文/以撒&依光流
上星期,網(wǎng)易的新作《七日世界》上線了。
這款游戲來頭不小,它是網(wǎng)易研發(fā)超過5年的重點項目,目前在PC端開啟了公測(Steam/Epic/網(wǎng)易發(fā)燒游戲)后續(xù)預(yù)計還會開放移動端。
在公測前,《七日世界》海外期待度就不低,一個月前的Steam新品節(jié)上,它就登頂了熱門新品、最熱愿望單、新品在線人數(shù)三大榜單,臨近上線,還殺進了Steam全球愿望單Top 5。
公測后,有關(guān)《七日世界》的討論也不少。首先說成績,最近它的成績幾乎每天都在刷新新高,比如同時在線人數(shù)從第一天的8萬,如今已經(jīng)漲到23萬。此外,Steam全球游戲熱銷榜里,這款游戲也排到了第七位。
同時在線數(shù)據(jù),可以排到Steam全球游戲中,同時在線數(shù)據(jù)的第53位,高于《怪物獵人:崛起》,緊鄰《星露谷物語》。
或許23萬同時在線聽起來比較模糊,這么說吧,這個數(shù)據(jù)已經(jīng)能排在今年P(guān)C新游的第5位:《幻獸帕魯》210萬、《地獄潛兵2》 45.9萬、《第一后裔》 26.5萬、《最后紀元》26.5和《七日世界》23.2萬(以上均為Steam數(shù)據(jù),不含小游戲《banana》)。
在同類的開放世界生存游戲里,23萬同時在線也非常爆炸。前不久《七日殺》1.0版本開測,也引起大量玩家回流,當時這款經(jīng)典生存游戲的同時在線人數(shù),也只有不到10萬(10萬同時在線也是這款游戲的巔峰數(shù)據(jù)了)。
再說口碑吧,這款游戲在海外玩家群體中尤其受推崇,海外玩家好評率達到了71%,或許后續(xù)新賽季劇本、賬號內(nèi)付費共享這些新功能更新以后,還會有提升。
從最近幾天的同時在線、付費表現(xiàn)等趨勢來看,盡管很多玩家依舊認為游戲還有一些問題需要解決,但并不妨礙更多玩家進入游戲游玩,也有很多玩家為這款游戲買賬。這就很有意思了。
01
用新奇的超自然題材吸引玩家
嚴格來說,《七日世界》的美術(shù)底子是很扎實也頗有新意的,這應(yīng)該是它吸引諸多玩家的門面。
過去很多生存游戲的世界觀里,出現(xiàn)最多的就是喪尸、廢土等題材,或者像《方舟》那樣把玩家丟在一個充滿物種危機的世界。而類似《七日世界》的以超自然題材和怪誕詭異風格來構(gòu)建世界觀的游戲倒是不多,這種詭異感,也讓美術(shù)能融入進更多的奇思妙想,以及更強的差異化表現(xiàn)。
在實際體驗的時候,怪設(shè)可以說是前期推動好奇心的一個非常大的亮點,看得出來,游戲美術(shù)風格 與 《怪奇物語》《湮滅》等怪誕美學風格接近,給人的感覺就是「看一眼,好奇怪哦,我再看一眼……」。
而且比較細致的一點是,怪設(shè)不僅依靠表面的美術(shù)效果來塑造,還引入了一些有趣的互動機制或者小型探索解謎機制,來讓這些怪物的設(shè)定更加有真實感。比如腦袋變成探照燈、皮包的僵尸,在殺死之后,你可以撿起他們的腦袋當武器使用。又如長腿公交車怪身上的車廂里,會藏有寶箱。
生存游戲里,探索的目的無非是獲取資源,但探索過程里融合了詭異的怪物,和對應(yīng)的互動,這個探索過程就會變得更有層次感:在收集資源和物品的同時,順帶深入了解了各種怪物的特色。美術(shù)的層次感、信息量、表達過程,這些都是純粹畫面觀感之外,更扎實的細節(jié)點。
02
融合多種生存玩法的用意
相比美術(shù),玩家對《七日世界》玩法的議論就更多了。
從玩法分支的豐富度、預(yù)設(shè)內(nèi)容的多元化角度來看,《七日世界》的確有不少可圈可點的地方。它不僅有傳統(tǒng)開放世界生存游戲(SOC游戲)的「采集-建造-發(fā)展-挑戰(zhàn)」這個基礎(chǔ)循環(huán),還吸收了很多經(jīng)典生存游戲的設(shè)定,比如san值、武器等級、詞綴等等。
這款游戲甚至加入了捉寵玩法——收容。
《七日世界》中有三種不同類型的收容生物,它們分布在地圖場景,和不同類型的玩法中,分別可以為戰(zhàn)斗助陣、為角色提供增益,還有在基地負責打工。細節(jié)做得也不錯,收容生物都有專門的工作動作,比如會噴火做飯的小青龍、砍樹的河貍、采礦的元素小子等等。
當然,融合太多要素也會讓人擔心雜而不精的問題,很多玩家對《七日世界》的議論也出源自這一點。看得出來《七日世界》確實在嘗試擴大受眾面,用大量經(jīng)典的生存玩法和設(shè)定,給玩家提供更適合自身的選擇,從而留住更多的玩家。
舉例來說,這款游戲融入多種玩法以后,雖然提升了體驗的豐富度、真實感,但難免會讓玩家覺得肝度高,于是游戲又會針對性地弱化需要肝的部分。
從個人體驗上講,《七日世界》的很多玩法PC味很濃,游戲引導(dǎo)是開放式的,很多行動、選擇、解謎都需要玩家主動嘗試,比如人物醒來以后要在周圍搜尋生存物資,大門上的密碼也要找到文件來獲取。這些細節(jié)都是留給玩家自己研究和攻破的,真實感很強。
針對那些重復(fù)性很強的操作,這款游戲的定位又偏輕度。比如游戲里生存所需的條件是保持食水健康等狀態(tài)的穩(wěn)定,甚至還多了San值這個項目,但實際體驗中,玩家在生存期間這些設(shè)定帶來的壓力并不大,很長一段時間內(nèi)都不需要刻意關(guān)注這些數(shù)值,所以玩起來會輕松不少。
類似的地方還有很多,比如武器可以從卡池里抽取,但抽卡代幣不能氪金只能肝;游戲設(shè)定是超自然和詭異怪物,加上San值的設(shè)定,理論上壓力是給夠了,但大地圖絕大多數(shù)環(huán)境里整體都偏亮、陽光感十足,所以實際上壓力又淡化了,只有玩家主動冒險、挑戰(zhàn)BOSS的時候才會有壓力感。
《七日世界》糅合的多種生存游戲特色,其實也是在擴大玩家的選擇面。
舉例來說,它雖然有捉寵機制,但設(shè)計邏輯不是帕魯like那一套。帕魯like是用寵物分布去推動探索和收集,但《七日世界》探索的驅(qū)動力仍然是「搜集、成長、發(fā)展」三件套。
游戲里基礎(chǔ)資源獲取壓力很小,尤其一些基本物資的重量還做了一定削減,以方便玩家運輸其他所需物資。同時,玩家發(fā)展所需要各種等級的資源,在整個地圖中的分布也非常廣泛和充足。
參考這個玩家自制的互動地圖,就能感受到資源的分布邏輯和量級。
基礎(chǔ)資源容易收集,對應(yīng)的建造部分花樣也更多。
《七日世界》的建筑有四大類:結(jié)構(gòu)類,設(shè)施類,家具類,外觀類。實際上手后,可自定義的空間很大,甚至還有移動房屋這類「房車」建筑,新意也比較多。同時住慣了火柴盒的玩家,還可以用建筑設(shè)計圖來進行快速建造,便捷地獲取一個體面的基地。
同樣自由度很高的地方是技能樹,游戲目前的技能樹很龐大,有戰(zhàn)斗、建造、烹飪等不同的大分支,全點滿會比較肝,但要玩特長型角色也更容易定制,尤其在多人組隊的情況下,每人負責一個方向,能極大程度形成互補,提高游戲舒適度。
從前面這些表現(xiàn)來看,可以說《七日世界》更像是一款畫風新奇的SOC大合集,不同的人進來,可以玩不同的東西,而游戲也在盡可能去迎合不同玩家的訴求。
最終呈現(xiàn)出的游戲素質(zhì)也在這種復(fù)合的思路下更進一步,也難怪知名游戲制作人、前《魔獸世界》首席設(shè)計師、前《英雄聯(lián)盟》首席設(shè)計師Greg Street“鬼蟹”認可了游戲品質(zhì),更是在公測期間與開發(fā)組進行交流,為游戲的開發(fā)方向提供了建議。
03
在不氪的方向一路狂奔
這種「迎合玩家訴求」的用意,不僅體現(xiàn)在核心玩法內(nèi),也體現(xiàn)在系統(tǒng)、服務(wù)、付費等各個方面。
最明顯的一點就是PVP和PVE分服的設(shè)計,過去很多生存游戲玩家都更習慣與幾個朋友一起合作,少部分高端玩家則是喜歡與其他玩家競爭,強行把兩波玩家放在一起或許會有很多體驗上的矛盾,但直接分服就很好解決這種訴求差異帶來的問題。
更進一步來看,《七日世界》的種種設(shè)計更像是在提高自由度。生存壓力減小,隨玩家去浪;資源點搞一堆,隨玩家去探索;建筑物做豐富,主打一個自由放飛腦洞,或者干脆照搬設(shè)計圖;分服,也讓玩家自主選擇體驗傾向……如何玩、肝不肝、爭不爭,選擇權(quán)都在玩家自身。
延伸來說,這款游戲的長線機制和付費設(shè)計,也基本貫徹了「高自由度、玩家自己選」的邏輯。
先說賽季設(shè)計,和大多數(shù)賽季制度一樣,《七日世界》也會清空玩家過往賽季的大部分數(shù)據(jù),與此同時新賽季開啟后會引入新的賽季劇本、新的主題和內(nèi)容。
同時賽季繼承制度又對玩家的過往數(shù)據(jù)做了保留,比如重要資源(藍圖、外觀、家具配方、武器配件)等都會直接保留到新賽季,常規(guī)資源則是可以轉(zhuǎn)移到個人空間「永恒島」(轉(zhuǎn)移存在總量上限),在新賽季又可以轉(zhuǎn)出。
而且永恒島也不是一個單純的賽季倉庫,玩家也可以在其中進行建造,能隨意按照自己的想法去規(guī)劃和UGC設(shè)計,并且可以邀請好友前來參觀互動。
再說付費方面,目前《七日世界》的商業(yè)化內(nèi)容十分輕度,的確沒有數(shù)值型付費點,主要是采用售賣通行證和外觀,以及一些房屋建材和配件包的模式。
盡管游戲中也存在抽卡,但如前文所說,抽卡所需的資源「星之彩」并不支持付費獲取,只能在游戲里肝出來,卡池的設(shè)計也很淺,幾乎是必定能抽到想要的東西。
此外根據(jù)游戲公告,在8月1日《七日世界》還會上線「商業(yè)化內(nèi)容賬號內(nèi)多角色共享」的功能,從而避免玩家在同個賬號下多個角色身上重復(fù)付費。
具體來說,玩家的付費內(nèi)容(通過付費獲取的外觀、家具、槍械皮膚等,以及賬號下任意角色充值獲得的貨幣「星源」)都可以在同賬號下不同角色之間共享,當然,這些付費內(nèi)容也不會受到賽季更新影響。
一個海外熱評對這款游戲的看法很有意思:「或許有人不喜歡賽季制,但對我來說,賽季制確保了大多數(shù)人都在玩相近的內(nèi)容。這不同于其他多人游戲或者MMO游戲,部分人閃電般地推進度,然而其他人很難玩到以前的內(nèi)容,于是玩家群體就這樣被逐漸分割,這在生存和MMO游戲里很常見。我沒有玩過PVP,但這款游戲無疑是市場上最好的PVE生存游戲之一,它絕對不值得如此多的負面評論。」
這一點很現(xiàn)實,哪怕關(guān)系要好的幾個朋友之間,也會因為工作、家事等原因?qū)е麓蠹彝娴倪M度不同,可能一個人兩天沒上線,結(jié)果上線后發(fā)現(xiàn)科技攀高、時代大變,看不懂了,玩的動力也會大大削減。
而拉長時間線來看,傳統(tǒng)生存游戲里一個檔能玩兩三周也算長壽了,更別說45天的賽季周期,恐怕只有最核心的一小批人能堅持到最后,開新賽季反而能重新激活更龐大的玩家群。
04
小結(jié)
我想,《七日世界》能在頂住輿論壓力的前提下,進入Steam熱銷和熱玩的前列,原因一方面是游戲的差異化風格和豐富的內(nèi)容保證了前期的吸引力和中期的留存,另一方面就是處處可見的自由度兼容了不同玩家的不同玩法,做大了基本盤。
對于不喜歡SOC的玩家,看到游戲內(nèi)龐雜的科技樹、配件庫,或許就會望而卻步;對于SOC硬核玩家,這款游戲前期玩起來反而會顯得有些輕松,需要后期的PVP或者新賽季和更新繼續(xù)強化體驗;但對于SOC中輕度玩家,游戲的自由度和海量內(nèi)容,恐怕可以讓他們不吃不喝玩上8小時,一頭扎進去出不來……
如今《七日世界》有不錯的同時在線人數(shù)、DAU和付費水平打底,口碑的提升就靠后續(xù)的更新了。不論是8月1號的付費共享功能,還是即將到來的新賽季,這些都是可以爭取玩家滿意度的關(guān)鍵點。
除此之外,隨著《七日世界》在移動端的動作逐步鋪開,它未來可以探索的市場空間要遠比現(xiàn)在大得多。
來源:游戲葡萄
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