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《艾爾登法環》熱潮背后,中國的“宮崎英高”在哪?

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作者|老頭吳

原創首發|青軸游事

《艾爾登法環》的熱潮還在持續。

這款由From Software研發、萬代南夢宮發行的魂系游戲新作,自上月25日發售以來人氣一路走高。

在評分平臺Metacritic上,《艾爾登法環》獲得了57家專業游戲媒體平均97分的評價,其中包括IGN、GameSpot等多個知名媒體的滿分評分;在B站上,多個頭部游戲UP主對這款游戲進行實況直播、制作流程攻略;業內人士紛紛表示《艾爾登法環》制作人宮崎英高沒有登上神壇,而是神壇砸向了他......

而忠誠的游戲玩家,則用最實際的行動詮釋了這款游戲的魅力。Steamdb顯示,《艾爾登法環》發售首日在線人數峰值超過了76萬。隨后數日,游戲的熱度有增無減,在線人數峰值一度逼近90萬。


《艾爾登法環》Steam在線玩家數

自2009年首款魂系游戲《惡魔之魂》問世以來,宮崎英高與From Software一直在為打造更好(更虐)的魂系游戲而努力,并相繼推出黑暗之魂系列、《血源:詛咒》、《只狼:影逝二度》等多款叫好又叫座的作品。其中,《只狼:影逝二度》更是拿下了2019年TGA年度最佳游戲獎項。

作為魂系游戲的集大成之作,《艾爾登法環》從項目曝光到產品發售,共經歷了六年的研發周期。這也是魂系游戲開創人、From Software現任社長兼游戲制作人宮崎英高首次嘗試將開放世界與魂系游戲相結合。


游戲制作人宮崎英高

《艾爾登法環》現象級的熱度說明了,經過十三年的研發深耕以及玩家基礎積累,一貫以高難度和"受虐"著稱的魂系游戲,已經不再被"硬核"這個標簽捆綁。以此作為分界線,宮崎英高與From Software開始進入一個新時期。

實際上,這并不是魂系游戲的第一次出圈了。

2019年,以日本戰國時代為背景的《只狼:影逝二度》曾經在國內游戲圈引發過一輪熱潮。


《只狼:影逝二度》

在《只狼:影逝二度》中,宮崎英高一改過往魂系游戲陰暗的風格和沉穩偏慢的節奏,以色彩豐富的畫面和爽快的“拼刀”對戰系統吸引了大批新玩家。

更重要的是,《只狼:影逝二度》是身為日本人的宮崎英高首次以自己的國家文化為背景所制作的魂系游戲。

盡管宮崎英高本人在接受采訪時多次強調,《只狼:影逝二度》的故事背景只是為了更好服務游戲機制,并非刻意所為,但毫不妨礙這部作品被部分國內玩家稱作是"文化輸出"的最佳游戲范本。

2019年,在《只狼:影逝二度》發售后,知乎上一則"中國為什么出不了宮崎英高"的問題引發了廣泛討論。


知乎上關于“中國為什么出不了宮崎英高”的提問

時隔三年,在《艾爾登法環》的熱潮中,相比上述這個"靈魂拷問",或許我們更應該思考的是:在中國這個獨特的游戲生態圈中,我們需要怎樣的游戲制作人?


中國游戲分水嶺

中國的游戲土壤,并不總是那么枯燥。

在任天堂Famicom,即紅白機推出市面八年后,它遠在中國的"精神繼任者",小霸王游戲機問世了。憑借相對低廉的產品售價和超高性價比的整合式卡帶,小霸王游戲機迅速進入千家萬戶。


成龍曾為火遍大江南北的小霸王代言

在轉型生產小霸王游戲機后,小霸王電子工業公司僅僅用了3年便做出了年產值10億元的好成績。在此之前,這家中山的電子小廠還活在虧損中。小霸王當時的發展速度和普及程度,由此可見一斑。

如今看來,這類山寨盜版產品自然需要批判一番。結合時代背景來看,小霸王大流行所帶來的游戲普及效應,對當時還處于萌芽階段的中國游戲市場來說,始終是功大于過。小霸王游戲機,是一代中國人的游戲啟蒙。

一方面是小霸王以學習機名義制霸下沉市場,另一方面,大宇、河洛等一批正規軍開始登上中國游戲的歷史舞臺。《仙劍奇俠傳》、《金庸群俠傳》等多款植根于中國文化背景的電腦游戲陸續推出市面。中國游戲市場,也曾經朝氣蓬勃。


《仙劍奇俠傳》游戲截圖

2000年6月,一則《關于開展電子游戲經營場所專項治理的意見》(以下簡稱《意見》)出臺,也就是俗稱的"主機禁令",成為了中國游戲市場的分水嶺。

“任何企業、個人不得再從事面向國內的電子游戲設備及其、附件的生產、銷售活動。”中國主機游戲的種子,夭折在萌芽階段。

就在《意見》出臺的同一年,索尼在日本發布了PlayStation 2。不久后,任天堂GameCube、微軟Xbox相繼面世,第六世代游戲主機之爭開啟。

與此同時,敏銳的商業嗅覺讓盛大的陳天橋意識到“主機已死,網游當立”,屬于MMORPG的機會來了。

2001年,陳天橋拿出手頭上全部資金30萬美元拿下了韓國ACTOZ公司手下《熱血傳奇》(下稱《傳奇》)的代理權。《傳奇》上線半年超過百萬人在線,兩年后盛大營收突破六億。彼時,全國網吧老板都尊稱陳天橋為“橋哥”。


盛大陳天橋

然而,這還僅僅是盛大的開始。

游戲上線一年后,陳天橋不顧管理層反對,執意要將《傳奇》從點卡模式變為免費模式,開創了“充值就能變強”的先河,深刻影響了中國網絡游戲市場。

免費模式,幫助盛大《傳奇》一度拿下超過68%市場份額。在往后十多年間,這種模式的正確性依然多次被證明。

2004年5月,盛大在納斯達克上市了。陳天橋用《傳奇》締造了一個關于中國最年輕首富的傳奇,并且讓游戲首次以一個成熟的商業形態進入大眾視野。

政策開始對游戲行業松綁了。

2005年,文化部發布《文化部、信息產業部關于網絡游戲發展和管理的若干意見》,承認網絡游戲已經成為我國互聯網企業的主要盈利點,提出要充分重視網絡游戲的積極作用和產業價值。

當年的“電子海洛因”,如今正作為一門互聯網新興產業,成為資本的寵兒。2005年前后,世紀華通、完美世界、吉比特等一批游戲公司相繼成立。騰訊、網易也在這個時候切入到游戲賽道,中國網游市場進入大航海時代。

從2000年禁令的出臺到解除,中國主機游戲經歷了14年的空窗期。

在這期間,中國游戲市場摸索出自己的道路,形成了從IP授權、產品研發、游戲發行到各級渠道的完整產業鏈條,市場規模逐年增長。

由中國音數協游戲工委等多家機構聯合發布的《2014年中國游戲產業報告》數據顯示,2014年中國游戲市場實際銷售收入達到了1144.8億元人民幣,首次成為千億產業中新的一員。同時,中國游戲市場用戶數量約達到5.17億人,比2013年增長了4.6%。

也是在這期間,全球主機游戲市場經歷了三個世代的迭代。育碧、Take-Two、Capcom、動視暴雪等多家游戲公司在市場競爭中脫穎而出;在熱衷打造明星制作人的日本,小島秀夫、宮崎英高、三上真司等一個個耳熟能詳的制作人橫空出世;《刺客信條》、《合金裝備》、《生化危機》等游戲IP逐漸成型。

更重要的是,世界游戲產業擁有了一套成熟的3A游戲工業生產流程。

作為對比,盡管國內游戲市場在過去十幾年一直保持高速增長,但隨著游戲同質化加劇,游戲人口紅利消散,買量成本上升,游戲市場的競爭,成為了分發渠道之爭。產品與內容,變成渠道競爭的附屬品。

14年的主機禁令空窗期與“渠道為王”的市場競爭模式,中國游戲產業與世界主機游戲發展的黃金時期失之交臂,中國游戲制作人失去了成長的土壤。


當“精品化”不再是一句口號

2018年的版號停發事件,被認為是倒逼游戲精品化的一個重要節點。在這個節點前后,游戲行業已經有了共識:游戲回歸產品與內容本身的大趨勢不可逆。

騰訊先是在2014年對自研體系進行了架構調整,成立天美工作室群、光子工作室群、魔方工作室群、北極光工作室群。隨后通過成立騰訊游戲學院、推出極光計劃等多個措施,吹響了培養游戲產業人才的號角。

網易相繼推出《永劫無間》、《哈利波特:魔法覺醒》等新品類游戲,繼續死磕精品自研。

此外,2022年1月24日,知名游戲制作人、有如龍之父之稱的名越稔洋確認“投奔”網易。網易宣布創立并全資擁有由名越稔洋擔任總裁的“名越工作室” ,其目標是為全球游戲市場打造精彩的游戲作品。

三七互娛在2017年對旗下游戲研發公司實現全資控股,大幅加碼“研運一體”戰略;世紀華通在2019年提出“精品化、全球化、新文化”戰略,并在2021年作了首個自研元宇宙歐系;完美世界在2021年推出“群星計劃”,宣布為中國獨立游戲開發者提供資金和技術......

戰略很美好,現實很骨感。

買量滾服玩法依然奏效。三七互娛財報顯示,2021年三季度公司銷售費用同期上漲8.75%,主要是由于多款游戲上線初期加大流量投放,使得互聯網流量費增加所致。簡單來說:就是買量成本越來越高了,但我們還在買。

換皮傳奇類游戲依然活躍,主要陣地逐漸從頁游轉移到移動端。據游戲日報統計,2020年國內傳奇類游戲市場規模依然高達300億,占中國游戲市場大盤接近15%。


成龍也曾經為傳奇類游戲代言

就連主攻自研游戲的網易,也還在炒著夢幻西游的冷飯,一切仿佛仍未改變。對于大廠而言,自然不會輕易拋棄這些早就被市場驗證過的模式。

商業營收與精品化,似乎存在著一條不可跨越的界。直到米哈游《原神》的出現,行業的認知開始發生改變。


《原神》官網截圖

2020年9月,米哈游《原神》正式公測,游戲上線30天,便吸金2.45億美元,一度超過騰訊的《王者榮耀》、《和平精英》成為全球收入最高的手游。據第三方數據機構Sensor Tower顯示,僅在移動端,《原神》2021年全球營收達到18億美元。

吸金能力之外,《原神》之于中國游戲市場價值更在于,其為中國游戲廠商的精品化戰略提供了一個值得參考、學習乃至復制的極佳案例。

首先,作為一款垂直二次元的開放世界游戲,《原神》打破近年來MOBA、吃雞和策略攻城這些大品類的壟斷格局。對于一直在尋求新爆款品類的頭部游戲廠商來說,《原神》來得太及時了。實際上,在《原神》上線后,圍繞大廠再造《原神》的討論從未停止。

其次,米哈游耗時3年花費1億美元的研發模式、橫跨手游、PC以及主機的多平臺運營以及其繞過傳統渠道的發行行為,都是此前中國游戲市場所不見的。

從產業的角度來看,《原神》的成功,在一定程度上重塑了廠商、開發者和玩家對于中國游戲市場的認知。

當精品化不再活在游戲公司的戰略和口號中,中國游戲產業才有可能回歸“內容為王”,游戲制作人才有了真正可以成長的土壤。

在這樣的大前提下,討論中國需要怎樣的游戲制作人,似乎有了一層更現實的意義。


獨立游戲,彎道超車

《艾爾登法環》火爆背后,是宮崎英高與From Software在成熟的游戲工業生產體系中深耕多年的成果。

在14年的主機游戲空窗期,中國游戲產業錯過了與這個工業生產體系接軌的機會,走上了一條與世界游戲發展潮流截然不同的道路。

但是獨立游戲的異軍突起帶來了變數。

2018年9月,一款名為《太吾繪卷》的國產游戲在Steam上以搶先體驗的形式發售。這款以中國武林江湖為背景,揉雜角色扮演、戰斗動作、經營策略等玩法的獨立游戲在一周內銷量突破了30萬份,一年之后,這個數字變成了200萬。


2018年,《太吾繪卷》登上Steam

很難用一個游戲類型去概括《太吾繪卷》,但這款代碼簡陋、畫面粗糙、bug四出的半成品游戲就是好玩。

無論是抓蛐蛐、學習各門派的武功還是轉世系統,在游玩《太吾繪卷》過程中,玩家都能感受到,這是經過制作人的思考,最終想要傳達游戲樂趣的設計。

"意外的是有非常多的人愿意去鉆研系統的玩法,挖掘得很深。"

在游戲推出后,游戲制作人茄子沒有想到,自己種種天馬行空的構思,逐一都被玩家們在游戲中深挖出來了。

盡管在開始做《太吾繪卷》之前,茄子只是一個在建筑設計院畫圖的設計師,甚至沒有正兒八經地學過代碼。游戲的開發團隊實際上也只有三個人,其中有兩個分別是音樂和美術。

獨特性是一款獨立游戲最重要的東西。獨立游戲要在大廠的廝殺中突圍而出,拼的就是創意,對于資金和技術都有限的初創團隊來說,更加需要抓住一個點發揮特長。

這種具有制作人濃重的個人風格,圍繞一個創意點出發構筑游戲系統的開發方式,是精于開發商業游戲的大廠難以復制的。這是獨立游戲工作室最大的優勢。

《太吾繪卷》的成功不是個例。

2019年秋季的蘋果發布會,在iPhone 11游戲性能展示環節上,一款名為《帕斯卡契約》的游戲登上了演示臺。由于發布會時間是在中國凌晨,這個消息一直到次日早上,才開始在中國玩家圈子中爆發開來:中國本土游戲工作室開發的手游第一次登上了蘋果發布會。


《帕斯卡契約》登上蘋果發布會

《帕斯卡契約》制作人楊洋表示,游戲的設計初衷,是團隊希望嘗試在手機平臺上,做出一個不傳統的游戲,一個"沒有氪金,沒有抽卡,沒有廣告,不能靠RMB變強大的產品"。

然而,一款買斷制、偏硬核的動作類手游,是否能被玩家接受呢?在發售10個月后,《帕斯卡契約》銷量突破100萬份,市場用最實際的行動作出了回應。

與當時主流采用搶先體驗版的國產獨立游戲不同,《帕斯卡契約》是一款完成度很高的游戲。從游戲成品來看,甚至很難想象這是由一個獨立工作室做出來的產品。

"為了項目整體進度,在開發過程中或許需要舍棄很多好想法,這些都是游戲制作人需要去取舍的。"

楊洋認為,相比起歐美、日本這些游戲工業高度成熟的地區,中國獨立游戲制作人擁有足夠好創意,但更重要的是,要如何以制作人的身份去將項目更好地推進、完成。

《鬼谷八荒》、《了不起的修仙模擬器》、《戴森球計劃》、《波西亞時光》、《風來之國》等一批優秀的產品,也用出色的銷量和口碑一次次地印證著國產獨立游戲的可行性。

在獨立游戲這條新賽道上,中國游戲有了重新選擇的機會。一批有夢想有創意的制作人有機會走到前臺。與過去十數年間世界游戲產業的迭代發展類似,這也是多種因素相互碰撞的結果。

首先,Steam、Epic以及Wegame等多個游戲平臺的出現和普及,讓獨立游戲有了更多分發的渠道,大大降低了游戲的曝光和推廣難度。

平臺的興趣推薦系統,讓一款優秀的獨立游戲往往剛推出,便能迅速觸達大量的潛在目標用戶。

其次,盡管移動端游戲市場早已是一片紅海,但整體市場規模仍在增長。

中國音數協游戲工委與中國游戲產業研究院發布的《2021年中國游戲產業報告》顯示,2021年,中國游戲用戶規模達6.66億人,中國游戲市場實際銷售收入2965.13億元,同比增長6.4%。

在MOBA、射擊等游戲品類之外,玩家希望可以玩到更多優質的獨創游戲。

再次,Unity以及Unreal engine等游戲引擎普及以及其對獨立游戲的創作支持,在一定程度上為中小型的游戲工作室解決了部分底層問題,讓本來規模不大的團隊能夠更加專注游戲創意的挖掘。

最后,大型游戲公司除了在內部孵化自己的工作室和獨立游戲外,更加樂意尋找市面上有想法的工作室進行投資。在保持"創作獨立"的基礎上,能夠獲得大廠資金支持,直接解決了大部分工作室最迫切的生存問題。

走在前頭的國產獨立游戲的市場表現,為這條賽道的后來者,打了強心針。在獨立游戲這條賽道上,我們或許可以重新看到當年那個朝氣蓬勃,充滿無限可能的中國游戲市場。

國產獨立游戲正在高速發展,并且這個趨勢還沒見頂。

回到問題本身,在中國這個獨特的游戲生態圈中,我們需要怎樣的游戲制作人?或許在這些優秀的國產獨立游戲中,我們有了各自的答案。


青軸游

中國游戲產業觀察者。

90篇原創內容

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