9月28日,騰訊天美旗下派對手游《元夢之星》即將開啟"樂園開星測試"。Party Game這個賽道將迎來又一款重磅產品。
回顧Party Game品類,從2020年的《糖豆人》開始算起,到今年開始在PC端與手游端群雄并起式的全面爆發,游戲價值論認為,這個品類正有望成為第三個大DAU賽道。
在此之前的兩個賽道MOBA和戰術競技,騰訊依靠成功的自研產品成功卡住身位。
而從目前的首曝情況來看,玩家對于《元夢之星》抱有非常高的期待,對騰訊而言,這是動力也是壓力。
過往多次和友商貼身肉搏、贏得大眾品類占位的騰訊,在Party Game賽道掀起了新一輪爭奪戰。
“樂園”概念引發高討論度
事實上,今年1月《元夢之星》已經獲得了版號,但彼時騰訊對這款產品并未透露只言片語,甚至在今年5月的年度發布會上也沒有對外曝光這款產品的相關信息。
就保密程度而言,騰訊對這款產品做了極其嚴格的措施,媒體對此了解也甚少。基于此,9月16日,當一個名為“天美樂園”的認證微博公布“天美樂園”懸念站,網站大圖出現了數款大IP的身影,比如QQ企鵝、微信氣泡狗、王者榮耀、QQ飛車、天天愛消除等等,頓時引發玩家熱議:天美此番布局究竟是要建虛擬社交樂園,還是線下實體樂園。
天美要建樂園的相關訊息也迅速登上了熱搜榜單,除了天美自身旗下的一系列IP如王者榮耀、天天酷跑等為此造勢外,類似攜程、美團這樣與旅游相關的企業微博,以及主題樂園旅行這樣的新浪官微,紛紛加入了這場互動。
這一互動為天美9月19日的官方首曝埋下了濃濃的伏筆。
答案最終在9月19日揭曉,原來是一個“虛擬開心樂園”,一款Party Game游戲,《元夢之星》。
在首曝發布會上,實力派男演員張晚意以“樂園開星體驗官”的身份登場,與KPL人氣選手南京Hero久競無畏、武漢eStarPro清融、重慶狼隊Hurt以及主播Gemini等一眾知名嘉賓一同亮相。
而晚些時候,水立方、東方明珠、廣州塔、澳門塔、洪崖洞、黃鶴樓等各大景區官方賬號集體發出《元夢之星》景區聯動海報,美團外賣、京東、攜程、養樂多也加入其中,集中強化“樂園”“共游”的概念。
而天美旗下的各大IP王者榮耀、QQ飛車手游、天天愛消除、重返帝國手游、亂世王者手游同樣對此進行了相關互動。
這一波借助“樂園”概念對產品的宣發,目前來看已經將玩家的期待值拉滿。
高期待值或將加速未來爆發
回顧市場上的Party Game,我們會發現一個很有趣的事情,無論是早前的《Among us》還是今年大熱的《鵝鴨殺》,一個共通的點是在剛剛發布的時候不溫不火,《Among us》是兩年,《鵝鴨殺》是一年。
這當中有著諸多的因素導致,內容的沉淀、直播與短視頻的助力等等,但究其根本在于社交類的游戲,需要等待一個契機,一個社交關系鏈的沉淀與爆發的契機。
而初期宣發帶來的效果使得《元夢之星》很顯然會極大減少等待時間,再加上本身提起騰訊游戲,“社交”是立刻就能跳出腦海的關鍵詞,依托于微信、QQ兩大社交平臺所建立的社交關系鏈,《元夢之星》會比大多數社交游戲在起勢這方面順利許多。
不過這也對于游戲的可玩性提出了更高的要求,因為依托社交關系鏈進入游戲的泛用戶對于社交游戲的忠誠度有限,需要依靠內容與可玩性留住這些用戶。
從目前游戲所展示的玩法去看,我們可以看到一些天美對于派對游戲品類的思考。
首先是牢牢抓住游戲的趣味性。
豐富而細膩的美術動作表現、大量可交互設計(如超開星樂園蹺蹺板、星球彩虹橋、云霄飛船、蛙嘴滑梯、水球比賽、熱氣球、彈鋼琴等)、真實物理引擎造成的“搞笑”反饋(玩家操控的三頭身角色配合搞怪逗趣的人物表情和豐富滑稽的外觀,搖頭晃腦在場地里亂跑)。
最直觀的游戲視聽表現保持天美一貫的高水準,在觀賞性上下足了功夫。
同時玩法上遵從易上手、低門檻的原則,除了源于電視綜藝的闖關淘汰賽,還加入射擊、大亂斗、陣營對抗等一系列特色玩法。
針對長線運營,如果說RPG游戲需要不斷加入劇情推動、卡牌游戲不斷增加角色把控平衡,派對游戲的普遍做法是加快版本迭代,通過改變規則和添加玩法,減少用戶的厭倦感,往往我們會看到其本身就是一種多玩法、輕度趣味游戲的合集。
對此,《元夢之星》另一個明確的思路就是構建UGC生態。《元夢之星》提供了多人地圖共創的功能,實時協作搭建樂園,共享已完成的基礎組件。
值得一提的是,技術力加持下的新創作工具既能夠幫助玩家輕松創作,某種程度上也是將快樂從玩游戲本身下沉到了創作環節,用戶協作設計的過程成為了社交樂趣的一環。
這樣的設計能否讓玩家滿意,并且和市場上的其他產品構建差異化的驚喜,這個要看看后期的反饋,至少從目前披露的信息來看,這款游戲展現出的可玩性內容足夠,后期的衍生也可以管中窺豹。
《王者榮耀》、《QQ飛車手游》、《天天愛消除》、《重返帝國》、《亂世王者》等天美旗下產品的助力在吸引大眾廣泛關注的同時,日后是否會進行更多更深層的聯動,是可以預見的。
這樣的玩法設計技術和IP的加持下,騰訊在Party Game這個賽道上打開局面的把握,應該不小。
引領派對賽道新風向
實際上,在Party Game賽道上,騰訊早有布局。在一個玩法或者賽道萌芽之后,投資先行,這是騰訊的一貫思路,MOBA這個賽道上的Riot Game,戰術競技上除了藍洞,包括更早之前的Day Z等。
比如2020年掀起Party Game熱潮的《糖豆人》,其開發商的母公司后來被騰訊投資的Epic Games收購。登頂steam全球期待榜單的國產游戲《猛獸派對》,根據媒體報道其背后研發團隊所思科技曾獲騰訊投資。
包括Level Infinite前不久在科隆游戲展上展示了一款《狂飆:賽車王者(Stampede: Racing Royale)》的新品,也一定程度上具備Party Game屬性。
但現在騰訊所面臨的情況比之前兩次要復雜一些,目前的市場競爭中,網易、巨人、心動、創夢天地、莉莉絲、雷霆、芬蘭手游工作室Kitka Games等國內外廠商均在這個品類進行了布局。所以,騰訊這一次想要實現派對游戲賽道的成功,所需要付出的努力可能比之前MOBA、戰術競技更甚。
所幸的是,其一是騰訊在社交游戲上有著成熟的基因所在,像端游時代自QQ飛車以來的一系列游戲,社交性都占據較為重要的地位。
基于這樣的經驗,以及騰訊在休閑品類所積累的方法論,我們認為騰訊是有實力在派對游戲賽道上與其他廠商一較高下的。
其二Party Game的特征,概念既源于歐美線下社交、桌游等場景,本質上是社交大于游戲,是將玩家根深蒂固的社交需求由線下轉為線上。
在這個過程當中,用戶的娛樂反饋不再是單一的勝負關系,許多喜歡輕度游戲玩法、追求潮流的泛用戶成為派對游戲的目標用戶。而這類游戲的財富密碼也很明確,輕松明快有趣的美術表現、簡單易懂的游戲規則、與人斗的樂趣。
我們可以從現有派對游戲的發展中提取兩個核心特點:一方面,低門檻帶來覆蓋全球的龐大用戶基數和社交宣傳上的裂變滾雪球效應,另一方面,依托社交關系鏈進入游戲的泛用戶對于社交游戲的忠誠度相對有限,用戶更容易跟著潮流跑。
這也就導致了,市場競爭中先發優勢并不明顯,相比于其他品類一旦沉淀就穩固的游戲關系,派對游戲這幾年來一直在輪番上演著“喜新厭舊”的故事。這對于《元夢之星》而言既是機會,也是挑戰。
此外,我們一直所說的是Party Game當中,內容和玩法的及時填充是重中之重,這是帶來差異化的關鍵所在,這一點需要官方的能力,同時在UGC上需要調動玩家的參與熱情,從而實現游戲玩法的多樣化,每個用戶都能找到想要的玩法。
這一點可以參考《魔獸爭霸3》,在主流的RTS玩法漸漸被時代摒棄的背景下,RPG玩法依舊能夠穩定的每年貢獻上億的流水。
而這背后需要依靠強大的編輯器,即《元夢之星》對于編輯器功能的設計能否進一步降低創作門檻,抬高UGC內容創意的表達上限。
總體來看,我們基本已經可以確定,在目前的社會生態之下,線下的社交需求一部分正在轉移到線上,而游戲成為了其中的一個重要媒介,這是Party Game在近幾年愈發受到關注的根本所在。
這一點與MOBA和戰術競技類似又不同,MOBA和戰術競技同樣是承擔了用戶的社交功能,但不同的是Party Game背后所體現的“社交”這個屬性要遠遠大于“游戲”屬性。
直接點,之前社交是MOBA和戰術競技等品類的重要輔助,但這一次Game是社交的輔助,先有社交需求,再有Party Game。
在MOBA和戰術競技這兩大賽道上品嘗了社交給游戲帶來的加持之后,這一次騰訊將會用游戲性給社交帶去加持。
但萬變不離其宗,社交+游戲,是大DAU的密碼所在。游戲價值論認為,騰訊在前兩次取得了巨大的成功的本質在于,騰訊既是社交公司,也是游戲公司,這是為什么只有騰訊能做出大DAU的關鍵。
這一次,只不過是另外一種方式的演變而已。
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