作為一名SLG玩家,如果你留意過身邊的生態,會發現游戲整體的增量并不可觀,觀察身邊的朋友,玩SLG的始終就只有固定的幾人,在這樣的環境映襯下,將SLG說成是小眾游戲也并不為過。
而剖析這個問題的根源,就是SLG將門檻設計得太高,以《三國志:戰略版》舉例,新玩家一進入游戲就要面對打地、練級、組隊等一系列問題,前期根本找不到游戲樂趣,而在游戲開荒階段,玩家還要時刻盯著手機,不斷進行著重復式的游戲內容,這讓玩家的游戲體驗更加糟糕,自然就沒有玩下去的欲望。
不過,上面的一切問題,隨著《三國:謀定天下》的推出紛紛得到了解決,三謀用一系列“降肝”的舉措讓SLG的高門檻成為了笑話,成為了一款人人都能玩得懂的SLG。
從對比上,我們就能直觀地看出三謀都在哪方面對游戲做出了優化。就以前面提到的三戰為例,在這類老SLG中,鋪路和發育問題始終困擾著玩家,一塊一塊的手動占地將玩家的耐性消耗殆盡;一次次的武將重復練級,又將玩家的征戰熱情逐漸消散。在多種因素的相互影響下,玩家的退坑也顯得理所當然。
與三戰截然不同的是,三謀選擇了跟玩家站在同一路線,通過優化游戲內容,創造更易玩的SLG,比如,針對玩家玩著費事的鋪路,三謀推出了自動鋪路功能,玩家不需要全程盯著手機,只需點擊指定地塊,系統就會自動幫你完成鋪路以及攻占,省時又省心。
同時,針對玩家初期玩不懂,配將難、換人難的問題,三謀用“武將等級自由置換”機制做出了完美的解答。當你對初始練級的武將表現不滿意時,可以一鍵免費把他的經驗過繼給其他武將,最大限度地幫玩家緩解了練級壓力。即使你對配隊一竅不通,也能通過不斷地實驗最終組建出一套最適合自己的陣容,對剛接觸SLG的小白來說,這樣的機制真的非常友好。
無論什么時候,游戲都只是玩家消遣的一款工具,如果一款游戲讓你越玩越掙扎,那何不掙脫束縛,去尋找那個承載著品類初心的游戲呢?
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