《萬民長歌:三國》項目被砍的消息,無疑是近期游戲圈的一大熱點。這款由網(wǎng)易《率土之濱》團隊開發(fā)、耗時近三年的游戲,被傳已被取消。項目取消后,團隊成員去向未統(tǒng)一安排,能轉(zhuǎn)崗的調(diào)入其他項目組,無法轉(zhuǎn)崗的獲得離職補償,目前成員已開始自主求職。
《萬民長歌:三國》立項之初,對標(biāo)經(jīng)典《三國志》系列,由具備《率土之濱》十年開發(fā)經(jīng)驗的團隊負(fù)責(zé),開發(fā)周期近三年,團隊規(guī)模從不到20人擴充至70人。然而,開發(fā)過程中遇到了諸多技術(shù)難題,如海量單位實時渲染與性能優(yōu)化、獨立AI邏輯實現(xiàn)、策略指令與即時戰(zhàn)斗的精準(zhǔn)同步、動態(tài)環(huán)境與戰(zhàn)斗系統(tǒng)的融合等,這些問題讓開發(fā)團隊不得不在試玩前花費大量時間進行優(yōu)化。
SLG單機的數(shù)據(jù),總歸是不漂亮的
《萬民長歌:三國》項目被砍引發(fā)了諸多討論。有觀點認(rèn)為,這可能是大廠習(xí)慣于用網(wǎng)游的數(shù)據(jù)去看單機游戲的數(shù)據(jù),使得項目方在內(nèi)部會比較被動。
有從業(yè)者指出,與網(wǎng)易另一款單機游戲《歸唐》相比,《萬民長歌:三國》在B站等平臺的播放量明顯偏低,市場熱度不足,而《歸唐》自6月20日公布首支宣傳片起,B站首日播放量破千萬,彈幕近10萬條,成功登頂熱門榜TOP1。
他認(rèn)為,SLG單機是一個很慢熱的品類,無論是營銷還是展示,效果都不太好,如果和SLG網(wǎng)游做對比,很容易出現(xiàn)熱度不夠,市場不足的判斷。即使是全球TOP的《文明》系列,視頻播放量也與熱門的動作游戲媲美,主播直播玩游戲的表現(xiàn)力也很難達到其他品類的水平。除了死忠玩家和為愛發(fā)點的主播,普通玩家比較難通過視頻,圖片等媒介真正沉浸其中。
虧錢了,總不能還虧聲譽
從資金成本來看,國產(chǎn)單機SLG游戲定價,玩家可接受水平在100元左右,遠低于國外頭部產(chǎn)品動輒200-300元的高定價。而《萬民長歌:三國》的開發(fā)成本卻不低,高達70人的大規(guī)模團隊,使用一線技術(shù),對標(biāo)頭部三國SLG單機產(chǎn)品開發(fā),雖然在質(zhì)量上確實能看出來團隊下了功夫,但也讓它在收益上面臨較大壓力,尤其是在很難提高售價的前提下。
測試中玩家的評論讓這個壓力繼續(xù)放大,盡管總體上依然好評居多,然而游戲中需要繼續(xù)打磨的地方并不少。
網(wǎng)傳消息,網(wǎng)易內(nèi)部曾提出可以虧錢,但不能虧聲望的說法。而他們對《萬民長歌:三國》的估計是,虧錢是大概率事件,而產(chǎn)品最終可能與玩家希望的品質(zhì)有所差距,也會虧掉聲望,從而對【網(wǎng)易單機】產(chǎn)生不好的影響,故在該層面考量上停掉該項目。
玩家需要一個人民史觀的三國嗎?
三國題材一直是游戲領(lǐng)域的熱門IP,但玩家對三國游戲的期待更多集中于英雄主義、謀略智慧和史詩般的戰(zhàn)爭場面。以往的三國游戲多以英雄史詩為主線,如《三國志》系列、《真三國無雙》等,這些游戲通過塑造一個個鮮活的英雄人物形象,展現(xiàn)了三國時期波瀾壯闊的歷史畫卷,滿足了玩家對英雄崇拜和戰(zhàn)爭謀略的心理需求。
然而,《萬民長歌:三國》卻另辟蹊徑,從“萬民”的角度出發(fā),采用人民史觀的敘事方式,展現(xiàn)了普通人在三國亂世中的生死掙扎。這種敘事方式雖然具有一定的創(chuàng)新性和獨特性,但至今仍未有先例。
對于習(xí)慣了英雄史詩的玩家來說,這種過于大膽的嘗試顯得有些“離經(jīng)叛道”,從大廠層面上來看,這實在是冒險的舉動。
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