2024年12月11日,2024年度中國電競產業年會在京舉辦,中國音像與數字出版協會副秘書長、游戲工委秘書長、電競工委主任委員唐賈軍在會上對外發布《2024年度中國電子競技產業報告》,報告由中國音像與數字出版協會電子競技工作委員會主導編寫,伽馬數據作為戰略合作伙伴,提供數據服務。
情況概述: 2024年我國電競產業總體運行情況可作如下概括: 一是電子競技產業收入重回增長軌道,直播、賽事和俱樂部收入均有明顯增幅,電競新業態持續擴展。 二是職業電競賽事平穩發展,高校電競、市民電競、職工電競等大眾電競賽事孕育生機。 三是各地政府持續關注與支持電競產業,帶來其下沉發展,產業基礎更加扎實。 四是我國企業持續深耕海外市場,在賽事品牌出海領域領先全球,俱樂部在國際電競大賽中成績斐然。 五是電競行業堅持規范化發展,產業鏈各環節均取得明顯實效。
以下為《2024年度中國電子競技產業報告》摘要,該報告僅為內部參考,還包括更全面的市場分析、中國電競市場用戶狀況等詳細資料。獲取報告全文請關注伽馬數據官方微信公眾號“游戲產業報告”,并掃描下方二維碼添加企業微信。
電競產業實際銷售收入275.68億元,
同比增長4.62%
伽馬數據(微信公眾號:游戲產業報告)提供的數據顯示:2024年,中國電子競技產業實際銷售收入為275.68億元,同比增長4.62%。
注:移除電競游戲產品收入數據
今年收入占比最大的依然是直播收入,占比為80.84%;賽事、俱樂部、其他收入占比分別為8.75%、6.37%和4.04%。
電競用戶規模約為4.9億
平穩增長
2024年,我國電子競技用戶規模為4.90億人,同比增長0.42%。近五年來,國內電競用戶規模基本保持穩定。
射擊類、多人在線戰術競技類
和體育競技類產品排前三
經統計分析,在主要電競游戲產品中,射擊類游戲最多,占比26.1%;多人在線戰術競技類次之,占比15.2%;體育競技類游戲占比12.0%。
電子競技游戲平臺分類中
移動游戲占比最高
按平臺區分,移動游戲占比57.6%;客戶端游戲占比26.1%;同時具有移動和客戶端兩種版本的電競游戲占比12.0%;網頁游戲占比4.3%。
移動電競游戲和客戶端電競游戲
射擊類占比均最高
2024年,移動電子競技游戲流水TOP10的產品主要集中在射擊類、多人在線戰術競技類、棋牌類。
在客戶端電子競技游戲熱度TOP10的產品中,射擊類占比達50%。
“線下”舉辦賽事占比最高為58%
2024年省級以上、職業選手參與的非表演類中國電競賽事共計124項。
58%的賽事全程線下舉辦;32%的賽事采用線上線下結合的形式舉辦;另有10%的賽事線上舉辦。
上海舉辦賽事數量依舊居全國首位
2024年,中國電子競技線下賽事的舉辦城市集中分布在我國華東、西南地區。上海持續成為舉辦電子競技賽事數量最多的城市,占全國的17.8%。其次是成都、杭州和北京,占比分別為15.3%、7.3%和6.5%。
注:僅統計具有線下辦賽情況的賽事,不包括全程線上的賽事,在多地舉辦的賽事按照決賽所在地計算。
北上廣杭擁有10家及以上俱樂部
上海市仍排首位
截至2024年底,中國目前可查詢的電子競技俱樂部共有195家;擁有10家及以上電子競技俱樂部的城市有上海、北京、廣州和杭州,上海市俱樂部數量仍排首位。
參加2種及以上賽事的俱樂部數量
較去年明顯增長
統計分析顯示,在195家電競俱樂部中,只參加單種賽事的俱樂部占比59.4%,參加2種及以上賽事的占比為40.6%,較去年有明顯增長。
出海賽事影響力逐步擴大
中國自研電競游戲賽事在海外的影響力進一步擴大,吸引了超千萬海外觀眾觀看比賽。
頭部賽事的單場觀賽人數峰值超過400萬人次。
表:2024年中國電子競技賽事出海狀況
注:表為部分2024年中國電子競技出海賽事情況
結語:
2024年,在電子競技全球化和主流化國際背景下,產業收入在歷經兩年下滑后迎來回暖并呈現以下態勢:
一是大眾認可度逐漸走高,加速了電子競技的推廣和發展;二是各地方政策扶持力度不斷增強,推動了電競賽事與地方經濟雙向賦能、共生共贏;三是電競產品百花齊放,老產品持續拓展,新產品相繼涌現;四是產業生態日趨完善,在賽事推廣、俱樂部培育、海外營銷以及合規自律等方面均取得了可圈可點的成績;五是電子競技正闊步走上國際舞臺,國際交流合作日趨頻繁緊密。
未來,電競產業將持續在生態建設、業態升級、國際合作等方面再創新高,推動產業的穩健與長遠發展。
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