當下中國游戲市場PC/主機端的高品質游戲需求正在覺醒,高水準雙人合作游戲或許正是一個適合的切入點,它適合中國玩家、吸引中國玩家,能產生不錯的話題性,也能推動游戲行業走向開發者與玩家、技術與創意、商業與藝術共同成長的新階段。
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文|蒜香啫啫角
2天賣出100萬份,這是《雙影奇境》游戲發行商EA與開發商Hazelight工作室宣布的最新成績,而該工作室前作《雙人成行》當初達到這個數字用了將近一個月的時間。
除了銷量,在口碑方面《雙影奇境》也獲得了多方面的贊譽,ING9份,GameSpot10分,Steam上98%玩家給出了好評。據SteamDB數據,游戲上線不足48小時在線峰值達到19.7萬人,是《雙人成行》3.2萬峰值的6倍。
更有意思的是在Steam評測中超過65%為中文評價,包括Hazelight工作室創始人也曾表示,《雙人成行》2300萬份銷量中有一半來自中國。可以說Hazelight工作室著實是抓住了中國玩家的喜好,又或者說雙人合作游戲或許本就是中國游戲市場的天賜之選。
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游戲賣的好,好玩才是第一關鍵
與上一個在國內大受好評的《雙人成行》類似,《雙影奇境》是一個需要雙人合作共同冒險的游戲,故事以米歐和佐伊兩位未出版過小說的作家為主角,通過她們不停在科幻與奇幻的世界中穿梭冒險,最終打敗出版社BOSS攜手出版小說為結局,讓玩家感受在賽博都市與魔法森林中交替解密闖關的樂趣。
同樣的,在《雙影奇境》中兩位主角的能力差異并非簡單的技能互補,每一關也都有讓人眼前一亮的玩法設計,“重力鞭”與“激光劍”的物理桂策差異使玩家在實時協作中重構解題邏輯,變身后的猩猩與仙女、魚人與樹人也能讓玩家與環境形成更多互動,最后一章的世界切換帶來的視覺沖擊也成了大部分玩家念念不忘的驚艷玩法設計。
光是游戲性上《雙影奇境》就達到了優秀的水準,同時上手操作相對簡單、鏡頭細膩場景有亮點、敘事完整有一定可看性,讓這款游戲足夠稱得上好玩,這也是它能在中國市場火熱的原因之一。
每一個關卡每一種解密都需要兩名玩家一起闖關,這種講究合作的玩法也正是這類游戲的特殊魅力。在B站上能看到各種兩位玩家或默契或翻車的視頻,但無論是順利通關還是互相拖后腿,《雙影奇境》帶來的都是同一種反饋——歡笑,尤其是在經過了漫長的配合磨合后兩人一同通關會帶來更強的成就感,甚至增加彼此的情感聯結。
僅是觀看這些視頻就能感受到玩家的快樂,因而在各種游戲社區都能看到“找搭子”的留言,甚至許多人會亮出搭子免費玩的邀請,就為了親自體驗《雙影奇境》帶來的快樂。
當然,《雙影奇境》繼承了《雙人成行》的好友通行證機制,即一位玩家購買了游戲就可以邀請另一位玩家免費游玩,這樣的機制或許也是讓這兩款游戲在中國市場火熱的原因,畢竟對于本就需要雙人協同的游戲而言,找到搭子已經不是一件簡單的事,如果再要掏雙倍的價錢很可能會勸退對價格敏感的中國玩家。
有趣的游玩過程,能夠產生有力的情感聯結,可看的故事,合理的定價與分享機制,甚至雙人合作的直播效果也能極大滿足云玩家的需求,種種原因下《雙影奇境》實現了不俗的銷量成績,尤其是在中國市場的影響力還在增長,其賣出100萬份的信息也沖上了微博熱搜,這些可能會進一步讓其吸引到更多中國玩家的加入,體會雙人合作游戲的快樂。
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雙人游戲獨特的社交能力
盡管《雙影奇境》本身是款好游戲,但能在中國能夠足夠的玩家買單,還是有其不同于其他類型游戲的特殊性。
游戲自媒體機核提到《雙人成行》是不少線下電玩店中游玩比例最高的雙人/多人游戲,并且玩家群體主要是情侶,而在線上各種情侶、夫妻、親子游玩《雙影奇境》的視頻也都有不俗的播放量,這一定程度上表明了雙人合作游戲的趣味性正中了國人下懷,而其核心正是社交。
由于強制性的雙人配合玩法,在游玩過程中兩名玩家的關系會“被迫”進入到理解彼此、為對方付出的狀態,這就會讓雙方的關系形成更強的連接,比如確實有陷入婚姻困境的夫妻因《雙人成行》重新給予雙方再一次的機會。
包括云玩家們樂于云《雙影奇境》,也是想看到一個擅長玩游戲的人,怎樣帶不擅長玩游戲的人共同冒險,這其中玩家關系與各自游戲水平的差距以及各自的態度,都會讓這類雙人合作游戲衍生出更多社交話題。
社交性可能是對中國玩家最有利的“武器”,《英雄聯盟》《王者榮耀》《蛋仔派對》《逆水寒手游》等游戲都證明了這一點,而雙人合作游戲相比其他陌生人社交游戲,更聚焦在兩個人或者說是熟人上,也就讓游戲能提供更深層次的社交與互動體驗。
Hazelight工作室創始人Josef Fares認為,“傳統單人或簡單添加合作模式的游戲難以實現真正的敘事突破,而強制性的雙人合作設計能創造出獨特的張力與情感聯結”,這也體現在《雙人成行》及《雙影奇境》中,主角所擁有的能力都與他們本身的人物設定相關,玩法機制都是配合敘事設計的,從而讓玩家在游玩過程中能有更強的沉浸體驗與游玩后的情感收獲。
這或許也是其他雙人合作游戲難以達到《雙人成行》《雙影奇境》銷量成績的原因,因為這兩款游戲不僅能提供游玩的樂趣,還有多維度的情緒價值,而這正是擊中中國玩家的關鍵。
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國產游戲何時踏入這片 “ 藍海 ” ?
在《雙人成行》于中國市場火爆時,也正是派對游戲在中國市場引起關注的時期,游戲廠商們意識到了國人玩家對社交的喜愛,并看到了《糖豆人》的易復制化,于是我們看到了《蛋仔派對》《元夢之星》,但像《雙人成行》這樣一定程度更傾向熟人社交的游戲卻少之又少。
此前騰訊旗下NExT工作室開發《只只大冒險》,以及鷹角已經做過一輪測試的《泡姆泡姆》,雖然也都是雙人合作游戲,但更多只停留在雙人配合,卻沒有足夠的情緒提供能力,這其中的原因或許還是在于中國廠商們暫時無法擺脫商業慣性以及開發能力的影響。
一方面,做雙人合作游戲開發需要更強的關卡創意設計能力,這就已經難倒了一部分團隊,同時要想做到像Hazelight工作室這些作品的水平,僅是創意還不夠,機制與敘事配合的細節,創意需要的技術支持,包括視覺風格上的拿捏等,都需要更高的投入才有可能實現。
而這樣就提到另一方面,當手游的持續付費模式能為廠商提供穩定的現金流時,又有多少廠商愿意為買斷制游戲承擔更高的開發風險,進行更多的資金與技術投入?
然而在我們看來,當下中國游戲市場PC/主機端的高品質游戲需求正在覺醒,包括各種云服務游戲平臺也在逐漸吸引更多手游玩家體驗端游樂趣,這些都在催促著廠商們產出更多高品質游戲來服務市場,讓中國游戲市場結構從唯移動端到多端共生的平衡,而在這樣的前提下,高水準雙人合作游戲或許正是一個適合的切入點,它適合中國玩家、吸引中國玩家,能產生不錯的話題性,也能推動游戲行業走向開發者與玩家、技術與創意、商業與藝術共同成長的新階段。
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