文/VR陀螺元橋
或許提到Sandbox VR「以下簡稱SandBox」,不少業(yè)內(nèi)人士都很熟悉。
尤其在LBE領(lǐng)域,Sandbox這兩年的名聲也甚是大噪,曾憑借一部熱門游戲《Deadwood Valley》僅12個月就創(chuàng)造了近1.7億元人民幣的營收,而后與奈飛聯(lián)合推出的《魷魚游戲 VR》上線60天就創(chuàng)收3200萬人民幣,并且成為了最快突破100萬美元銷售的體驗項目。
得益于兩部佳作,SandBox也算一戰(zhàn)成名,在業(yè)內(nèi)的知名度也越來越高。近期,Sandbox首席執(zhí)行官Steve Zhao在X上宣布,公司的票房總收入已超過2億美元「折合人民幣約14億元」。而比較有突破性增長的則是疫情后的這幾年,這也算是Sandbox VR打的一場漂亮的翻身仗。
但對于龐大的線下娛樂市場而言,Sandbox的成功只是其中之一,業(yè)內(nèi)還在角逐一個更大的市場。
總收入突破14億元,Sandbox VR暗隱的信號
據(jù)公開信息可知,Sandbox于2016年在香港成立,2017年開始在香港開設(shè)線下門店,2019年開始在美國開設(shè)線下體驗店,之后受疫情影響,其線下門店全部被強(qiáng)制關(guān)閉。
直到2021年4月,門店整整停業(yè)一年后,才重新恢復(fù)營業(yè)。幸運的是,恢復(fù)營業(yè)之后,Sandbox的收入增長非常快,甚至幾個月內(nèi)就增長至20倍,盈利飆升。
到2023年,其門店門票就已售出超120萬張,其中7家自營門店平均年收入達(dá)190萬美元「折合人民幣約1300萬」;2024年,公司業(yè)績更是持續(xù)看好,門票售出高達(dá)140萬張,美國門店的平均年收入達(dá)170萬美元「折合人民幣約1200萬」;而全球55家門店,2024年營收達(dá)7500萬美元「折合人民幣約5.4億」,比2023年增長了25%。
2021年至2024年7月期間Sandbox VR的訪問人數(shù)
可以說,自2021年公司恢復(fù)營業(yè)以來其營收一年比一年高,且總營收已經(jīng)突破14億人民幣。對于整個LBE行業(yè)來說,Sandbox可謂取得了不小的成功,但并不止于此,其還想要邁入更大的市場。Steve表示,“線下VR體驗中心將會成為未來10年的新型娛樂方式,甚至每個社區(qū)都會配有LBE體驗。”
為此,Sandbox也在不斷擴(kuò)大其經(jīng)營門店,計劃到2027年年底其特許經(jīng)營門店超200家,將會遍布全球各地。一方面擴(kuò)大經(jīng)營門店,另一方面Sandbox也在默默擴(kuò)大朋友圈。
1月份,Sandbox宣布與中東地區(qū)的一家全球時尚和生活方式集團(tuán)Apparel Group達(dá)成合作,將虛擬現(xiàn)實體驗帶到中東地區(qū)。據(jù)稱,Apparel Group擁有超過85個知名品牌和2200多家門店,遍布14個國家,其在中東地區(qū)的市場影響力不容小覷,本次合作也將從其中東地區(qū)的25個地點開始。
一步一步擴(kuò)大腳步,Sandbox的布局也暗指了更為龐大的LBE市場。據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,沉浸式技術(shù)市場規(guī)模將從2024年的1839.6億美元激增至2032年的1.7萬億美元,年增長率高達(dá)32.1%。顯然目前市場的發(fā)展,距離萬億美元市場還有很大的距離,但廠商們已經(jīng)在行動了。
例如,迪士尼、環(huán)球影城、索尼與奈飛等等大廠也均有布局與落地LBE體驗中心。最近,專注于AR解決方案商ImagineAR也宣布,公司全資子公司獲得1000萬美元「折合人民幣約7200」合同,將在加拿大開設(shè)占地約2300平的LBE體驗中心,預(yù)計今年建成。
2024國內(nèi)LBE市場一片爆熱,2025海外LBE市場正在持續(xù)加碼,或?qū)⒛軌蛳破鹆硪还娠L(fēng)潮。
從6人團(tuán)隊到年營收超5億元,Sandbox VR的生意經(jīng)
正如前面所述,Sandbox從創(chuàng)業(yè)之初到如今并不是一路綠燈。
成立之初,團(tuán)隊人數(shù)只有6人,CEO Steve Zhao是團(tuán)隊的核心人物。在其帶領(lǐng)下,2019年Sandbox開始擴(kuò)大門店經(jīng)營數(shù),繼香港之后開始在美國開設(shè)線下門店,同年Sandbox也啟動了特許經(jīng)營商渠道。但天公不作美,2020年全球疫情擴(kuò)散,Sandbox開始陷入困境,不僅Sandbox,其他線下品牌如The VOID也因資金鏈斷裂不得不關(guān)閉門店,并向債權(quán)人出售專利、商標(biāo)和迪士尼IP授權(quán)。
作為業(yè)內(nèi)人士或許都有關(guān)注到,2020年前后身邊一些VR門店陸續(xù)關(guān)閉。同樣Sandbox線下門店也被強(qiáng)制關(guān)閉,Steve透露,“關(guān)閉門店的一年,公司不僅收入長期為0,還要考慮VR內(nèi)容開發(fā)、VR硬件、線下門店租金等成本。公司也不得不解雇團(tuán)隊80%成員,剩下的骨干員工也大幅減薪,包括Steve在內(nèi)的一些成員甚至沒有薪水。”
為了能夠持續(xù)運營線下門店,Sandbox也開始與其他游戲開發(fā)商簽訂合作,提供外包項目開發(fā)。轉(zhuǎn)機(jī)是2021年之后,隨著疫情管理進(jìn)入常態(tài)化。Sandbox開始嘗試恢復(fù)營業(yè),并大力發(fā)展特許經(jīng)營門店。一邊上線自研內(nèi)容,一邊建立分銷策略,很快公司的營收就創(chuàng)下新高,2024年年收入已突破5億元。
Sandbox認(rèn)為,特許經(jīng)營門店的分銷策略是其能夠成為全球增長最快的LBE VR初創(chuàng)公司的關(guān)鍵。也正因為如此,Steve在復(fù)盤后表示,“Sandbox能夠走出困境教會了他兩件事:一是每一個問題都需要深入研究,不僅僅是分析,還要有創(chuàng)造性的方法,以更少的資源去解決問題;二是產(chǎn)品化重要的不僅僅是建立一個產(chǎn)品,還有為該產(chǎn)品建立一個分銷策略。”
當(dāng)然如果細(xì)化Sandbox能夠成功的因素,自然還有這幾個方面:
一是,線下內(nèi)容少而精。截止目前,Sandbox線下門店共提供10款獨家游戲體驗,單部作品體驗時長大約30-60分鐘,每次最多可同時容納六名玩家,所有內(nèi)容由Sandbox VR自行研發(fā),例如與Netflix合作打造的《魷魚游戲 VR》與最新上線的正義聯(lián)盟導(dǎo)演扎克·施奈德《月球叛軍》的VR大空間項目。而所有內(nèi)容指向也非常明確,就是好玩。
秉持著娛樂體驗最大化,Sandbox的目標(biāo)也很明確,“打造娛樂的未來”。當(dāng)產(chǎn)品的定義足夠清晰時,公司的戰(zhàn)略發(fā)展方向反而也會更明確。而拋開「廣撒網(wǎng),多撈魚」的經(jīng)營模式,精準(zhǔn)化也更容易定位用戶的需求,進(jìn)一步增強(qiáng)與用戶之間的連接。
二是,用戶屬性也是關(guān)鍵。觀察海內(nèi)外線下LBE娛樂市場,可以發(fā)現(xiàn)海外用戶的接受度要遠(yuǎn)高于國內(nèi),尤其是在復(fù)購率方面。據(jù)Sandbox透露,其全球50個場地,每月可吸引超過10萬名玩家進(jìn)店。以平均數(shù)來看,每個門店最低每個月要吸引5萬名玩家。
此外,Sandbox線下門票售價均在50-60美元左右,這樣的售價與客流量在國內(nèi)市場很難實現(xiàn)。據(jù)我們觀察發(fā)現(xiàn),國內(nèi)大多數(shù)LBE體驗門票售價已經(jīng)卷到百元以下,甚至80元以下的項目也不在少數(shù)。有用戶支撐,是Sandbox得以成功的關(guān)鍵。
三是,坪效管理與運營是重點。相較于動輒兩三百平的VR大空間體驗而言,Sandbox門店的體驗場地都比較小,大多只占地50平方左右;小面積的體驗場所不僅便于管理,也更容易將體驗場所放置于城市的中心地區(qū),更便捷獲得客單量,復(fù)用率也會進(jìn)一步增高。
此外,Sandbox的運營也可圈可點,每個體驗者在體驗完之后都可以獲得自己的體驗視頻,然后可以隨心分享至社交平臺,形成自來水的流量。對于多數(shù)大空間體驗項目而言,這一點雖然做起來并不難,但會很容易被廠商忽視。
結(jié)語:持續(xù)擴(kuò)張,邁向更廣的領(lǐng)域
Steve在宣布公司突破性增長的同時,還宣布了另一個消息,“由于視頻游戲行業(yè)正處于一個轉(zhuǎn)折點,Sandbox除了動作游戲項目之外,還將進(jìn)一步開發(fā)其他類型的沉浸式體驗項目,包括文化教育、展覽展館、沉浸式旅游以及虛擬動物園等等。”
在Sandbox看來,“線下沉浸式娛樂成功的可能性遠(yuǎn)不止游戲類,沉浸式虛擬現(xiàn)實的體驗?zāi)軌蛲耆ぐl(fā)人們的好奇心并加深與社會的聯(lián)系。而當(dāng)不同類型的內(nèi)容被設(shè)計用來將用戶帶入新奇的體驗時,也豐富了我們對現(xiàn)實世界的理解。”
基于對沉浸式線下娛樂未來的看好,Sandbox準(zhǔn)備進(jìn)一步布局的體驗內(nèi)容恰恰也反映了市場的藍(lán)海還沒有徹底被挖掘出來。尤其是在LBE體驗的內(nèi)容上,值得被創(chuàng)作的方向還很多。之前我們也分析過目前國內(nèi)市場上一些LBE項目,內(nèi)容已經(jīng)開始從單一走向豐富,同時也看到諸多廠商在深挖優(yōu)質(zhì)IP。
此外,據(jù)《2024中國沉浸產(chǎn)業(yè)發(fā)展白皮書》顯示,截至2023年,中國沉浸產(chǎn)業(yè)消費市場規(guī)模已達(dá)927億元,總產(chǎn)值達(dá)到1933.4億元,預(yù)計2024年將突破2400億元大關(guān)。
其中,沉浸主題娛樂細(xì)分消費市場規(guī)模達(dá)到了351.6億元,沉浸文化旅游細(xì)分消費市場規(guī)模為215.4億元。同時,沉浸演藝演出、沉浸藝術(shù)展覽和沉浸擴(kuò)展現(xiàn)實細(xì)分市場,三者的市場規(guī)模占中國沉浸產(chǎn)業(yè)消費市場規(guī)模的14.6%,位列第二梯隊。
國內(nèi)市場也正在起步,接下來,靜待風(fēng)起。
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