今天分享一款冒險(xiǎn)闖關(guān)類手游在首輪測(cè)試期間使用UWA GPM 2.0后的收獲。雖然這一品類有著趨同的特點(diǎn),但畢竟 荷花出水有高低,我們希望通過數(shù)據(jù)和截幀分析 給大家?guī)碇档媒梃b的經(jīng)驗(yàn)。
關(guān)于GPM 2.0
GPM 2.0 是一款專為上線或測(cè)試階段的游戲項(xiàng)目打造的高效性能監(jiān)測(cè)工具。它不僅深入捕捉宏觀性能數(shù)據(jù),還通過其獨(dú)特的性能無損截圖功能,讓開發(fā)者在不影響玩家體驗(yàn)的前提下,全面掌握玩家運(yùn)行時(shí)的關(guān)鍵細(xì)節(jié),從多個(gè)維度優(yōu)化游戲的性能表現(xiàn),提升整體用戶體驗(yàn)。
以下將從四個(gè)方面分析GPM 2.0能為「冒險(xiǎn)闖關(guān)類」玩法的開發(fā)團(tuán)隊(duì)帶來哪些收獲。
加載時(shí)間優(yōu)化
冒險(xiǎn)闖關(guān)類游戲通常包含大量的地圖、地牢關(guān)卡,有著豐富的美術(shù)資源和配置資源,這些資源的加載時(shí)間直接影響到玩家的游戲體驗(yàn)。
在GPM 2.0中提供了API用來記錄各個(gè)場(chǎng)景的加載時(shí)間 (UWAGPM.BeginSceneLoad/EndSceneLoad) 。既可以直接觀察該數(shù)值來判斷場(chǎng)景加載時(shí)間是否符合預(yù)期,以免出現(xiàn)類似“每次都要讀藍(lán)條”的玩家抱怨;也可以結(jié)合“場(chǎng)景進(jìn)入次數(shù)”這一參數(shù),看看對(duì)于真實(shí)的線上玩家而言哪些場(chǎng)景被訪問的頻率更高。該游戲類型的玩法特點(diǎn)之一是玩家會(huì)頻繁在關(guān)卡地圖和主城地圖之間進(jìn)行切換,并且關(guān)卡地圖內(nèi)的地形風(fēng)格、敵對(duì)怪物、物資分布可能每次都有所不同,因此建議在使用GPM 2.0時(shí)接入該API,監(jiān)控每個(gè)版本下各場(chǎng)景的加載時(shí)間,確保玩家在游戲世界推圖冒險(xiǎn)時(shí)享受無縫銜接的暢快體驗(yàn)。
游戲流暢度提升
游戲流暢度是玩家體驗(yàn)的關(guān)鍵之一,特別是在RPG游戲中,玩家需要頻繁地拖動(dòng)屏幕移動(dòng)視角、進(jìn)行戰(zhàn)斗等操作。
GPM 2.0中會(huì)從項(xiàng)目的FPS、Jank卡頓、幀率抖動(dòng)和幀耗時(shí)層面對(duì)游戲項(xiàng)目的運(yùn)行流暢度進(jìn)行監(jiān)控,一旦這些流暢度指標(biāo)出現(xiàn)異常波動(dòng),系統(tǒng)便會(huì)即時(shí)捕捉并截取玩家的真實(shí)游戲畫面,以便進(jìn)行細(xì)致分析。
通過玩家截幀,我們可以看到在這款游戲中,當(dāng)玩家在主城場(chǎng)景中忙于升級(jí)組隊(duì)、調(diào)整裝備等操作時(shí),會(huì)頻繁打開各類界面UI。有些是懸浮在主畫面之上的彈窗,也有些是覆蓋了主畫面的全屏UI。每當(dāng)這些UI被激活時(shí),往往會(huì)伴隨著較為顯著的Jank卡頓以及FPS的劇烈抖動(dòng)。更為關(guān)鍵的是,當(dāng)玩家踏入某些特定場(chǎng)景時(shí),F(xiàn)PS數(shù)值竟會(huì)出現(xiàn)斷崖式的暴跌,游戲流暢度大打折扣。
基于這些玩家端的一手信息,項(xiàng)目組已經(jīng)明確了下一步的工作重點(diǎn),針對(duì)那些引發(fā)顯著流暢度問題的關(guān)鍵場(chǎng)景進(jìn)行深入優(yōu)化,以確保玩家能夠享受到更加絲滑、流暢的游戲體驗(yàn)。
內(nèi)存占用管理
內(nèi)存占用是影響游戲性能的重要因素之一。在冒險(xiǎn)闖關(guān)類游戲中,由于存在大量的地圖內(nèi)物件對(duì)象和UI對(duì)象,內(nèi)存管理尤為重要。
內(nèi)存管理難題歷來是困擾各大項(xiàng)目組的一大頑疾。 在RPG類游戲中,玩家頻繁穿梭于不同場(chǎng)景之間以招募伙伴、收集裝備、完成任務(wù)、持續(xù)戰(zhàn)斗等,關(guān)注并持續(xù)提升自身戰(zhàn)力,從而推進(jìn)到更高級(jí)的關(guān)卡或是在競(jìng)技場(chǎng)內(nèi)爭(zhēng)取更好的Ranking。 然而,這種高頻的場(chǎng)景切換一旦資源管理和加載策略發(fā)生問題,通常會(huì)引起PSS內(nèi)存泄漏,極有可能導(dǎo)致游戲閃退。
本次合作的項(xiàng)目在這點(diǎn)上就出現(xiàn)了非常顯著而嚴(yán)峻的情況。在“異常場(chǎng)景篩查”模塊中,按照PSS內(nèi)存峰值大小倒序排序,發(fā)現(xiàn)在大量報(bào)告中PSS內(nèi)存峰值高達(dá)5000MB以上,極端情況下甚至逼近8000MB。玩家端將出現(xiàn)設(shè)備因內(nèi)存溢出(OOM)而崩潰閃退的巨大風(fēng)險(xiǎn)。
虛線為場(chǎng)景分割線
進(jìn)一步分析對(duì)應(yīng)的Session報(bào)告后,我們發(fā)現(xiàn)玩家僅僅進(jìn)入游戲并經(jīng)歷了一個(gè)場(chǎng)景后,PSS內(nèi)存便隨著游戲時(shí)間的推移而持續(xù)攀升。鑒于此,我們立即向項(xiàng)目組提出了緊急建議,即針對(duì)游戲初期至中期的場(chǎng)景進(jìn)行全面的PSS內(nèi)存泄漏測(cè)試。旨在從源頭上揪出內(nèi)存泄漏的元兇,從而確保游戲能夠穩(wěn)定運(yùn)行,為玩家?guī)砀恿鲿场o憂的游戲體驗(yàn)。
重度玩家關(guān)懷
該品類游戲經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)一些“養(yǎng)服大佬”,需要項(xiàng)目組特別關(guān)注其游戲體驗(yàn),掌握大R就掌握了一切。
大R玩家是組成游戲玩家生態(tài)的重要一環(huán), 而保障這些大R玩家的游戲體驗(yàn)則需要游戲運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)和技術(shù)團(tuán)隊(duì)的通力合作。 傳統(tǒng)的合作模式傾向于由運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)為大R玩家分配專屬的VIP客戶服務(wù)代表,定期與大R玩家溝通,深入了解他們的近期游戲體驗(yàn),并耐心傾聽和收集他們的寶貴反饋。 而VIP客服團(tuán)隊(duì)往往都會(huì)遇到一個(gè)共同的挑戰(zhàn) - 大R玩家偶爾會(huì)反饋: “新版本在我手機(jī)上運(yùn)行起來有點(diǎn)卡頓 ”。一旦大R玩家提出“卡頓”的問題,這無疑是一個(gè)需要立即重視的信號(hào)。 但關(guān)鍵在于,如何精準(zhǔn)定位這“卡頓”的具體源頭? 是服務(wù)器響應(yīng)延遲、客戶端性能瓶頸,還是游戲優(yōu)化不足? 這些都需要細(xì)致入微地分析與快速響應(yīng)來解決。
在GPM 2.0中,UWA給項(xiàng)目組提供了一種可以針對(duì)具體用戶進(jìn)行特別關(guān)注的功能,只需在「異常用戶列表」中將對(duì)應(yīng)玩家通過玩家ID或GPM ID添加為異常用戶,該列表將成為方便項(xiàng)目組快速跟蹤這些玩家近期游戲動(dòng)態(tài)及異常報(bào)告的高效工具。
借助動(dòng)態(tài)列表的直觀展示,一旦發(fā)現(xiàn)大R玩家的游戲活躍度有所下降,就可以立即結(jié)合性能趨勢(shì)圖進(jìn)行深入分析,迅速驗(yàn)證是否是由于一些游戲性能上的不佳表現(xiàn)影響到了玩家的游戲體驗(yàn),在客訴發(fā)生之前提前發(fā)現(xiàn)問題,并交由技術(shù)團(tuán)隊(duì)迅速開始處理,為玩家?guī)砀觾?yōu)秀、穩(wěn)定的游戲體驗(yàn)。
綜上所述,通過本次與冒險(xiǎn)闖關(guān)類手游團(tuán)隊(duì)的深度合作,UWA GPM 2.0工具展現(xiàn)了其在加載時(shí)間優(yōu)化、游戲流暢度提升、內(nèi)存管理控制以及玩家關(guān)懷等多方面的強(qiáng)大功能與價(jià)值。 不僅能為項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)提供了詳盡的數(shù)據(jù)支持與實(shí)時(shí)監(jiān)控,還可助力團(tuán)隊(duì)精準(zhǔn)定位問題源頭,有效提升游戲性能,從而確保每一位玩家都能享受到流暢、穩(wěn)定且高質(zhì)量的游戲體驗(yàn)。
如果您的項(xiàng)目也希望體驗(yàn)GPM 2.0的強(qiáng)大功能,歡迎隨時(shí)與UWA取得聯(lián)系。我們將為您提供免費(fèi)試用機(jī)會(huì),并在試用期間全程支持服務(wù)搭建、數(shù)據(jù)分析與反饋,確保您能夠充分體驗(yàn)GPM 2.0帶來的價(jià)值。
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