在懷舊服的概念被推出之后,“懷舊”也成為了一種“時尚單品”而且熱度至今不減。但凡是有點(diǎn)歷史的老游戲,都想盡辦法搭上懷舊的東風(fēng)。
不過,一批不那么成功的“懷舊服”的出現(xiàn)也向我們證明了,如果僅僅是依靠IP本身的影響力“吃老本”,那一款老產(chǎn)品是很難在玩家游戲水平審美提升的當(dāng)下站住腳跟的。
在經(jīng)典老游戲回歸的浪潮中,生命跨度接近20年的《征途》IP并不是第一個吃螃蟹的。在兩年的公測之后,經(jīng)過了數(shù)輪打磨調(diào)優(yōu)的《原始征途》終于在1月10日迎來了屬于自己的正式版。
那么《原始征途》在公測的兩年之內(nèi),究竟做了些什么呢?說來倒也不難,用兩個字來形容就是“聽勸”。
縱然有些尖銳 游戲最需要的是玩家的聲音
一款游戲歷經(jīng)出生、成長、衰老、死亡,和人的一生是類似的。而游戲想要延緩衰老、保持青春,也和人一樣有著相同的底層邏輯:保持旺盛的新陳代謝。
人擁有主觀能動性,可以驅(qū)使自己的行為;而一款游戲的能動性,最重要的來源之一就是玩家們的聲音。雖然有的聲音會很尖銳、有的聲音會有誤解,但這并不是一個廠商拒絕聆聽玩家聲音的理由。
而《原始征途》從出生開始,就經(jīng)歷著“聽勸”的一生。《原始征途》的誕生,就是因?yàn)槁牭搅送婕蚁M墩魍尽稩P能夠“懷舊回歸”的呼聲而制作的。
在所有為《原始征途》提過意見的玩家當(dāng)中,史玉柱可以說是相當(dāng)大牌的存在。作為《征途》的死忠玩家,史玉柱對于這個游戲的吐槽也是不太客氣的。
根據(jù)史玉柱的說法,2022年9月,他對《原始征途》提出了直截了當(dāng)?shù)囊庖?,表示這不是他想要的游戲,那時的《原始征途》還是一個半成品。
最終,經(jīng)過了九個月的修改,《原始征途》公測版本才正式上線。實(shí)際上,這個版本在史玉柱那里也被狠狠吐槽:
“在我的眼里,公測版的原始征途還是個半成品,我一共需要12個月的時間才能把它做好。盡管公測了,我們研發(fā)的工作、優(yōu)化的工作沒有停,還在繼續(xù)?!?/p>
如果以2023年3月24日《原始征途》公測之日來計算,《原始征途》正式版的推出,經(jīng)過了整整兩年的時間而不是之前史玉柱預(yù)估的12個月。多出來的這一年工期,《原始征途》確實(shí)用在了“聽勸”上。
在這兩年的時間里,研發(fā)團(tuán)隊潛心收集來自玩家的86547條游戲建議,頭號玩家史玉柱更是拿出了1852條意見。根據(jù)這些意見,研發(fā)團(tuán)隊在原汁原味的基礎(chǔ)上對游戲進(jìn)行了全面革新,優(yōu)化《原始征途》。
當(dāng)然了,就是在這個即將上線的節(jié)骨眼,《原始征途》還是免不了要被代言人佘詩曼狠狠拷打一頓。職場爽文一般的“懟策劃”劇情對于《原始征途》來說已經(jīng)是常規(guī)操作。
不過懟人不是目的,佘詩曼作為特邀制作人,最重要的“任務(wù)”還是為玩家發(fā)聲,給玩家爭取福利,讓全體玩家體會到“玩《征途》最重要的就是開心”。
既然聊到了代言人就多聊兩句。本次正式版發(fā)布,《原始征途》邀請到了國民女王佘詩曼作為代言人。對于年齡層相對偏大的《原始征途》用戶來說,這位港星很可能是他們的童年或者少年記憶。這也是《原始征途》宣發(fā)接地氣、有煙火氣的策略延續(xù)。
一方面,佘詩曼在熒幕上至情至性,敢愛敢恨的形象,和《征途》IP用戶的形象重合度極高;另一方面,《征途》IP用戶的審美也和佘詩曼楚楚動人的古典美女形象相當(dāng)?shù)钠鹾稀!对颊魍尽愤x擇佘詩曼作為代言人,可以說是“定位精準(zhǔn)”。
更重要的是,作為雙料視后,佘詩曼的實(shí)力毋庸置疑。而這一次,經(jīng)過了兩年時間反復(fù)打磨的《原始征途》請到佘詩曼作為代言人。實(shí)力派游戲就得請實(shí)力派代言人,也是《原始征途》對自己產(chǎn)品實(shí)力的一種自信。
一種很新的《原始征途》
回到剛開始我們討論過的那個命題:一款老游戲并不能僅僅靠懷舊綁住玩家,而是要在懷舊的同時與時俱進(jìn)。
《征途》IP的情懷很大一部分來自于當(dāng)年純粹的游戲社交和開創(chuàng)性的國戰(zhàn)玩法。正式版本的《原始征途》依舊圍繞著家族展開社交,圍繞著國戰(zhàn)展開游戲的核心玩法。
對于那些曾經(jīng)在《征途》當(dāng)中深度參與的玩家來說,《原始征途》能夠保留下這樣的體驗(yàn),加上諸如五大職業(yè)這樣的經(jīng)典設(shè)計,在“懷舊”的保底上已經(jīng)合格。
《原始征途》的新,則體現(xiàn)在保留原始感的前提下,針對當(dāng)下的玩家需求加入創(chuàng)新。
比如現(xiàn)在隨著各種移動端設(shè)備的普及,游戲多端互通已經(jīng)是一個大趨勢:PC負(fù)載重度玩法、移動端承接日常類內(nèi)容、小程序消化碎片時間。
《原始征途》的正式版就將支持傳統(tǒng)PC端、移動端APP和小程序多端登錄、多端兼容、多端互通。這種方式讓玩家可以隨時隨地,隨點(diǎn)隨玩《原始征途》。
這種設(shè)計除了能夠讓深度玩家合理規(guī)劃時間,最大化利用游戲資源之外,也方便新玩家以一個簡單快捷的途徑上手《原始征途》,通過移動端解決“將《征途》新玩家請進(jìn)來”的問題。
對于一些已有的玩法,《原始征途》也沒有停下優(yōu)化的腳步。比如剛剛提到的國戰(zhàn)玩法,《原始征途》這次就把傳統(tǒng)的國戰(zhàn)和跨服戰(zhàn)結(jié)合起來,以區(qū)為國,跨區(qū)而戰(zhàn)。打造萬人同屏的國戰(zhàn)體驗(yàn)。
正式版的《原始征途》加入了諸如南北大戰(zhàn)等跨區(qū)類國戰(zhàn)玩法。我們也不難看出《原始征途》嘗試著把跨服PVP和國戰(zhàn)結(jié)合起來的想法與決心。
這種“萬人同屏”的玩法設(shè)計一方面是延續(xù)了《征途》國戰(zhàn)強(qiáng)對抗的傳統(tǒng),又充分利用了當(dāng)今游戲設(shè)備的性能進(jìn)步,搭配著畫面的全面升級,為《原始征途》的玩家呈現(xiàn)更宏大的國戰(zhàn)場面。
國戰(zhàn)之外,主打3v3玩法的至尊巔峰·全區(qū)總決賽和黃金家族聯(lián)賽也進(jìn)一步補(bǔ)足了《原始征途》的跨區(qū)PVP競技玩法,豐滿了《征途》系列IP“生而為戰(zhàn)”的形象。
再比如同樣是響應(yīng)玩家“戰(zhàn)力已到瓶頸,亟需全新成長”的要求,《原始征途》把呼聲很高的轉(zhuǎn)生玩法帶進(jìn)了游戲。
玩家轉(zhuǎn)生之后除了獲得新裝備、新坐騎、大量技能點(diǎn)這些數(shù)值上的強(qiáng)化之外,還能體驗(yàn)到職業(yè)多修的玩法,仙戰(zhàn)、弓法等等不同的職業(yè)組合將大幅增加玩家探索職業(yè)玩法的樂趣。
現(xiàn)在火熱的AI技術(shù)也被《原始征途》運(yùn)用在了游戲當(dāng)中。一方面,AI會成為新玩家的導(dǎo)師和引路人;另一方面AI也會參與NPC與玩家的互動,強(qiáng)化《原始征途》的真實(shí)大世界屬性。
總而言之,無論是保持傳統(tǒng)還是進(jìn)行創(chuàng)新,《原始征途》最終的目的都是讓玩家獲得更好的,更《征途》的游戲體驗(yàn)。
最容易入坑的《征途》
一款老IP游戲,往往會面臨著一個困境:老玩家回歸不需要理由,但游戲想要繼續(xù)發(fā)展壯大還是離不開新玩家。
但是新玩家就需要一個足夠強(qiáng)的入坑理由,才能讓他們在一眾新品之中,選中一個自己并不深入了解,也沒有情懷可言的老產(chǎn)品。
《原始征途》確實(shí)也給出了一個讓玩家無法拒絕的理由:玩游戲能賺錢。
《原始征途》針對游戲自由交易和經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的優(yōu)化,可以讓所有玩家都能從中獲益:大R不介意通過交易迅速提升戰(zhàn)力,而中小號玩家則可以邊玩邊賺。
比如游戲內(nèi)的所有道具都可以產(chǎn)出非綁定的可交易版本,而且向每日任務(wù)這種門檻較低的玩法增加非綁定道具的投放。這是從源頭上增加搬磚的產(chǎn)出。所有非綁定道具都可以通過任務(wù)免費(fèi)獲得,平民玩家也能在收獲實(shí)利的同時獲得滿意的戰(zhàn)力成長,做到“游戲賺錢兩不誤”
另一方面,交易所需的重要通貨貨幣“銀票”在《原始征途》正式版當(dāng)中也增加了產(chǎn)量,目的顯然是促進(jìn)玩家間交易,形成正向的游戲經(jīng)濟(jì)循環(huán),培養(yǎng)游戲的經(jīng)濟(jì)體系,將市場交給玩家。
值得一提的是,《原始征途》正式版請到了“爽劇一哥”孫樾作為明星玩伴加盟。圍繞著“玩游戲賺錢”這個重點(diǎn),《原始征途》還在1月8號于抖音上線了短劇作為游戲“接地氣宣傳”的一部分,把打金的賣點(diǎn)以一種很新很下沉的方式傳達(dá)給了目標(biāo)玩家。
再次往深層挖掘,除了跟隨一貫的煙火氣、接地氣的宣發(fā)模式,《征途》系列IP還顯示出了對互聯(lián)網(wǎng)熱點(diǎn)敏銳的嗅覺。將時下火熱的短劇和產(chǎn)品結(jié)合起來,毫無疑問是一個破圈的良好嘗試。
在把新手引進(jìn)來之后,《原始征途》還為所有剛起步的玩家準(zhǔn)備了大量福利。比如全民可參與的砸金蛋瓜分一億瓜子,兄弟成團(tuán)瓜分20萬現(xiàn)金更有飛天茅臺這種高價值實(shí)物獎品,可謂出手闊綽。
對于老玩家和新玩家,《原始征途》還準(zhǔn)備了不同的回歸/入坑福利,在世界等級,角色養(yǎng)成等各個方面幫助玩家追趕大部隊的進(jìn)度。
除此之外,在游戲內(nèi)《原始征途》還有諸如免費(fèi)轉(zhuǎn)職換武器、改名卡返場等等福利活動,幫助玩家盡快玩懂游戲,融入游戲的大社交氛圍(比如一些家族需要成員進(jìn)行改名統(tǒng)一格式)。
大量福利+人人能打金+團(tuán)隊強(qiáng)社交的設(shè)定,讓《原始征途》成為了從零氪到大R都能有所收獲,有所體驗(yàn)的游戲。每個人都可以在《原始征途》中找到屬于自己的位置??梢哉f《原始征途》是一個十分公平,十分適合入坑的版本。
擁抱傳統(tǒng),創(chuàng)造未來
為了迎接正式版的到來,《原始征途》還開啟了一次與秦淮花燈非遺的聯(lián)動活動?!对颊魍尽费埩说谝慌鷩壹壏俏镔|(zhì)文化遺產(chǎn)項(xiàng)目秦淮花燈代表性傳承人——顧業(yè)亮,制作了一盞征龍花燈,為《原始征途》正式版上線和玩家們的新年征程獻(xiàn)禮。
作為系列活動的第三期,此次《原始征途》與秦淮燈會聯(lián)動,是希望能讓非遺文化以新的方式融入游戲,為非遺文化和《原始征途》雙向奔赴注入新活力。同時也彰顯著游戲作為文化產(chǎn)品,理應(yīng)承擔(dān)的歷史、文化、社會責(zé)任。
但是我們不妨更加深入一點(diǎn)。
在中國人的觀念里,是很講究“根”的。無根之萍,無本之木是一個糟糕的意象?;氐轿覀冏铋_頭提到的那個概念:一款老IP產(chǎn)品,不能只靠吃老本,但更不能丟了魂、沒了根。
《原始征途》在進(jìn)行一系列創(chuàng)新之前,首先做好的一件事情也是“原汁原味”。這樣,《原始征途》才能在國戰(zhàn)之上做出萬國之戰(zhàn)、在家族之上做出家庭社交、在國家系統(tǒng)上做出內(nèi)政玩法。
在這一點(diǎn)上,《原始征途》的開發(fā)成熟和非遺文化的保護(hù)傳承,有著相通的底層邏輯。這也是《原始征途》開展“非遺守護(hù)計劃·萬國風(fēng)華錄”的深意:
回歸傳統(tǒng),體驗(yàn)傳統(tǒng)的魅力;創(chuàng)造未來,開創(chuàng)新興的時代,這兩件事情是辯證的、統(tǒng)一的。對于中國人來說,更是不可分割的。
結(jié)語:
二十年對于很多網(wǎng)游來說,足以經(jīng)歷新生、衰亡、復(fù)活的幾個輪回。經(jīng)歷了近二十年的傳承,《征途》系列IP依然能夠煥發(fā)出新的生機(jī)與活力已屬不易。1月10日,《原始征途》正式版的推出也莊嚴(yán)宣告著這款老IP將會開啟新的一輪傳承。
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