作者:亭敘酒
首發知乎,https://zhuanlan.zhihu.com/p/27180645107
筆者前段時間十分沉迷SIFU這款動作游戲,它以格斗游戲的部分基底輔以強交互的場景實現了一套十分獨特的多人戰體驗,SIFU作為ACT上來說深度肯定是比不上忍龍貝姐這些大老牌ACT的,但是筆者認為別具一格的廣度擴展與文化藝術性在ACT領域里有著不可替代的獨特體驗。本文將圍繞著SIFU的多人戰場景交互體驗進行分析。
師父多人戰場景交互體驗分析思維導圖
思維導圖
“強對比”
筆者發現在SIFU中,“強對比”貫穿了整個游戲,無論是美術視覺設計層面,劇情設定層面,還是游戲玩法層面都藏著強烈的對比。例如在第二關夜店中不停的進行強烈的冷暖色轉換,BOSS與關卡代表的思想相斥,地形與交互道具數量的對比等。。。可見“強對比”在SIFU中無處不在。讀者可在下方的解析中逐步品味。
第二關夜店中強烈且頻繁的冷暖色轉換
冷暖色強對比
道具&地形
道具和地形作為多人戰敵我攻防的第三方,是場景的重要組成部分,也是SIFU獨特多人戰斗體驗的源頭,道具與地形的具體分類如下:
1. 道具
1.1 一次性道具
- 瓶子/磚頭/燈泡等(立面空間/z軸)
- 地上的雜物/凳子/包包等(地面空間/xy軸)
上段空間
下段空間
1.2 可復用道具
- 短棍
- 長棍
1.3 總述
- 一次性道具有瞬發,效果顯著的優勢,缺點是傷害低下;而可復用道具有著持續輸出的能力,缺點是容易露出破綻。
- 而一次性道具中瓶子通常擺放于桌子,欄桿等平臺上,處于角色的上段范圍;地上雜物擺放在地上,處于角色的下段范圍,兩個道具將角色的立面空間和地面空間填充占滿;瓶子主眩暈,雜物主失衡。
- 可復用道具又分鈍器與銳器之分,鈍器主架勢條,銳器主血條。
- 可見道具設計中并沒有“落單”的設計,而是成對出現,相輔相承進行功能互補。
2. 地形
2.1 進攻功能
- 撞墻傷害(立面空間/z軸)
- 高度差傷害(地面空間/xy軸)
2.2 防守功能
- 分流敵人
- 回避傷害
如下圖,利用障礙回避敵人A的傷害后再次翻越將敵人A與B短暫隔開,達到分流敵人的效果,爭取對B專攻的時間
分流敵人以保持戰斗節奏
2.3 總述
- 同樣的,地形的功能同樣成對出現,一定程度上貼合了”對比“的主基調。
- 豐富的地形為敵我提供了更加多樣的攻防手段,同道具設計中的一次性道具一樣,地形所提供的進攻功能都涉及到了立面空間和地面空間,并且對敵人造成的效果與一次性道具一一對應,豐富了控制敵人的途徑。
- 場景中除了帶有高度差的平臺和立面墻體,還放置了許多可以翻越的障礙,如欄桿、桌子等,在應對多人高頻率的圍攻時可以通過翻越障礙快速到達敵人少的一邊優先清理弱小的敵人(SIFU具有殺敵回血的機制),這是玩家在高速戰斗中獲得喘息的唯一途徑。這顯得翻越這一設計在高強度快節奏的多人戰斗中尤為珍貴。
- 處于翻越狀態的主角獲得短暫的無敵,這樣會鼓勵玩家將主要的戰場維持在可翻越的障礙附近以備不時之需,同時提升了多人戰的觀賞性。
- 可見其中道具主要提升了多人攻防的廣度,而地形主要提升了多人攻防的深度,每個戰斗場景在廣度和深度之間皆有不同程度的平衡
靜心堂高度差特征明顯,場地較寬敞,遂道具搭配更多,共計4磚頭,1刀,1短棍,1長棍,廣度向
靜心堂
貧民窟走廊墻面特征明顯,場地較狹窄,遂道具搭配單一,僅2短棍,深度向
貧民窟
敵方&我方
輪到說多人戰斗中的基本雙方了,本段略過戰斗機制的陳述,主要分析敵我雙方與地形道具的交互對多人戰體驗的塑造。
1. 敵方
1.1 分布
高速多人戰一般發生于地形特征較為明顯的地方,如:
- 靜心堂三大段階梯六人戰(高度差明顯)
- 貧民窟走廊多人站(墻面明顯)
1.2 交互
1.2.1 對內交互
- 友傷
- 連環眩暈
- 連環倒地
如圖,前方敵人A上段踢腿被玩家閃避因而打到了后方前來偷襲的敵人B,巧妙的化解了威脅
敵人友傷
收到被拋擲或沖擊的敵人X碰撞,導致另外三個敵人ABC收到影響眩暈,眩暈狀態在敵人內部之間是可以“傳染”的
眩暈“傳染”
受到拋擲的敵人在路徑中若碰到倒地的活體敵人會絆倒,起身同樣增加一個眩暈效果,原理同上
倒地內部交互
1.2.2 對外(玩家/場景)交互
- 視野外對玩家進行臺詞交互預警
- 可以對場景內的任意道具地形交互
1.3 總述
- 敵人擁有玩家所擁有的全部地形道具交互,可翻越的地形對于玩家而言是防守功能,而對于敵人是進攻功能與干擾功能,多出翻越派生攻擊招式,并且會干擾玩家視線與動作節奏
- 根據地形特征敵人會相應的調整所攜帶的道具,具體參考上方深度廣度的平衡
- 敵方人數明顯多于我方的情況下同時擁有我方所有可利用的地形道具資源,玩家在周旋之余同時還要與敵人搶奪周圍的地形道具資源,如此形成的高壓戰斗環境為高速華麗,見招拆招的多人戰斗體驗打下了基礎。
2.我方
2.1 對策
- 打差合
- 拋擲
- 處決
2.2 交互
- 地上直接踢起道具(地面空間/xy軸)
- 桌上直接扔道具(立面空間/z軸)
2.3 總述
- 雖然對敵人的對策有閃避格擋等其他的手段,但在多人群戰中一味的閃避和格擋只會被打破架勢條圍毆致死,要想突破圍攻就必須要打差合,這比格擋與閃避的要求更為精確,而這正是SIFU多人戰”高速/見招拆招“的源頭。當然還有背板打康,精防搶招等手段,由于這里主要分析場景交互就不再討論。
- 而拋擲則是在差合之后對接前文的各種地形道具交互,造成各種額外傷害,進行后續的資源搶奪,耦合環境與動作系統,至此形成閉環。將我方,敵方,場景連接到了一起,所以,對玩家來說拋擲與打差合就是SIFU多人戰的兩大密碼。
- SIFU處決動畫對場景的交互進行了非常豐富的變化,主要是戰斗觀賞性的提升。
- 交互方面我方地形雖然缺少翻越派生等攻擊手段,但道具方面多了兩個從立面和地面空間快速搶奪道具的手段,這使得玩家在高壓戰斗環境下搶奪環境資源更加絲滑,玩家性能天平的中心也稍微向環境這邊偏了一點,鼓勵玩家積極與場景要素交互。
設計目的
為何要設計這樣擁有豐富場景交互的多人戰體驗?
差異化。SIFU不同與忍龍鬼泣等老牌act,放棄了天馬行空華麗的空中空間(甚至連跳躍鍵都沒有),對招式連段的深度進行了非常大的簡化,轉而從武打電影的角度出發設計游戲。也就是說SIFU的動作、鏡頭邏輯都是基于寫實的,其目的就是為了跟傳統act做出明顯的差異化,甚至是美術風格也與一眾大廠大相徑庭。另外由于SLOCLAP有前作《赦免者》的格斗游戲技術積累,所以更愿意以格斗游戲的理念去做一個戰斗風格偏寫實的游戲。主要原因歸為幾點:
- 減緩戰斗中多人差合的壓力,調和不平衡的戰斗體驗
- 突出復現《殺死比爾》等動作電影中以一敵百,以少勝多的爽快感
- 通過敵,我與地形道具排列組合式的交互,大幅提升雙方的戰斗性能,體現白眉拳主題“快速迅猛”
- 配合基于現實邏輯的動作與鏡頭設計,滿足游戲電影藝術化的需求
從SLOCLAP開發商的背景出發
閑言碎語:游戲整體個人優點&問題吐槽
1.優點
- SIFU這款游戲作為ACT上來說深度肯定是比不上忍龍貝姐這些大老牌act的,但是別具一格的廣度擴展與文化藝術性在動作游戲里有著不可替代的獨特體驗。
- 對于我個人這個武俠愛好者來說,”功夫“這一詞條無疑是絕對的加分項,即使客觀上這是個8分的游戲我也得給10分。
- 虛構層設計上運用的爐火純青的強對比手法和各種小細節,美術,劇情,立意上,雖說可能跟真正的傳統文化的意思上有所偏差,畢竟不是本國人開發的,但也配得上一聲”第九藝術“。
- 招式分背身前身,搓招只分前后,完全不用鎖定功能就可以順暢的戰斗,很少有打空的情況(雖然多人戰也很難打空啦)。
- 還有就是非常有特色的多人戰,已經說過了,最突出的一部分,也是吸引部分玩家玩到幾百個小時的地方。
2.問題
- 鏡頭問題和搓招難輸入,steam差評很大一部分都是在說這兩個,飽受詬病的鏡頭問題在多人或boss戰如果在不熟悉游戲的情況下被壓迫到墻角就會導致鏡頭完全看不清人,戰斗體驗大幅下滑,好吧,sifu確實是在追求武打電影的感覺,這鏡頭調度不知道是不是故意的,為了藝術性犧牲了一部分游戲性,這點見仁見智吧。搓招難的問題我倒覺得并不是什么致命的事情,如果肯再做一點寶寶巴士級別的引導,想必差評還能少點。引導方面確實少些,不然一開始就不會出現很多玩家把墊布當閃避使一直卡在第二關的boss里出不來的情況了。
- 故事劇情說實話給初玩一二周目的玩家來說并不能自行體會到,并且線索的設計有些對電波,有些場景的敵人不會主動攻擊玩家的,但游戲里沒有任何提示,玩家慣性思維很容易就上來開打從而錯過線索,如果說是中國人那可能還理解五行仁義禮智信這種大體意思,換成海外玩家不看攻略那就真的從頭到尾云里霧里只知道當復仇游戲玩了。當然sloclap是小廠,通過這種碎片線索敘事也是成本上的最優解。
以上就是我對SIFU多人戰場景交互的全部分析了,歡迎各位指點出有問題的地方我及時改進,文章中若出現涉及侵權的圖片或錄屏聯系我后會第一時間做出調整。
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.