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“姐妹成行”好玩在哪——雙人成行之后,雙影奇境還能進化?

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這幾天和好友三歲一起每天奮戰(zhàn)到凌晨1-2點(因為我白天不方便連麥),通關了《雙影奇境》。
抱著“媒體全都吹上了天,我倒是要看看這是怎么個回事”的(挑刺)心態(tài)開始了游戲,但我和他在第三章已經(jīng)徹底折服。




我兩對于游戲有一個分章節(jié)打分表(附理由),打完每一章立刻記錄心路感想,基本上結論就是神作預定↑




正確的“集美成行”姿勢↑




錯誤的“集美成行”姿勢↑




雖然在佐伊和米歐的“少女關系性”上讓我稍微失望,但如果給《雙影奇境》一個定義,那么大概就是:
如果給《雙影奇境》一個定義,那么大概就是:
不寫一篇文去大吹特吹,是我作為一個游戲內(nèi)容作者的失責;
不和你最要好的ta一起玩這個游戲,是任何一個游戲愛好者的遺憾。






Josef Fares的牛逼已經(jīng)擊穿了屏幕,這是一個根本不害怕“玩法劇透”的游戲,因為它的花樣實在是太多,已經(jīng)到了幾乎每一個章節(jié)的游戲玩法設計都遠超一般動作冒險游戲的地步!

玩法:圣斗士的招數(shù)不會使用兩次!


在這款游戲,你永遠不知道制作人腦子里裝的是什么:
比如第一章場景有可以坐的馬桶,原本以為只是類似于O神“這個椅子可以坐”、作為花瓶的場景點綴,但是佐伊可以用鞭子,把坐在馬桶上的米歐扔到街對面,作為關卡的設計!




后續(xù)“腦洞大開”的設計層出不窮,比如在“雙頭蜈蚣”環(huán)節(jié),你可以用一個頭把水吞進肚子里,然后用另一個頭噴射出來........Josef Fares,你腦子里都是啥?




對于那些“習以為常”的橋段,本作都有更進一步的設計
比如空中沖刺基本是游戲標配,但是把沖刺變成豬豬“彩虹屁”你見過么?




高速公路飆車跑酷也基本是動作冒險游戲常用橋段,但是一邊還需要過谷歌驗證碼你見過么?




音游作為動作冒險小游戲很常見,但是你見過跟著猴子跳舞的音游么?后續(xù)的“貪食蛇”環(huán)節(jié)更是讓人大呼有意思




在這里有著對于雙人的意義、合作玩法的極致呈現(xiàn):
一般游戲你可能能想象到的是,兩人不同技能的配合與互動,但是在《雙影成行》,你的隊友可以變成一顆彈珠,讓你用“柏青哥”(日式彈珠游戲機)的方式幫ta完成跑酷甚至是BOSS戰(zhàn)!




你的隊友可以變成ipad里面的小人,你需要傾斜配合ta完成跑酷!
在第6章佐伊的內(nèi)心世界,還有終章包含著海量這種類似于“炫技”一般的,讓我嘆為觀止的雙人配合內(nèi)容
不過即便是給了這么多的溢美之詞,如果只是堆砌玩法,很有可能變成“4399”合集
如果一個玩法貫徹到底,那么會讓玩家在“棒打小龍蝦”的疲憊感中迅速失去新鮮感
《雙影奇境》采用了一種非常奢侈的設計方式,完全規(guī)避了上述兩個潛在的問題:




它在每一個大的關卡會做有趣的基礎設定,比如第一個關卡便是米歐可以使用斬鐵的武士刀,佐伊可以使用把人拉近和拋出的長鞭,這種設定貫穿了關卡全程!




然后在序章之后的4個關卡,每個關卡都塞入了3個長支線!這并不是《雙人成行》中簡單的小游戲,而是有一套全新機制的獨特玩法!
其中不少支線玩法設計的豐富程度,都足夠作為一款10-20小時冒險游戲的核心玩法,但是Josef Fares給它們的時間是多少呢?




是半小時......這大概有一種“富貴不歸鄉(xiāng),不如衣錦夜行,富貴即歸鄉(xiāng),瘋狂扔金幣”的奢侈與浪費
讓人驚訝的是:它不僅在玩法上炫技般的奢侈,在演出上同樣是鋪張到了極致——

演出:隨便一個支線已經(jīng)足夠作為壓軸




在游戲剛開始,我便和三歲說:《雙影奇境》的演出質(zhì)量對比《雙人成行》好太多了,日常看到“經(jīng)費在燃燒”








有各種各樣的玩梗和致敬:黑暗之魂的坐火、美少女戰(zhàn)士的嗶哩嗶哩變身、致敬前作的小象......




有爽快解壓的動作大戲——用大機器人的拳頭去海扁大機器人




有震撼人心,宛如身臨其境的科幻大片:

第2章最后一個支線[坍縮之星],我們需要不斷靠近要坍塌成黑洞的恒星,每隔一段它便會有“耀斑爆發(fā)”,身臨其境的壓迫感讓人難以忘懷......




有歡樂開懷,最純粹的奇幻冒險樂趣

第1章[農(nóng)場生活]變成兩只小豬的游戲流程已經(jīng)足夠讓人捧腹,但更加神來之筆的是最后變成了兩根烤腸,還需要自己給自己上醬料,實在是讓人難以蚌住




不止炫技,更有用演出完成的故事敘事

無論是第4章[生日蛋糕]變成兩個糖果人,對抗“牙醫(yī)”,還是第6章最后集兩人之力拉弓對抗九頭蛇BOSS。
《雙影奇境》幾乎沒有一處演出是僅僅為了炫技而存在,而是幾乎都和故事嚴絲合縫!






最讓我難以忘懷,是[筆記本]支線,當瑰麗的世界抹去所有色彩,剩下的是屬于作者和讀者之間最本源的感動。
不過讓人稍微遺憾的是,在精彩的演出加持下,本作的敘事體驗,雖然依然算良作水準(可以給8/10),但是對于在《兄弟傳說》和《雙人成行》給出了大師級敘事的Josef Fares來說,只能算是發(fā)揮尚可。

敘事:稍遜《雙人成行》,依然良作以上


這款游戲以奇幻作者佐伊、科幻作家米歐誤入“拼好文”黑心工作室,遇到邪惡創(chuàng)意榨取家,拼盡全力終于得以修補內(nèi)心傷痕、逃出“奇境”生天作為了主線。




相對于《雙人成行》的話,“姐妹成行”在敘事上有很多天然的劣勢,比如:
《雙人成行》在一開始就告訴了你,這是一個家庭破鏡重圓的故事,且孩子是非常直接且明顯的“誘因”
《雙影奇境》在故事開始時,佐伊與米歐是完全不認識的陌生人,所以她們需要在冒險中建立對彼此的信任,然后才可以慢慢的敞開心扉。
但即便如此,我個人覺得從第3章(不算序章)才開始有一些對于角色內(nèi)心的展現(xiàn)還是晚了一些,劇情安排上如果安排一下兩人原本是“競爭對手”,從誤解和不信任開始這段關系,或者能帶來更強的戲劇張力。




此外《雙人成行》因為每一個關卡都在屋子內(nèi),對于“下一步我們?nèi)ツ摹焙汀拔覀兪窃谀睦锩半U”,有非常完整自洽的“設定邏輯”
而《雙影奇境》是在兩人寫就的書本中冒險,科幻與奇幻原本就是想象成分區(qū)別,游戲炫技一般的切換也讓我們難以形成“這一段牛逼的玩法&演出是出現(xiàn)在哪個章節(jié)哪個部分”的“定位感”




當然或許劇情層面的稍有瑕疵也并不那么重要。
因為在佐伊的“潛意識”(第6章)和結尾,游戲帶來了非常溫暖的結局——握緊的手不僅佐伊和米歐,還有屏幕遠端和你一起玩游戲的那個ta,經(jīng)受“雙影成行”的玩法考驗之后,或許這份記憶會在你的腦海中,刻下更深的刻痕:

難度:這次拒絕單人成行


需要稍微補充下的是:盡管基本全程沒有卡關,但是我和三歲都認為:《雙影奇境》是一款難度遠高于《雙人成行》的作品。




好消息在于游戲的自動存檔點給的密集到夸張,且絕大部分場景還是可以一人陣亡,你的大腿帶你躺贏即可
不過還有部分關卡,是沒有人能躺贏,必須要群策群力——
類似于《蝙蝠俠》的“鉆火圈”我因為立體方位感不好卡了許久,三歲在糖果樂園的跳跳樂也稍遇困難




游戲閱歷可以幫你更快的發(fā)現(xiàn)謎題解法;
雙人默契可以幫你們更快的通過困難謎題;
動腦比動手更重要,比如某段進入BOSS身體需要一人狂按一人不按,我2次就想到了,但是看社區(qū)有人卡了幾十次




總的來說可能不分男女玩家,《雙影奇境》的難度明顯高于《雙人成行》
當然在社區(qū)也經(jīng)常看到類似于:“我和五歲女兒通關了,她操作比我老婆好多了”之類的炫耀貼
所以具體的難度是否適宜因人而異,大概原本的游戲高玩也基本沒有壓力

獨屬于電子游戲的浪漫和夢想


Josef Fares是一個致力于把合作游戲中的創(chuàng)意玩法卷到極致的游戲制作人。
在處女作《兄弟:雙子傳說》中,他發(fā)揮了電影導演科班生的特長,用成熟的電影運鏡和奇思妙想的神奇腦洞,(沒有一個文字或者一句對白)講述了一個感人至深的故事,“合作”玩法上的各種可能性也初見萌芽。




在雙子傳說獲得不錯的口碑之后,他建立了Hazelight工作室,推出了合作冒險游戲《逃出生天》(a way out)
這款作品展示的創(chuàng)造力讓工作室獲得了口碑和銷量的雙豐收,也讓Hazelight獲得了EA更大力度的扶持用于開發(fā)他們的新作《雙人成行》(it takes two)。




乍一眼看上去本作似乎并沒有多少吸引力,兩個黏土玩偶的主角談不上精致也不太可愛,強制限定“雙人”游玩更是對眾多單身狗形成了天然的傷害。
但事實上,《雙人成行》大概是在21年《天穗之咲稻姬》后帶給我最大驚喜的一份作品,原因在于:在(還是在完全沒有卡關的情況下)長達15小時以上的游戲流程中,幾乎沒有任何重復的游戲環(huán)節(jié),幾乎每一個場景與對應的環(huán)節(jié)設計都是新的體驗,且這些體驗與場景圍繞著小女孩羅斯家里的各個部分、故事可謂嚴絲合縫。




在《雙影奇境》,Josef Fares把無與倫比的奇思妙想更進一步:游戲全程的將歡樂、冒險和愛貫徹到了充滿奇思妙想的游戲環(huán)節(jié)當中,沒有公式化的設計、沒有受歡迎的“時髦游戲元素”的堆砌...
除此之外,本作對于“合作”的必要性與玩法的發(fā)揮可謂到了極致——眾多的關卡場景中的合作環(huán)節(jié)讓人大呼過癮,終章的“同屏不同時空”、“屏幕變化”、“屏幕外vs屏幕內(nèi)合作”、“拿著ipad幫助隊友”.......
讓我忍不住驚呼:到了最后一個章節(jié)你還有這么多的活,你的創(chuàng)意是沒有極限的嗎?




這種回歸快樂本源的精妙設計過去多見于任天堂的游戲作品,我們常說:世界上只有一個任天堂
但另一方面,世界上也會有卓越的創(chuàng)作者制作出任天堂式的絕世杰作
而《雙影奇境》毫無疑問就是這樣一卷出色的游戲作品。




一般而言,對于已經(jīng)有成功前作的游戲,續(xù)作不整大活平穩(wěn)落地就是勝利。
但《天國:拯救2》和《雙影奇境》已經(jīng)先后用它們青出于藍而勝于藍的優(yōu)秀,證明了即便是從“最高的山”TGA年度游戲出發(fā),還是可以再進一步。






原本我預設的標題是:從TGA年度游戲出發(fā),“姐妹成行”如何超越巔峰?
但在第三章當我踏入“月亮集市”和“筆記本”,我能感受到的,只有深深的感動:
這是只屬于電子游戲的浪漫和夢想,這是只有電子游戲可以呈現(xiàn)的瑰麗奇幻冒險;
這是Josef Fares獻給《雙影奇境》(和作為故事原型的兩個女兒)的全部愛意。

在星辰為冠的斷崖生出羽翼,我們展翅翱翔吻向更凜冽的長風——電子游戲沒有巔峰,制作人們追求卓越的征途永無止步,Josef Fares在《雙影奇境》觸及了天幕之外的那顆繁星,這是一款值得所有贊譽加身的游戲!

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