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“姐妹成行”好玩在哪——雙人成行之后,雙影奇境還能進化?

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這幾天和好友三歲一起每天奮戰到凌晨1-2點(因為我白天不方便連麥),通關了《雙影奇境》。
抱著“媒體全都吹上了天,我倒是要看看這是怎么個回事”的(挑刺)心態開始了游戲,但我和他在第三章已經徹底折服。




我兩對于游戲有一個分章節打分表(附理由),打完每一章立刻記錄心路感想,基本上結論就是神作預定↑




正確的“集美成行”姿勢↑




錯誤的“集美成行”姿勢↑




雖然在佐伊和米歐的“少女關系性”上讓我稍微失望,但如果給《雙影奇境》一個定義,那么大概就是:
如果給《雙影奇境》一個定義,那么大概就是:
不寫一篇文去大吹特吹,是我作為一個游戲內容作者的失責;
不和你最要好的ta一起玩這個游戲,是任何一個游戲愛好者的遺憾。






Josef Fares的牛逼已經擊穿了屏幕,這是一個根本不害怕“玩法劇透”的游戲,因為它的花樣實在是太多,已經到了幾乎每一個章節的游戲玩法設計都遠超一般動作冒險游戲的地步!

玩法:圣斗士的招數不會使用兩次!


在這款游戲,你永遠不知道制作人腦子里裝的是什么:
比如第一章場景有可以坐的馬桶,原本以為只是類似于O神“這個椅子可以坐”、作為花瓶的場景點綴,但是佐伊可以用鞭子,把坐在馬桶上的米歐扔到街對面,作為關卡的設計!




后續“腦洞大開”的設計層出不窮,比如在“雙頭蜈蚣”環節,你可以用一個頭把水吞進肚子里,然后用另一個頭噴射出來........Josef Fares,你腦子里都是啥?




對于那些“習以為常”的橋段,本作都有更進一步的設計
比如空中沖刺基本是游戲標配,但是把沖刺變成豬豬“彩虹屁”你見過么?




高速公路飆車跑酷也基本是動作冒險游戲常用橋段,但是一邊還需要過谷歌驗證碼你見過么?




音游作為動作冒險小游戲很常見,但是你見過跟著猴子跳舞的音游么?后續的“貪食蛇”環節更是讓人大呼有意思




在這里有著對于雙人的意義、合作玩法的極致呈現:
一般游戲你可能能想象到的是,兩人不同技能的配合與互動,但是在《雙影成行》,你的隊友可以變成一顆彈珠,讓你用“柏青哥”(日式彈珠游戲機)的方式幫ta完成跑酷甚至是BOSS戰!




你的隊友可以變成ipad里面的小人,你需要傾斜配合ta完成跑酷!
在第6章佐伊的內心世界,還有終章包含著海量這種類似于“炫技”一般的,讓我嘆為觀止的雙人配合內容
不過即便是給了這么多的溢美之詞,如果只是堆砌玩法,很有可能變成“4399”合集
如果一個玩法貫徹到底,那么會讓玩家在“棒打小龍蝦”的疲憊感中迅速失去新鮮感
《雙影奇境》采用了一種非常奢侈的設計方式,完全規避了上述兩個潛在的問題:




它在每一個大的關卡會做有趣的基礎設定,比如第一個關卡便是米歐可以使用斬鐵的武士刀,佐伊可以使用把人拉近和拋出的長鞭,這種設定貫穿了關卡全程!




然后在序章之后的4個關卡,每個關卡都塞入了3個長支線!這并不是《雙人成行》中簡單的小游戲,而是有一套全新機制的獨特玩法!
其中不少支線玩法設計的豐富程度,都足夠作為一款10-20小時冒險游戲的核心玩法,但是Josef Fares給它們的時間是多少呢?




是半小時......這大概有一種“富貴不歸鄉,不如衣錦夜行,富貴即歸鄉,瘋狂扔金幣”的奢侈與浪費
讓人驚訝的是:它不僅在玩法上炫技般的奢侈,在演出上同樣是鋪張到了極致——

演出:隨便一個支線已經足夠作為壓軸




在游戲剛開始,我便和三歲說:《雙影奇境》的演出質量對比《雙人成行》好太多了,日常看到“經費在燃燒”








有各種各樣的玩梗和致敬:黑暗之魂的坐火、美少女戰士的嗶哩嗶哩變身、致敬前作的小象......




有爽快解壓的動作大戲——用大機器人的拳頭去海扁大機器人




有震撼人心,宛如身臨其境的科幻大片:

第2章最后一個支線[坍縮之星],我們需要不斷靠近要坍塌成黑洞的恒星,每隔一段它便會有“耀斑爆發”,身臨其境的壓迫感讓人難以忘懷......




有歡樂開懷,最純粹的奇幻冒險樂趣

第1章[農場生活]變成兩只小豬的游戲流程已經足夠讓人捧腹,但更加神來之筆的是最后變成了兩根烤腸,還需要自己給自己上醬料,實在是讓人難以蚌住




不止炫技,更有用演出完成的故事敘事

無論是第4章[生日蛋糕]變成兩個糖果人,對抗“牙醫”,還是第6章最后集兩人之力拉弓對抗九頭蛇BOSS。
《雙影奇境》幾乎沒有一處演出是僅僅為了炫技而存在,而是幾乎都和故事嚴絲合縫!






最讓我難以忘懷,是[筆記本]支線,當瑰麗的世界抹去所有色彩,剩下的是屬于作者和讀者之間最本源的感動。
不過讓人稍微遺憾的是,在精彩的演出加持下,本作的敘事體驗,雖然依然算良作水準(可以給8/10),但是對于在《兄弟傳說》和《雙人成行》給出了大師級敘事的Josef Fares來說,只能算是發揮尚可。

敘事:稍遜《雙人成行》,依然良作以上


這款游戲以奇幻作者佐伊、科幻作家米歐誤入“拼好文”黑心工作室,遇到邪惡創意榨取家,拼盡全力終于得以修補內心傷痕、逃出“奇境”生天作為了主線。




相對于《雙人成行》的話,“姐妹成行”在敘事上有很多天然的劣勢,比如:
《雙人成行》在一開始就告訴了你,這是一個家庭破鏡重圓的故事,且孩子是非常直接且明顯的“誘因”
《雙影奇境》在故事開始時,佐伊與米歐是完全不認識的陌生人,所以她們需要在冒險中建立對彼此的信任,然后才可以慢慢的敞開心扉。
但即便如此,我個人覺得從第3章(不算序章)才開始有一些對于角色內心的展現還是晚了一些,劇情安排上如果安排一下兩人原本是“競爭對手”,從誤解和不信任開始這段關系,或者能帶來更強的戲劇張力。




此外《雙人成行》因為每一個關卡都在屋子內,對于“下一步我們去哪”和“我們是在哪里冒險”,有非常完整自洽的“設定邏輯”
而《雙影奇境》是在兩人寫就的書本中冒險,科幻與奇幻原本就是想象成分區別,游戲炫技一般的切換也讓我們難以形成“這一段牛逼的玩法&演出是出現在哪個章節哪個部分”的“定位感”




當然或許劇情層面的稍有瑕疵也并不那么重要。
因為在佐伊的“潛意識”(第6章)和結尾,游戲帶來了非常溫暖的結局——握緊的手不僅佐伊和米歐,還有屏幕遠端和你一起玩游戲的那個ta,經受“雙影成行”的玩法考驗之后,或許這份記憶會在你的腦海中,刻下更深的刻痕:

難度:這次拒絕單人成行


需要稍微補充下的是:盡管基本全程沒有卡關,但是我和三歲都認為:《雙影奇境》是一款難度遠高于《雙人成行》的作品。




好消息在于游戲的自動存檔點給的密集到夸張,且絕大部分場景還是可以一人陣亡,你的大腿帶你躺贏即可
不過還有部分關卡,是沒有人能躺贏,必須要群策群力——
類似于《蝙蝠俠》的“鉆火圈”我因為立體方位感不好卡了許久,三歲在糖果樂園的跳跳樂也稍遇困難




游戲閱歷可以幫你更快的發現謎題解法;
雙人默契可以幫你們更快的通過困難謎題;
動腦比動手更重要,比如某段進入BOSS身體需要一人狂按一人不按,我2次就想到了,但是看社區有人卡了幾十次




總的來說可能不分男女玩家,《雙影奇境》的難度明顯高于《雙人成行》
當然在社區也經常看到類似于:“我和五歲女兒通關了,她操作比我老婆好多了”之類的炫耀貼
所以具體的難度是否適宜因人而異,大概原本的游戲高玩也基本沒有壓力

獨屬于電子游戲的浪漫和夢想


Josef Fares是一個致力于把合作游戲中的創意玩法卷到極致的游戲制作人。
在處女作《兄弟:雙子傳說》中,他發揮了電影導演科班生的特長,用成熟的電影運鏡和奇思妙想的神奇腦洞,(沒有一個文字或者一句對白)講述了一個感人至深的故事,“合作”玩法上的各種可能性也初見萌芽。




在雙子傳說獲得不錯的口碑之后,他建立了Hazelight工作室,推出了合作冒險游戲《逃出生天》(a way out)
這款作品展示的創造力讓工作室獲得了口碑和銷量的雙豐收,也讓Hazelight獲得了EA更大力度的扶持用于開發他們的新作《雙人成行》(it takes two)。




乍一眼看上去本作似乎并沒有多少吸引力,兩個黏土玩偶的主角談不上精致也不太可愛,強制限定“雙人”游玩更是對眾多單身狗形成了天然的傷害。
但事實上,《雙人成行》大概是在21年《天穗之咲稻姬》后帶給我最大驚喜的一份作品,原因在于:在(還是在完全沒有卡關的情況下)長達15小時以上的游戲流程中,幾乎沒有任何重復的游戲環節,幾乎每一個場景與對應的環節設計都是新的體驗,且這些體驗與場景圍繞著小女孩羅斯家里的各個部分、故事可謂嚴絲合縫。




在《雙影奇境》,Josef Fares把無與倫比的奇思妙想更進一步:游戲全程的將歡樂、冒險和愛貫徹到了充滿奇思妙想的游戲環節當中,沒有公式化的設計、沒有受歡迎的“時髦游戲元素”的堆砌...
除此之外,本作對于“合作”的必要性與玩法的發揮可謂到了極致——眾多的關卡場景中的合作環節讓人大呼過癮,終章的“同屏不同時空”、“屏幕變化”、“屏幕外vs屏幕內合作”、“拿著ipad幫助隊友”.......
讓我忍不住驚呼:到了最后一個章節你還有這么多的活,你的創意是沒有極限的嗎?




這種回歸快樂本源的精妙設計過去多見于任天堂的游戲作品,我們常說:世界上只有一個任天堂
但另一方面,世界上也會有卓越的創作者制作出任天堂式的絕世杰作
而《雙影奇境》毫無疑問就是這樣一卷出色的游戲作品。




一般而言,對于已經有成功前作的游戲,續作不整大活平穩落地就是勝利。
但《天國:拯救2》和《雙影奇境》已經先后用它們青出于藍而勝于藍的優秀,證明了即便是從“最高的山”TGA年度游戲出發,還是可以再進一步。






原本我預設的標題是:從TGA年度游戲出發,“姐妹成行”如何超越巔峰?
但在第三章當我踏入“月亮集市”和“筆記本”,我能感受到的,只有深深的感動:
這是只屬于電子游戲的浪漫和夢想,這是只有電子游戲可以呈現的瑰麗奇幻冒險;
這是Josef Fares獻給《雙影奇境》(和作為故事原型的兩個女兒)的全部愛意。

在星辰為冠的斷崖生出羽翼,我們展翅翱翔吻向更凜冽的長風——電子游戲沒有巔峰,制作人們追求卓越的征途永無止步,Josef Fares在《雙影奇境》觸及了天幕之外的那顆繁星,這是一款值得所有贊譽加身的游戲!

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