休閑游戲廠商AppQuantum以其對放置類游戲精細發行、和引起行業效仿的廣告素材創意而聞名。特別是其旗下的《Gold and Goblins》和《Idle Lumber》的素材創意早已是許多游戲的在制作素材時的“標配參考”之一。
近日,AppQuantum的營銷創意負責人Vladimir Paklin就分享了他對于將創意轉化為高影響力營銷素材的幾個洞察,其中提到了如何轉化流行創意、捕捉趨勢、以及廣告制作的小技巧和建議。
超休閑和中重度游戲在營銷素材上的路徑截然不同。超休閑游戲靠展現獨特機制取勝,而中重度游戲則更側重于敘事,常常帶有電影感。
曾經,尤其是放置類游戲在營銷上與超休閑比較接近。但隨著這一品類愈發復雜,尤其是在我們最擅長的混合品類興起之后,創意策略也隨之深化。
如今,營銷素材不僅僅是展示核心機制,更重要的是在一分鐘內用故事打動用戶、激發情緒共鳴,而且不能誤導用戶。
在這個過程中,我們嘗試了許多不同的想法。有些來自超休閑游戲,有些來自PC游戲——但我們表現最好的廣告之一?其實是受到一個AR YouTube 頻道啟發。
玩法 vs. 情緒
與超休閑游戲不同,中重度和深層休閑游戲的廣告并不總是需要展示核心玩法。以《Gold & Goblins》為例,它的核心機制——敲碎石頭收集金幣推進進度——在過去兩年中從未成為任何頂級創意的主角。
我們反而選擇了一個小游戲:一個帶有汽車的獎勵關卡。這個機制只占玩家游戲時間的一小部分——不到一分鐘——但視覺上非常吸睛。
雖然這不是主線玩法的一部分,但它成功傳達了游戲整體的“氛圍”:克服障礙、收集資源、獲得獎勵——而且不誤導玩家。
對于這類游戲的廣告而言,關鍵在于傳達“游戲的感覺”。對《Gold & Goblins》來說,就是克服障礙、積累資源、獲得回報、進入下一關卡的爽感。
“推進”這一點,是我們創意中反復強調的核心主題。玩家希望沖破石頭、收獲獎勵、進入下一個階段,這種渴望讓他們不斷回歸游戲。
因此,我們的創意里總會加入某種“障礙”要克服,這一策略帶來了非常不錯的結果。
將流行趨勢轉化為適合自己游戲的創意
說實話,誰都會關注競爭對手的動向。如果某個創意概念在多個熱門游戲中頻繁出現,那它多半是有效的。但盲目照搬并不可取,除了不道德,這樣做往往也沒什么效果。真正奏效的,是把流行趨勢轉化為適合你項目和受眾的表達。
這就需要密切關注市場、提升觀察力,并進行不斷測試。對于營銷預算有限的小團隊來說,早期照搬頭部對手的做法可能有效,但最終你還是得發展出自己的能力,或者與成熟發行商合作。
真正的市場洞察力在于,將熱點趨勢與游戲獨有的“感覺”結合起來——這才能實現可持續的增長和長期的爆量。
比如數字門機制——這個機制在超休閑游戲中早已成為標配:就是角色沿著跑道奔跑,穿過x2、x10、-100的倍數門,升級自己的能力。雖然源自超休閑,這一機制在休閑類游戲中依然有效。
當你發現競爭對手用這個機制爆量時,很容易心動。我們當時也這么想:如果是哥布林奔跑、吃倍數門,最后變成一群哥布林呢?我們是數據驅動型團隊,于是就測試了一下。結果失敗了。
問題在于,我們的游戲是深度放置類,有一種冥想式的節奏。快速反應、即時決策的機制完全不符合“游戲感覺”。這個想法很酷,但與品類完全不搭。
之后,我們在YouTube上偶然看到一個AR視頻,里面是卡通角色把糖果丟進籃子,糖果不斷倍增——這就是我們的靈感來源。
于是我們把倍數機制重新設計:哥布林穿過倍數門,資源被倍增。我們之前一些涉及與資源堆互動的創意表現不錯,于是我們把這兩者結合起來,突然就奏效。
這個創意成功的秘訣?不是照搬趨勢,而是深度改編:結合 YouTube 的點子,融合我們游戲的氛圍,整合我們已驗證有效的創意元素。
最終,我們得到了至今仍表現非常好的頂級創意之一。
小團隊如何捕捉趨勢
改編趨勢是一回事,搶先捕捉趨勢才是真正的挑戰。如果有人能持續做到這點,他們大概早就是億萬富翁了(非投資建議)。不過,就算偶爾能踩中,也足以讓你領先一步。
大廠會投入專門的研發團隊研究趨勢。但如果你是小團隊呢?
首先,識別你所在品類的直接競爭對手。大多數小團隊并不會發明全新機制,而是基于已有的玩法進行構建。所以,從分析競品的創意開始,擴大你對品類的理解是關鍵,一些廣告素材觀察工具也能幫上忙。
觀察對手的成功與失敗、分析不同時間段的創意表現,并聚焦你重點投放的地區。如果你的目標是美國市場,那么分析只在印尼表現好的創意毫無幫助。
幾乎所有團隊都是從模仿出發的,但隨著團隊成長,你必須超越模仿。前面也提到,目標是盡早發現趨勢,并將其轉化為適合你游戲的表達。
密切關注排行榜的變化。如果某款游戲因采用新穎的創意機制而突然爆紅,那就是你應該深入調查的信號。
同時,也要盯住你的直接競爭者。如果你所在細分賽道的頭部團隊開始嘗試新機制,多半是發現了什么。
當然,沒有百分百準確的捕捉趨勢方法。等趨勢真正“顯現”時,大多已經為時已晚。
目前你會看到市場上很多公司都在做相似的創意,缺乏創新。如果不做適配,這類“模板化”廣告很難脫穎而出。
例如最近在休閑游戲中流行的“崩解資源”趨勢,曾經有效,但現在已經開始讓人審美疲勞。移動市場的變化是飛快的。
有趣的是,我們的《Gold & Goblins》的廣告最近壽命普遍延長了。我們的爆款廣告已經跑了超過七個月——在移動廣告界,這已經算“古董”了。
或許是我們剛好找到了更持久的共鳴點。我不敢代表整個市場,但無論如何,我們還在不斷嘗試和測試。
小技巧與建議
最后,分享一些我們實操中的小建議:
當前最優廣告時長約為60秒。七年前我剛入行時,標準時長是15-30 秒,但現在更長的格式表現更好。
CGI重度廣告表現不一。它們成本高、制作慢,效果卻并不總是能回本。
可玩廣告是不錯的補充。很多游戲成功地將其作為獨立廣告,或者作為廣告結尾使用。
沒有一套萬能的“爆款公式”。就算某個方法別人說屢試不爽,中間還是有太多不可控因素影響最終效果。必須多測試、多嘗試。
廣告創意甚至能反向影響游戲設計。比如我們那個“汽車獎勵關卡”,最初其實只是廣告里的創意,后來才加入到了游戲中。
最關鍵的一點:即使你找到了一個表現超好的廣告,也不能就此停下腳步。
不斷測試變體、微調細節、優化表達方式。創意的制作和打磨是一個永無止境的過程。但每一次成功,都會讓你更有底氣面對下一個挑戰。
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