網查詢Steam上玩家評價發現,大部分簡中區負面評價都集中在“優化”、“降價”等原因。其中,“環國區降價”最為嚴重。
根據網友統計,發售當天,除了國區以外其他國家和地區,《明末》價格都下調了價格,導致國區疑似從“最優惠”反而變成了“最貴”,一時間當讓辛苦等正式發售的玩家們紛紛破防,“支持國產”的初衷卻被商業策略反噬,最終在Steam上給出差評。
玩家統計。圖自網絡
與此同時,還有網友反映,自己預購了加送游戲內外觀的298元豪華版,然而開售卻發現248元的標準版也發放了內容,導致兩個版本完全沒有區別。這讓自己成為了比“環國區降價”受害者還多花了50元的“小丑”。
除了這些與價格相關差評,剩下大多數為優化、玩法內容以及游戲劇情的吐槽。很多玩家反映優化十分糟糕,會出現掉幀,畫面撕裂等問題。也有許多玩家不滿,指出關卡設計惡意較大,且死亡后會掉人物經驗等。
這主要由于Steam只有“推薦”和“不推薦”兩種打分選項,不存在階梯計分制,而《明末》這波運營事故,導致國區評分奇低,雖然意外但也不難理解。不過,嘗試將語言切換為英文后,評論內容雖然僅有簡中的十分之一,但近2000條評測中,64%持有正面評價,其中大部分英文評論內容主要吐槽游戲的“優化”問題。
英文評論區評分顯示游戲好評率64%“褒貶不一”,而非差評如潮
對此,《明末》正式發售9個小時后,官方發文道歉,并回應相關問題,給出了解決方案。
《明末》官方表示,對所有關注并支持游戲的玩家致以最誠摯的歉意!目前已經觀察到了大量關于游戲優化表現未達預期、預購獎勵發放錯誤以及部分外區價格異常等問題的反饋。這些問題本不應出現,給大家帶來了困擾和不好的體驗,對此深感愧疚。
官方解釋稱,“環國區降價”是因為后臺配置錯誤,導致部分地區價格顯示異常,目前正在緊急聯系Steam進行正確價格的回調;優化問題方面,則會盡快推出首日補丁進行修復。另外,對于預購標準版/豪華版的獎勵發放問題確定為BUG,將在補丁中修復。與此同時,所有購買了游戲的玩家,將會獲贈游戲原神OST一份。未來,還會為豪華版玩家定制一套專屬套裝。
受此影響以及補丁的推送,《明末》發售24小時后,口碑正在逐步回升。目前Steam上《明末》評測已經達到3萬多條,好評率也升至26%,其中國區部分也升到21%。一切都在往好的方向發展。
明末真的罪不可赦嗎?
對于游戲上市首日的口碑反噬,觀察者網得知所謂的環國區降價屬于運營事故,而不是靈澤游戲主動地營銷策略。
有接近游戲開發商的人士告訴觀察者網,由于在游戲開發初期,全球知名游戲發行商 505 Games就深度參與了游戲的開發和宣傳,并承擔了游戲全球發行的工作,而B站則在今年拿到了游戲國內PC版獨家代理資格,相當于B站管國內,505管全球發行的分工。
而作為一款國產游戲,原本的發行策略是把中國作為低價區,其他國家定價則按照當地情況決定,而根據靈澤道歉公告,環中國降價是游戲在后臺配置錯誤,盡管目前對于究竟是505還是靈澤的運營失誤不得而知,但是雙方恐怕都難辭其咎。
值得注意的是,盡管作為國際知名游戲發行公司,505 Game發行過《死亡擱淺》PC 版、《控制》、《神力科莎:競速》等諸多知名作品,但是其對于明末這款強調古蜀文化的游戲宣發一開始似乎并沒有找準方向。
在早期宣發素材中,505將游戲的宣發重點放在了女主無常上,通過展示其動作來吸引玩家注意,被不少玩家認為其在對標4月發售的韓國游戲《劍星》大打擦邊球,引發了部分玩家的不滿。
而在B站介入游戲發行后,游戲宣傳才逐漸從擦邊元素轉向了游戲的文化和動作手感等角度,并通過多地試玩活動獲得了更多的玩家和媒體口碑。
而游戲優化的大量問題,則有相當部分是游戲開發商靈澤游戲對于游戲引擎選擇的后果。
靈澤游戲在開發初期選擇的虛幻5游戲引擎進行開發,而虛幻5引擎盡管作為目前行業最先進的引擎,但是在優化和駕馭層面需要更多的人力和技術實力,因此目前行業內大量主流游戲依然選擇虛幻4引擎作為開發引擎,比如今年4月上市的韓國游戲《劍星》,其在引擎選擇上依然選擇了虛幻4,最終保障了其銷量大爆突破百萬。
值得注意的是,《黑神話:悟空》在立項初期選擇了虛幻4引擎作為開發管線,而在2021年切換到了虛幻5引擎,游戲科學曾經公開表示切換引擎不僅代表當時做好的內容幾乎都要推倒重來,而要駕馭新引擎也需要更多的技術人員和技術實力,虛幻引擎的開發商Epic Games對于黑神話項目組提供了不遺余力的支持。
而成都靈澤無論在資金層面還是技術實力,相比游戲科學并不占優,其選擇虛幻5引擎不可謂是野心勃勃的嘗試,但是目前諸多的優化問題也代表著其技術實力尚未能完全駕馭這款引擎的反噬。
至于游戲性和游戲的劇情爭議,有接近靈澤的人士表示游戲制作人對于游戲理念的堅持造就了目前的游戲成品。
相對于大廠更加成熟的工業化分工制作流程,無論是游戲科學還是成都靈澤,其出品的游戲都會有制作人強烈的個人風格,明末游戲的制作人夏思源也是充滿了個性的制作人,其對于古蜀文化和魂系游戲的致敬,不僅使得游戲里大量NPC說四川方言,也繼承了古早魂類游戲中讓玩家受難的“惡意”。
在游戲中,存在這大量的“初見殺”(玩家在毫無準備的情況下被偷襲擊敗),在一個雪地章節中,存在著大量的地雷和火炮,玩家在跑圖是很容易就被直接炸死,盡管對于部分硬核玩家這屬于“對味”的游戲特色,但是對于絕大部分非核心玩家來說,游戲的難度顯然難言友好。
而在游戲劇情中,制作人在有機結合了古蜀文化和克蘇魯元素的同時,卻在處理歷史背景下出現了問題,不少玩家認為,作為一個明末背景的游戲,在明朝,張獻忠乃至三國人物出場的情況,刻意淡化清朝勢力的存在顯然令人尷尬,而對于一些明軍將領和農民起義軍的情節設定也引發爭議。
回看明末的這個游戲翻車,可以發現,這款游戲在立項初期就志存高遠,試圖打造一個國產游戲標桿,而其在游戲的長板上也獲得了國內和國際玩家的認可,但是同樣可以看到,這次游戲的問題充分暴露了我國單機游戲發展的短板,無論是渠道發行,游戲優化還是內容把控,都需要更加成熟的體系建設和人員培養。
黑神話的成功是天時地利人和的結果,我們并不能指望村里的每個大學生都能夠如此順利,這些問題不僅僅是靈澤游戲需要正視和解決的坎,對于《影之刃零》等未來的國產單機游戲,除了在打磨游戲本身外,如何提高自身的運營,宣發,如何在保持游戲性的基礎上更加提升人文水平,都是所有國產游戲需要面對的挑戰。
這款游戲從來不是 “流浪地球 2” 式的完美答卷,也絕非 “上海堡壘” 式的徹底潰敗。它的長板 —— 古蜀文化的奇幻重構、環環相扣的地圖設計,證明了國產游戲在內容創新上的潛力;它的短板 —— 發行漏洞、優化不足、劇情爭議,則指明了產業升級的方向:從發行體系的精細化分工,到技術攻堅的資源支撐,再到文化表達的深度打磨是國產游戲需要補上的一課。
國產單機的征途從不是坦途,《明末:淵虛之羽》的坎坷是成長的陣痛。對于玩家而言,理性的批評應指向進步而非否定;對于行業而言,每一次失誤都是完善體系的契機。當更多團隊在試錯中積累經驗,當技術、發行、文化表達的短板逐一補齊,國產單機終將在這樣的 “磕磕絆絆” 中,走出屬于自己的康莊大道。畢竟,真正的進步從不是一蹴而就的輝煌,而是在跌倒后依然向前的堅持。
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