賽格特約作者 熊志
這兩天,全球金融市場巨震,日韓為代表的亞太股市更是上演“大崩盤”,為全球經濟的復蘇之路又蒙上了一層陰影。在恢復信心的關鍵時刻,中國經濟更需要保持冷靜和理性,要為各行各業的發展,創造一個寬松、包容的政策環境和輿論氛圍,確保經濟航船穩健前行。
日前,國務院印發《關于促進服務消費高質量發展的意見》,在“激發改善型消費活力”一節提到,“提升網絡文學、網絡表演、網絡游戲、廣播電視和網絡視聽質量”。
作為文化娛樂消費領域的一個分支,網絡游戲和網絡文化、網絡表演等并列,被寫入國務院的重磅文件,成為促進服務消費的關鍵一環,這是一個重要的突破,標志著網絡游戲的政策地位得到了進一步的提升。
我們知道,隨著互聯網的發展,網絡游戲已經成為文娛產業的重要組成部分,但在國家級的正式文件中,對“網絡游戲”四個字,單獨點名提及的次數并不多。
提到“網絡游戲”的地方,也大多出現在特定情境下,如關于青少年防沉迷的限制性政策中,或是聚焦于文化、數字經濟領域的專業報告與文件中。
如2022年商務部等27部門發布的《關于推進對外文化貿易高質量發展的意見》提到,“聚焦推動文化傳媒、網絡游戲、動漫、創意設計等領域發展,開展優化審批流程改革試點,擴大網絡游戲審核試點”;之前的《“十四五”文化發展規劃》則提到,“推出更多優秀的網絡文學、綜藝、影視、動漫、音樂、體育、游戲產品和數字出版產品、服務”……
但這一次的情況不同?!熬W絡游戲”脫離了單純的數字產業或文化產品范疇,獨立亮相在促進消費的宏觀戰略議題下。這一顯著的變化,可以從兩個層面來理解。
第一,對服務消費日益增長的重要性的肯定,以及對“網絡游戲”作為服務消費產品的積極價值的認可。
服務消費和實物消費,就像數字經濟和實體經濟一樣,本身就是相互促進的關系,形成了消費市場的雙輪驅動。
以“網絡游戲”為例,經常有人誤以為,它是一種只消耗資源,不產生實際價值的產業,這樣的理解當然有失偏頗。
“網絡游戲”作為服務消費的一種形式,不僅為消費者提供了豐富的娛樂體驗,還可以促進數字技術的創新應用,帶動相關產業鏈發展,這一過程同樣是在創造就業和稅收,促進消費。
2024年4月,基于游戲科技與虛像顯示技術,南航研發了全動飛行模擬機
比如,正是網絡游戲行業對高性能、高質量視覺體驗的不懈追求,推動了顯卡等核心硬件產業的蓬勃發展,這才有了英偉達商業帝國的繁榮。
數據顯示,今年上半年,國內游戲市場實際銷售收入1472.67億元。
游戲消費穩步增長的背后,IT制造、電信網絡服務、廣告投放,包括一些游戲周邊等相關產業鏈也在蓬勃發展,以網絡游戲為代表的數字消費,已經成為拉動經濟增長的重要引擎。
第二,對“網絡游戲”進一步去污名化。
自網絡游戲出現以來,將它視為“精神鴉片”負面聲音就一直伴隨。游戲成癮的問題,當然客觀存在,但它是一個復雜的社會現象,涉及到家庭教育、社會文化等方方面面,不該和“精神鴉片”簡單粗暴地劃等號。
近幾年來,隨著法律法規的不斷完善,防沉迷機制日益筑牢,網絡游戲行業逐漸走上了良性發展的軌道。這時候點名網絡游戲,肯定其積極價值,也是再次傳遞一個明確信號——網絡游戲不是洪水猛獸。
適度的游戲內消費,和下單點外賣,或者網購一件衣服一樣,都是正常的消費行為,不應遭受任何形式的偏見與歧視。同時,游戲內的消費,也能帶動產業鏈上下游消費,形成乘數效應。
2020年,中國通信工業協會電子競技分會頒布《游戲陪玩師團體標準公告》,明確規定游戲陪玩師作為正式職業的職業準則
值得一提的是,之前被打壓的教培,這次也被提及——促進“教育和培訓消費”。
消費就是民生,能促進消費、帶動就業、拉動經濟的就是“能抓老鼠的好貓”。回到產業視角,回到民生視角,就不難理解,為何此次國務院文件將網絡游戲納入服務消費高質量發展的范疇。
此舉是為網絡游戲正名,不僅體現了國家對網絡游戲產業的重視,也意味著,網絡游戲產業接下來會獲得更多的政策支持和市場機遇。
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