你有沒有遇到過“特別難以溝通”的人?不是說這個人的脾氣壞,而是好像跨服聊天一樣,你提出A看法,他的回答和A完全沒有關(guān)系,驢唇不對馬嘴地交流一會之后,你會覺得他根本沒意識到你在說什么,你甚至想要用“聽不懂人話”來形容他。
如果放到游戲世界里,有很多NPC其實都是這樣:只會輸出系統(tǒng)設(shè)定好的文本內(nèi)容,對玩家當前的心態(tài)和情緒毫無感知,如果接收到了超出系統(tǒng)預(yù)存的信息就會直接切斷對話,玩家也能很清醒地認識到這就是一串代碼,不可能指望與其有什么自由交流。直到AI被應(yīng)用到游戲之中,NPC和真人之間的天塹,才出現(xiàn)了被慢慢填平的前景。
前段時間蔡浩宇創(chuàng)立的人工智能公司發(fā)布的《Whispers from the Star》(以下簡稱《WFTS》),讓玩家和業(yè)界人士對AI游戲有了更上一層的關(guān)注,如果AI能夠被進一步深入地應(yīng)用到游戲行業(yè),它所能產(chǎn)生的影響,也許前所未有地超乎想象。
像是致敬了《生命線》的《WFTS》,
提供的感受大不相同
《Whispers from the Star》目前還沒有太多的信息被公布,從公司招募玩家封閉測試和放出的PV情況來看,它很容易讓人想起十年前的《生命線》。
在《生命線》里,玩家無意中收到了一個飛船失事被困在外星的宇航員泰勒的信息,通過斷斷續(xù)續(xù)的文字交流“陪伴”泰勒走進不同的結(jié)局。當時《生命線》在市場上掀起了小小的轟動,這種“因為外星信號不穩(wěn)所以不一定什么時候才會收到泰勒的短信”“在泰勒沒有新短信傳過來時玩家什么也做不了”“和泰勒的對話有多個支線選擇”的設(shè)計讓習慣了“玩家在游戲中有足夠的能動性”的人倍感新奇。
圖:《生命線》中玩家和泰勒的對話都以短信文字形式進行
但從游戲內(nèi)容上來看,《生命線》就像一張新地圖,足跡只要踩過去就能開啟,玩家能做出的選擇和泰勒給出的反應(yīng)都是設(shè)計好的文本,新鮮感過去后,游戲也就沒有什么探索余地了。
也許《WFTS》在創(chuàng)意上致敬了《生命線》,但和后者不同的是,《WFTS》支持語音對話進行互動,玩家直接輸入信息,再得到游戲主角Stella的回應(yīng)。
從PV上看,AI與玩家的對話難免會有響應(yīng)延遲,游戲?qū)⑵浣忉尀樾请H距離導(dǎo)致的傳輸延遲,代入感一下就上來了。再加上Stella鮮明的真人語音、對話時肢體語言和面部微表情的細節(jié),以及環(huán)境音效的處理,甚至可以給人一種這幾乎不像個游戲的真實感。
如果說《生命線》的核心體驗是一個需要一點想象力的離奇故事,那么《WFTS》,以及它代表的AI游戲的核心體驗,就是讓玩家“難辨虛實”。
從這兩年ChatGpt、DeepSeek等來看,很多用戶熱衷于不斷地“投喂”“調(diào)教”出一個屬于自己的獨特AI,它會根據(jù)用戶的偏好去篩選信息,給出的反饋也更符合用戶的需求。更有甚者,AI還會顯示出“情緒”,就如同用戶在和一個真人對話一般。
如果將AI更深度地運用到游戲當中,它所能提供的真實感,會為游戲帶來質(zhì)的改變。比如說,在射擊等競技類游戲當中,如果打一場人機,玩家并不會有“在和操作很爛/很強的玩家對抗”的感覺,因為低難度時對方可能傻傻站著或者亂打,高難度時又如同開了掛一樣精準攔截,玩家的體感是“活人就沒有這么打的”,而如果導(dǎo)入成熟的AI,它會出現(xiàn)猶豫、選擇、失誤這些細節(jié),換句話說,它的表現(xiàn)就像一個人一樣。
AI游戲的探索,
已經(jīng)為我們帶來了另類體驗
近年來,嘗試在游戲里加入AI NPC的游戲越來越多,比如得到愷英投資的《EVE》,就和《WFTS》一樣將聚光燈放在AI角色EVE身上,用深度記憶、個性化反饋等功能打造出一個迥異于常規(guī)語音助手的虛擬伴侶。
圖:EVE甚至能用神經(jīng)元網(wǎng)絡(luò)的模型算法看出玩家是不是在盯著她
而以玩家為主角的手游,也見縫插針地將AI NPC安排在世界當中。像是《逆水寒》手游,早早就打出了第一款A(yù)I游戲的旗號,讓NPC“擁有自己的人生”,能和玩家自由對話并基于對話內(nèi)容自主給出有邏輯的行為反饋,今年還首次接入了DeepSeek,做出了擁有虛擬形象的虛擬智慧生命體“沈秋索”。
圖:據(jù)說“深求索”在《逆水寒》手游中的“深度思考”比其他NPC更進一步
如果說《逆水寒》的AI NPC,還處于讓玩家覺得“這是個能聽懂我說話的NPC”階段,那么到了《燕云十六聲》中,AI NPC已經(jīng)更加強化了自身設(shè)定和參與玩家行動的功能,在主線劇情中,就出現(xiàn)了話術(shù)對決的玩法,對NPC的預(yù)判,和在場每個NPC的情緒變化,都為游戲加入了更真實的緊張氣氛。
圖:這個廢話連篇是真的很震撼玩家
還有騰訊的《暗區(qū)突圍:無限》,也嘗試了“AI隊友”,能聽懂玩家用自然語言下達的指令并配合玩家做出掩護、隱蔽、撤離等戰(zhàn)術(shù)動作,甚至會根據(jù)目前的形勢判斷出玩家的指令是否合理,從而選擇聽從或拒絕。
也就是說,AI為游戲帶來的“真實感”,已經(jīng)能從“輸入A就必然會得到B,即使玩家不在場NPC也會完成”,進化到了“輸入A之后得到什么,由NPC自己決定”。在虛擬世界精細的建模下,玩家甚至可能分辨不出NPC和真人的區(qū)別。
AI為游戲拓展了邊界,
“西部世界”會成為現(xiàn)實嗎?
前面說過,一個成熟的AI在工具屬性上,能起到超乎想象的效果:我們不再說“有問題去搜一下”,因為搜索引擎不知道你具體是要找什么,只會把所有包含了搜索關(guān)鍵字的網(wǎng)頁全堆到你的面前,而你可以像和一個真人秘書對話那樣,把你的需求、你所處的背景、需求的重點一點點傳輸給它,還能不斷更改細節(jié),最后推敲出一個給你量身定做的答案。(聽起來有點像甲方和乙方的溝通過程……)
這種“即時對接又能精準命中”的特點,對游戲制作的意義,要遠大于游戲體驗。從生產(chǎn)模式上來看,素材的制作通過算法生成后,AI推動工業(yè)化流水線的效率會幾何級數(shù)增長,也就是近年來“AI會導(dǎo)致某些職業(yè)失業(yè)嗎”討論的根源,甚至連賽季內(nèi)容、擴展包開發(fā)都可以由AI根據(jù)玩家數(shù)據(jù)來自行驅(qū)動生產(chǎn)。
從內(nèi)容上來看,AI會對設(shè)計維度有很大的提升,以前的游戲研發(fā),需要開發(fā)者去架設(shè)游戲世界,NPC和玩家都沿著定好的線路去前行,一種輸入對應(yīng)一種反饋,開發(fā)者沒有想到的情況一旦被玩家觸發(fā),就會導(dǎo)致一次bug。但隨著AI的加入,開發(fā)者將從創(chuàng)作者轉(zhuǎn)變?yōu)橐?guī)則制定者,只需要設(shè)計出框架,NPC會以合理的邏輯自動填充游戲世界。
圖:10年前的《無人深空》,就用AI解決了地圖的問題
比如說,《無人深空》的核心玩法是自由探索宇宙,而它在十年前就能用算法自動生成以億計量的星球數(shù)量,幾乎等于為游戲無限續(xù)命;某些文字類游戲,可以用AI自動生成劇本系統(tǒng),動態(tài)調(diào)整敘事節(jié)奏和沖突密度,就如同抖音上量產(chǎn)的小劇場,在既定的套路下能夠給玩家?guī)黹L久的體驗。
還有像多人游戲中AI可以充當?shù)摹皵嚲终摺保热纭短諝ⅰ愤@種可以用大模型實時生成的決策來給玩家提供與真人對壘的挑戰(zhàn)感,也都讓游戲擁有更多可能。
如果開發(fā)者將創(chuàng)作的權(quán)力部分移交給玩家,AI的輔助更是必不可少,《蛋仔派對》這款派對游戲就擁有AI DIY生成器系統(tǒng),甚至可以通過輸入文字來生成地圖組件。可以想象,AI的加入,不但能夠豐富游戲世界的內(nèi)容,也能夠不斷拓展這個世界的邊緣,讓游戲成為持續(xù)進化的數(shù)字生命體。
AI作為工具,從后端為游戲創(chuàng)作出體量更大、內(nèi)容更豐富且可以不斷變化的環(huán)境,也在前端為玩家提供更為真實、可能性更多的游戲體驗,這樣的游戲最終會是什么樣子,現(xiàn)在我們還無法想象。也許,美劇《西部世界》里所構(gòu)造的那樣一個虛實莫辨的主題樂園,就是AI游戲發(fā)展路上的一處縮影。
這么一想,回到本文的開頭,當你抱怨面前的人無法溝通,“聽不懂人話”時,有沒有想過,也許這個世界就是一個巨大的AI游戲,而你正巧遇到了一個有些另類的NPC?
結(jié)語:
在虛實交錯的邊界處,AI正以驚人的速度重塑游戲的本質(zhì)。技術(shù)不僅讓游戲世界更接近“真實”,也模糊了玩家與創(chuàng)造者、代碼與情感的界限。當AI能夠模擬人類的猶豫、失誤與個性,甚至成為內(nèi)容生產(chǎn)的協(xié)作者時,游戲就不再是單向的娛樂載體,而逐漸演化為一個動態(tài)生長的數(shù)字生態(tài)。
今天,我們可能會在游戲中與一個AI角色暢談,或為一段算法生成的劇情落淚,未來,我們也可能會在精心編織的虛擬現(xiàn)實中短暫地迷失自我、樂此不疲,畢竟真實與虛幻的辯證,就是這場“游戲”最迷人的設(shè)計。若世界真是一場巨大的AI游戲,那些讓我們困惑的“聽不懂人話”的瞬間,或許正是系統(tǒng)留給人類保持清醒的彩蛋。
作者:芥末君
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