作者|周大錘
原創首發|青軸游事
百度大裁員背后,中國游戲產業寒潮還在繼續。
根據員工內部消息稱,12月22日上午11點的全員大會上,百度方面正式宣布了百度移動生態事業群(MEG)裁員的消息,這輪裁員涉及游戲、直播、教育等多個業務,其中百度游戲堪稱重災區——近300多人,整體裁撤。
不出意外的話,這會是新年前最后一次大廠游戲業務裁員的消息。
即將過去的2021年,國內游戲行業經歷了巨大的動蕩,宅經濟萎縮帶來的增速放緩、玩家增長見頂、政策持續收緊、版號無聲無息,寒風之中,倒閉和裁員已經成為常態。
今年的中國游戲產業年會上,有從業者把現在的局面,稱作“地理大發現時代”:國內的增長陷入瓶頸,游戲廠商們要活下去,活得更好,就必須向外尋找機會。
被紅利浸潤著長大的中國游戲企業們,終于走到大浪淘沙的關口,要么闖出一條生路,要么死,再沒有第三條路。
百度游戲的三次消亡
很遺憾,百度游戲總在錯過機會。
2008年4月,還是BAT三巨頭之一的百度,與盛大、51wan、歡城互動等5家公司組建了百度游戲平臺。彼時,百度采取的是不代理、不研發、不單獨運營的聯運分成模式,作為進入游戲行業的敲門磚。
這場試水并沒有敲出太大的水花,在大話西游2、夢幻西游、魔獸世界等一干大型網游壓制下,百度壓錯寶的頁游增長緩慢,始終難以占據太多市場份額。
兩年后,百度推出“雙百計劃”,提出一億元資金,以及百萬優質資源,重點扶植百家游戲發展壯大,開始逐步轉向自研。時任百度高級副總裁沈皓瑜曾表示,“無論企業還是個人,只要有優質的游戲產品,百度都會向其敞開大門。”
可惜,計劃沒有變化快,這一年新的風口正在形成——玩法簡單的《憤怒的小鳥》,拿下了這一年手機游戲最高下載量的霸主地位,手游這種游戲形式開始崛起,百度的雙百計劃折戟沉沙。
曇花一現的雙百計劃
直到2013年,國內手游市場開始井噴式爆發,百度才撲向新風口的懷抱。這年國慶,百度以19億美元的價格收購了網龍旗下移動互聯網平臺“91無線”,與旗下的多酷整合為百度游戲,正式下場研發游戲。
如果當時,百度抓住機會把自研做到底,或許現在的游戲市場版圖會大不一樣。
易觀智庫產業數據發布的《2013年第二季度中國移動游戲發行商市場監測》數據報告顯示,彼時國內手游市場的分布格局還極為松散,以2013年第二季度為例,游戲巨頭騰訊只占8.7%的市場份額,緊隨其后的是占4.2%份額的樂動卓越,整個國內移動網絡游戲市場近49%的份額,由不見經傳的中小廠商們共同瓜分。
可百度選了賺快錢。
以91助手為基石的百度移動游戲品牌,短短一年躍升為國內市場第一大渠道,相反其旗下自研產品卻遲遲不見,導致百度的戰略重心逐漸從自研上轉移。
財帛亂人心,快錢的浪潮之下,百度游戲業務內部貪腐新聞頻發,2014年8月,百度游戲事業部總監副廖俊被開除,并移交司法;2016年4月底,百度游戲業務的分管副總裁王湛,以“違反職業道德、損害公司利益”為名被開除;2016年11月,當年主導這起并購的前百度副總裁李明遠,因“經濟問題”辭職。
百度的對手們,抓住了機會。
OPPO、vivo、華為、魅族等七家手機廠商發起硬核聯盟,劍指以百度游戲為首的第三方應用分發平臺,在移動游戲市場站穩腳跟的騰訊也隨后挾應用寶加入戰局,百度游戲節節敗退。
2017年1月,百度以總價12億元人民幣的現金,將旗下移動游戲業務出售,百度游戲業務被拆分獨立運營,百度游戲更名為多酷游戲。
這年7月,百度AI開發者大會上,時任百度集團總裁兼COO的陸奇喊出那句“All in AI”,游戲業務徹底走入邊緣化。
黯然退場的百度,和騰飛的騰訊、網易、米哈游等同行們背向而行。
誰給了百度勇氣?
反復的失敗,讓投資者很難看好百度做游戲這件事,所以當百度再次宣布重倉做游戲的時候,網上對這家公司“缺少游戲基因”的質疑從未斷絕。
2021年5月,李彥宏許下了三年之約,說“三年之后百度核心業務中非廣告業務要超過廣告業務”,百度要徹底脫下廣告公司的皮。幾乎與此同時,百度在線網絡技術(北京)有限公司申請注冊了“百度游戲”、“百度游戲 MG.BAIDU.COM DU”等商標。
重生的百度游戲,表現得很有信心——有媒體報道稱百度計劃組建一支超過600人的游戲研運團隊,7月28日召開的發布會上,百度正式對外公布游戲業務戰略和首批產品,稱預計未來將發行23款游戲新品,國內、海外同步發行。
新生的百度游戲對自己的定位
除了新品的動態,那時百度游戲還披露已完成了一定的IP累積,有高潛力IP14個,其中S級IP10個。按照規劃,百度游戲會做到發行與自研并重,從休閑類游戲入手,逐步打開中重度游戲市場和海外市場。
這輪疾風驟雨的布局,簡直讓友商詫異、業界震驚。
百度急著做游戲,是可以理解的,畢竟百度急需要錢。AI的大規模商業化落地尚前途難測,和華為比肩的巨額研發支出卻近在眼前,更慘的是受愛奇藝、快手拖累,百度的營收情況還在不斷惡化。
據百度2021年三季報顯示,百度該季度營收 319 億元,同比增長 13%,歸屬百度的凈利潤(非美國通用會計準則)50.9 億元,同比下降 27%,在美國通用會計準則下,百度凈虧損 165.59 億元。
值得注意的是,截至今年7月,百度App的月活躍用戶已經超過6億,而根據第48次《中國互聯網絡發展狀況統計報告》顯示,到2021年6月為止,國內的網民總規模為10.11億,上升空間越發狹窄。
游戲、廣告和電商這三大互聯網的核心營收產品,廣告增長缺乏后勁,電商屢戰屢敗,放在百度面前的搞錢路數,只剩下游戲了。
在百度決定再次入局那會兒,游戲看起來確實充滿希望。根據《2021年1-6月中國游戲產業報告》數據來看,2021年上半年,國內游戲市場實際銷售收入1504.93億元,同比增長7.89%;用戶規模為6.67億,同比增長1.38%。
友商們也確實靠游戲活得很滋潤,財報顯示,騰訊2021年第二季度游戲收入430億,為騰訊貢獻三分之一的營收,網易游戲2021年第二季度營收為145.281億元,游戲收入占網易總收入的71%。
但問題在于,缺席游戲市場那么久,百度憑什么覺得自己可以在巨頭環伺的這塊蛋糕上分一口?
要知道,不管騰訊、網易還是后來者上海四小龍,這些能在游戲市場立住的牌子,都已經有了漫長積累后,沉淀下來的能夠長線運營的核心產品。
而在游戲的戰場上赤手空拳上陣的百度,撞上夏末秋初的監管收嚴,以及7月開始的版號放緩,再次崩塌毫不意外。
正常情況下,大廠的游戲團隊不擔心錢的問題,有足夠的試錯空間和抗風險能力,可百度不在其列。燒錢大戶愛奇藝嗷嗷待哺,快手上市后跌跌不休,花費36億美元收購YY又遇上直播行業急轉直下,重重壓力,逼著百度做出選擇。
選擇的結果是,割掉非核心業務,斷尾求生。
夢,在開始的地方結束了
新生的百度游戲,在旗下產品《數碼寶貝:源碼》登上TapTap預約榜第一的同時,迎來了裁員風暴,前途不明。
幻影破滅
也不能怪百度不努力,畢竟在過去的2021年,整個游戲行業都不好過。
根據中國音數協游戲工委與中國游戲產業研究院共同發布的《2021年中國游戲產業報告》顯示,2021年,中國游戲市場實際銷售收入2965.13億元,比2020年增加了178.26億元,同比增長6.40%。
雖然實際銷售收入依然保持增長態勢,但受宅經濟的刺激效應減弱、爆款數量同比有所減少、游戲研發與運營成本增加的影響,增幅比例較去年同比縮減近15%。
與2020年相比,游戲人口的紅利趨向于飽和,中國游戲用戶規模保持穩定增長,用戶規模達6.66億人,同比增長0.22%。與此同時,在防沉迷新規落地后,未成年人保護收獲實效,用戶結構趨向健康合理。
而隨著國內疫情趨于穩定,吹著宅經濟突飛猛進的狂風已經接近尾聲,冷靜下來的游戲廠商們,開始收縮規模,轉變方向,裁員的大潮,籠罩了整個游戲行業:
2021年8月,字節跳動宣布了一項人事變動,Ohayoo負責人徐培翔因個人原因離職,隨后Ohayoo三個部門之一的研發中心所有應屆生被裁撤;
9月,網易傳出縮減部分游戲工作室和項目規模的消息,消息稱數十名上海和杭州辦事處員工將被解雇或在網易內部流轉;
11月25日,新浪等媒體報道稱貪玩游戲大規模裁員;
12月1日,多位網友在脈脈上表示,目前愛奇藝正在大規模裁員,裁員比例在20%-40%之間,愛奇藝游戲中心近乎全員被裁。
大廠尚且如此,中小廠商的情況更不樂觀。有媒體統計,截止12月10日為止,國內有847家游戲公司倒在了2021年。
變局已經到來,不管大廠小廠,活下去都是當前最重要的事情。
在今年的中國游戲產業年會上,廠商們討論最多的詞有兩個,版號和出海,這兩個詞背后,是中國游戲產業轉向的浪潮。
即將過去的2021年,僅有755款游戲版號過審,其中有679款國產游戲,而2020年,過審的游戲有1405款,2019年有1595款。版號收緊,意味著游戲生產邏輯需要發生變化,廠商必須把游戲的生命周期盡可能拉長,把有限的版號做成精品,才能獲得更多收入。
如果依然把精品化當作一句正確的廢話看待,繼續走蹭IP、搞換皮的路數賺快錢,在越發內卷的游戲市場,只會被淘汰出局。
不可否認的是,在精品化這條路徑上,中小廠商沒有任何優勢——精品化意味著加大研發投入,也意味著要具備足夠的資金、人力、版號以及時間。
擺在他們面前的選擇不多,要么被大公司“招安”,要么走獨立游戲路線,要么,掉轉船頭出海。中泰證券測算,預計到2024年,海外游戲市場潛在規模為當前國內游戲出海收入的4.5倍左右,還有很巨大的潛在提升空間。
當然了,能不能成為弄潮兒,除了看企業們的運氣,也要考慮時代的進程。
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