UWA DAY 2024游戲開發者大會上,UWA協同行業技術大咖一同為大家帶來了26場精彩紛呈的演講,涵蓋了App/小游戲開發、優化、質量保障及前沿技術等主題,得到了參會者的熱情響應。
本期從UWA DAY 2024系列視頻課程中精選了11門與開發流程相關的視頻課程,分別是:
《忍者必須死》全球同服架構改造和上線前后經驗分享
優化與創新:Python在虛幻引擎工具開發中的高級應用
UE項目工程化 - 經典端游的快速移動化方案
《鳴潮》編寫高性能TypeScript代碼的較佳實踐
如何在Apple Vision Pro環境中創造充滿沉浸感的大世界
基于UWA Pipeline搭建《忍者必須死3》性能管線
《合金彈頭:覺醒》 - 基于Unity引擎的多線程解決方案
利用CUDA加速ASTC率失真優化,實現手游紋理數據存儲極致縮減工作流
通過分布式編譯及緩存技術加快游戲及引擎編譯速度
《鋼嵐》的畫面和渲染管線開發實踐
野生TA:美術力與技術力的平衡
《忍者必須死》全球同服架構改造
和上線前后經驗分享
https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/570
《忍者必須死》在海外上線的過程中,為了適配海外環境并達到全球同服的業務目標,我們面臨一系列的技術選型以及對服務器架構的改造工作。本次報告首先介紹我們關于全球同服改造的背后思考和相關工作;然后介紹項目上線前的各類準備工作,包括壓測、容災測試、網絡延遲優化和運維等。最后將介紹游戲上線后,為了降低云成本,項目組將DocumentDB改為對象存儲的優化工作。
優化與創新:Python在虛幻引擎工具
開發中的高級應用
https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/574
本次報告中,我們將深入探討Python在虛幻引擎工具開發中的高級應用。內容涵蓋TAPython插件的核心功能與實現、動態組件和復合編輯器工具的開發。通過實際示例,展示如何高效生成PCG場景、使用AI生成貼圖紋理、實現數據可視化及場景優化等。同時將分享開發過程中遇到的挑戰和解決方案,與您共同探索提升工具開發效率與效果的最佳實踐。
UE項目工程化 - 經典端游的
快速移動化方案
https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/575
基于已經失傳的古老游戲引擎開發的經典的3D端游,通過對其技術進行系統性的分析、拆解、規劃、推進、整合,利用本次報告將一起探討基于UE如何做工程規劃、技術選型,如何轉換底層系統和業務系統。
《鳴潮》編寫高性能TypeScript
代碼的較佳實踐
《鳴潮》項目的腳本語言選型是TypeScript,基于Puerts插件。TypeScript有類型系統,有VSCode的天然IDE支持,在代碼編寫速度、重構能力上,有較大的效率優勢。在Runtime,TypeScript會被編譯為JavaScript,運行在以高性能著稱的V8引擎上。但是,如果不理解V8的一些設計思路和實現細節,就可能會寫出性能不好的代碼。本次報告會從V8的Element Type,Hidden Class,Deoptimize等概念入手,講解實際編碼中可能遇到的性能陷阱,給出高效代碼的編寫建議,以及如何監控此類性能問題的方式。
如何在Apple Vision Pro環境中
創造充滿沉浸感的大世界
https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/578
本次報告旨在總結Apple Vision Pro作為入口的空間計算相關開發經驗,以場景表現為側重,探討在以下結合點的效率效果平衡:
1. PC/移動端移植,常用工具在AVP平臺的支持與否及相關替代方案;
2. 鏡頭語言結合,AVP不同模式下及timeline功能的善用以提升敘事力;
3. 沉浸模式下的空間/邊界探索、環境敘事、及大世界解決方案討論等。
基于UWA Pipeline搭建
《忍者必須死3》性能管線
https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/580
《忍者必須死3》作為一款長線運營的線上項目,游戲內容和表現力持續增加和提升,為了保證玩家的順暢游戲體驗,我們對性能進行了持續的關注和優化。為此,我們基于UWA Pipeline落地搭建了自定義的性能管線,規范明確了持續生產過程中的游戲內容性能審核標準,有效提高了排查、解決性能問題的能力和效率,并最終獲得了較好的客戶端性能優化效果。本次報告較為完整地呈現和介紹了成熟的在線運營《忍者必須死3》項目是如何落地搭建自定義的性能管線,UWA Pipeline在其中提供的幫助與作用,并將分享項目的三個真實案例。
《合金彈頭:覺醒》 - 基于
Unity引擎的多線程解決方案
https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/584
介紹《合金彈頭:覺醒》項目多線程改造方案。圍繞整個多線程改造,講述背后原因、線程模型、性能優化、物理系統、資源等如何處理,以及過程中遇到的相關技術問題。
利用CUDA加速ASTC率失真優化,
實現手游紋理數據存儲極致縮減工作流
https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/585
隨著手游品質的提升,資源包體積不斷增大,直接影響國內運營策略和海外發行。受視頻高壓縮率RDO編碼壓縮的啟發,RDO編碼也可以應用于紋理分塊編碼的ASTC有損壓縮格式,使紋理的壓縮率得到了大幅提高。本方案在Unity和Unreal等不同引擎項目中都具有良好的兼容性。本次報告分享內容將包括紋理RDO處理的技術原理,以及使用CUDA GPU并行工作流架構。
通過分布式編譯及緩存技術加快
游戲及引擎編譯速度
https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/586
游戲開發中,開發商通常需要對引擎進行修改或二次開發以適用自身的游戲開發業務場景,其中Unreal引擎由于具有8000+ 級別的cpp文件數量,開發人員每次Rebuild通常需要30分鐘以上的編譯時間。另外基于Unreal引擎的游戲客戶端打包也會涉及大量的shader任務編譯,通常也需要30分鐘甚至幾個小時的時長。這漫長的編譯時間大大拖慢了開發效率。本次報告將結合游戲開發中常用的IDE:Visual Studio和JetBrains Rider,分享基于現有的CPU資源,如何通過分布式構建的方式大幅縮短引擎及shader編譯時間,提升開發效率。
《鋼嵐》的畫面和渲染管線開發實踐
https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/590
《鋼嵐》是一款由Blackjack Studio開發的,寫實機甲風格的戰棋游戲。本次報告中將著重介紹《鋼嵐》項目中SRP迭代的經驗詳情,同時也將介紹研發過程中使用的各類開發工具,以及這些工具是如何幫助美術和TA提高畫面一致性,提高生產效率和保障資產健康的。
野生TA:美術力與技術力的平衡
https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/591
在CG行業中,往往會過度關注技術的極限,忽視了美術創作的重要性。本次報告將著重介紹建立面向審美的技術迭代機制,提高對用戶體驗和美學訴求的重視,將美學目標融入技術路標,持續優化作品的視覺呈現。
以上為本次UWA DAY 2024系列視頻課程中與開發流程相關的議題視頻,大會共有26場精彩演講,涵蓋了App/小游戲開發、優化、質量保障及前沿技術等主題,更多內容可以登錄UWA學堂edu.uwa4d.com進行查看。
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