撰稿 / 年糕
編輯 / 塔塔君
審校 / 塔塔君、Pel、老Y
頭圖制作 / 老Y(素材:AnimeJapan 2024)
排版 / 伯勞
授權發布 / 名作之壁吧視頻組
2024年12月,日本動畫協會(AJA)發布了最新的《動畫產業報告2024》(產業報告),其中介紹了2023年日本動畫產業的整體表現。
由于日本動畫產業高速發展,商業模式日新月異,產業報告的數據統計口徑可能已與實際情況存在一定偏差。但綜合可比性等諸多原因,產業報告并未對統計口徑作出調整,而是輔以其他資料,在不同領域做出解讀。
為了盡可能減少滯后性,筆者基于產業報告及其他報告數據,輔以2023至今的業界新聞,以更好地呈現筆者觀察到的日本動畫產業最新趨勢。
本文將首先概述日本市場,分述電視、電影、網絡發行、線下娛樂及衍生品等關鍵領域的發展;隨后探討海外市場,聚焦全球擴張策略及行業整合趨勢;最后深入動畫制作業界,討論工作室經營、人才培養、投并購活動和生成式AI的影響。
本文中,“產業·廣義”和“市場規模”指終端用戶的實際支出金額,而“業界·狹義”和“業界收入”則僅包括實際參與動畫出品和制作的公司獲得的收入。另為避免冗長,本文省略了部分與往年觀察重復的內容。若您是新讀者,可參考往年報告進行對比閱讀。(點擊閱讀:)
目錄
01 日本市場概況
- 電視動畫:
23
點檔崛起,播出模式新變化
- 動畫電影:大盤穩中向好,業界受惠有限
- 碟片:存續與轉型
- 網絡發行:
Netflix
們的挑戰與本土平臺的崛起
- 演出及線下娛樂:活動頻次上漲,關聯設施振興地方經濟
- 從角色商品到I
P
聯動:衍生品市場的多元發展
02 海外市場概況
- 市場規模再創新高,海外擴張仍具潛力
- 全球擴張與國際合作
- 日本動畫的出海與
Media-mix
- 從并購到商社:日本動畫產業的全球化戰略再思考
- 酷日本
2.0
時代的日本動畫
03 動畫制作業界
- 工作室兩極分化,成本、匯率與產能的多重擠壓
- 人才培養:“老大難”問題與業界新探索
- 業界合縱連橫,巨頭向綜合娛樂商社轉型
- 未來已來:生成式
AI
- 動畫泡沫:繁榮之下的隱憂
(參考資料)
01
日本市場概況
2023年,以終端用戶消費金額計算的日本動畫市場規模(產業·廣義)同比增長14.30%,至3兆3465億日元,網絡發行和海外市場對增長貢獻明顯。此外,海外市場大幅增長18.11%至1兆7222億日元,規模和增速均再度反超日本國內。
2023年,日本動畫在日本國內市場規模達到1兆6243億日元:其中電視動畫、動畫電影、流媒體和碟片共同構成影像流通市場,規模約4517億日元;角色商品、音樂、游藝和線下演出共同構成衍生市場,規模約1兆1726億日元。衍生市場約為影像流通市場的2.60倍,倍率存在下降趨勢,主要原因是網絡發行市場規模大幅提升。
以動畫出品及制作公司收入計算的業界收入(業界·狹義)同比增長25.39%至4272億日元。業界市場反映動畫出品及制作公司的實際經營狀況,但根據公司是否出資、出資比例、是否擁有渠道銷售權等不同因素,各公司的收入結構存在明顯差異。
(1)電視動畫:23點檔崛起,播出模式新變化
2023年,日本電視動畫產業規模同比增長3.18%至973億日元,但仍低于2018年的歷史峰值(1137億日元)。傳統電視播放渠道受到流媒體平臺不斷蠶食沖擊,整體呈現增長乏力的態勢。
另一方面,業界收入同比大幅增長18.03%至910億日元,達到歷史峰值。業界收入占比高達93.53%,亦達到歷史峰值,表明傳統電視播放在電視動畫發行中的利潤空間受到擠壓。
2023年開播的電視動畫中包含232部新作和68部續作,作品數量為近十年來最低,且續作比例持續下降。產業報告將1-5分鐘的外傳短動畫單獨計算作品數量,而該類作品多已轉移至流媒體或社交媒體分發。排除該部分作品影響后,2023年實際播出的電視動畫數量實為近五年最高。另一方面,近年來,單部作品平均集數有所下降。
2023年電視動畫整體制作分鐘數上漲7.73%至11萬3057分鐘,其中深夜動畫大幅上漲20.50%,補齊了日間動畫的缺口。深夜動畫制作分鐘數大幅上漲,主要原因之一是部分作品為滿足海外市場同步播出的配音及審查需求,從2022年延期至2023年播出。
東京時間23時成為各大電視臺編排深夜動畫檔期時的必爭時段。往年報告中亦有提及,深夜動畫的受眾群體已經下沉到2010年后出生的α世代甚至更低年齡層。過去深夜動畫多為24時后播出,而為了最大程度爭取多年齡層觀眾,23時時段逐漸變得搶手。2023-24年間,新設立或調整編排的動畫欄目中,多位于該時段。
動畫作品首播多集連播,或首集擴大檔期播出的情況逐漸增加。更長的首播時長意味著能夠更好地服務于原作故事呈現,順應觀眾“一集棄/三集棄”的趨勢,并在營銷層面引起話題。其中最引人注目的無疑是使用了90分鐘檔期、第一集完整改編了原作第一卷的《【我推的孩子】》,以及通過“金曜Road Show”播出前四集的《葬送的芙莉蓮》。除了電視臺自身編排的調整,Aniplex、東寶和角川等大型制片商也積極推動了這一趨勢,以最大程度提升作品商業價值。
上文已提及電視渠道整體增長乏力的趨勢,其背后原因是廣告收入商業模式在流媒體時代的局限性。因此,單純播出作品以外的“非廣告模式”的收入就變得愈發重要。往年報告中已提及電視臺對電視廣播以外業務的加速推進。過去一年中亦出現了部分新動向。
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富士電視臺noitaminA欄目開播20周年,宣布將開播時間移動至日本時間23時時段:
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日本民放電視臺(聯播網)對動畫業務的態度:
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TBS控股與電影公司松竹宣布達成戰略合作協議,共同開發動畫IP及影像內容:
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(2)動畫電影:大盤穩中向好,業界受惠有限
2023年,日本動畫電影票房同比下降13.25%至681億日元。雖然票房同比有所下降,但整體表現仍位列歷史第三,僅次于2019和2022年。考慮到過去十年間日本平均電影票價上漲14.29%,另根據動畫電影票房占比估算觀影人數,則位列歷史第四。
近十年來,日本每年平均有約1150部電影上映,其中平均包含約80部動畫電影。動畫電影占上映電影總數約6.99%,而產出票房在近五年同比上漲約12.52%至33.99%。雖然不同年份中,會因大體量作品的數量不同而產生較大波動,但總體呈現穩定上漲的趨勢。
市場份額方面,東寶單獨發行的動畫作品票房占全年的約54.90%,加計子廠牌、與其他公司聯合發行的作品后,份額躍升至約64.20%,處于絕對領先地位。東寶在全類型電影市場中亦排行第一,約占35.00%份額(不計入發行日配引進作品的東寶東和)。
業界收入同比下降22.92%至232億日元,業界獲得的票房分成比例也降至歷史低位(34.07%)。事實上,雖然近年來整體票房收入維持在較高水平,但動畫業界從中獲益比例卻往往有限。近年來,百億級別頭部影片數量有所增加,較為集中的頭部發行商在制定出資比例和分成協議等條款中可能擁有更強的話語權,限制了業界的議價能力,使業界無法等比例地分享票房增長帶來的收益。
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日本電影制作者聯盟公布了2024年票房突破10億日元的電影榜單:
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(3)碟片:存續與轉型
碟片市場的萎縮趨于穩定,2023年日本動畫碟片市場規模同比下降5.97%至362億日元,業界收入同比下降39.62%至32億日元。
2023年以來,市面上已出現《川越男子合唱團》與《戀語輕唱》等作品選擇終止發售碟片的情況。考慮到實體碟片的固定制造成本,未來可能會出現更多因無法達到盈虧平衡而選擇不發售或終止發售碟片的作品。另一方面,部分表現優異的流媒體作品仍會在窗口期結束后發售碟片,如《賽博朋克 邊緣行者》等。
此外,業界亦有使用NFT替代實體碟片的嘗試。如電視動畫《不忍!加密忍者咲耶》推出了結合數字藏品(NFT)碟片、實體特典和數字特典NFT的新商業模式,持有數字碟片NFT即可通過流媒體觀看作品,該NFT亦支持租賃和轉售。未來可能出現更多作品采用類似模式。
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2024年日本TV動畫銷量排行榜:
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《戀語輕唱》動畫Blu-ray終止發售及制作風波:
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(4)網絡發行:Netflix們的挑戰與本土平臺的崛起
2023年日本動畫網絡發行市場規模大幅增長51.39%達到2501億日元。
另一方面,業界亦受惠有限,收入僅小幅增長6.34%至369億日元。主要原因可能包括:其一,平臺方以固定價格采購作品,未向制作方根據播放量分成超額收益;其二,以Netflix為首的流媒體平臺對原創作品投資意愿的降低。
根據GEM Standard發布的流媒體市場報告,2023年日本整體視頻點播市場同比增長8.2%至5740億日元;根據日本影像軟件協會針對其會員公司的調查,近年來,日本動畫在日本國內流媒體所占據的銷售額和份額亦不斷上升。而隨著日本流媒體市場整體增速放緩,表現突出的日本動畫已成為其新的增長動力,平臺勢必會加大對動畫內容的投入。
從Netflix等外資流媒體平臺的角度來看,其投資的原創動畫作品大多表現欠佳。根據2024年下半年Netflix全球播放時長分析,全球播放時長前10%的2023-2024開播作品中有近半作品與其他平臺合播,即便是獨播作品也均有IP改編加持。在全球流媒體市場整體增長乏力、其他授權業務尚未鋪開的當下,由流媒體平臺單家操盤作品很難成就IP價值。
2025年1月作品《坂本日常》是Netflix首次針對非實拍日本動畫IP發售衍生品
與此同時,日本本土流媒體平臺開始主動參與動畫投資。如U-NEXT自2022年以來參投了《佐佐木與宮野》《轉生貴族靠著鑒定技能一飛沖天》《剎那之花》等多部作品。值得一提的是,這些作品并不由U-NEXT獨播,而多采取先行播出,并面向其他平臺分銷的模式。考慮到流媒體存在一定程度的泡沫,為更有資本效率地取得相關線上發行及其余授權金的分配權力,類似的出資模式亦可能有所增加。
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GEM日本未來五年視頻點播(VOD)市場預測報告(2025-2029):
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U-NEXT宣布與華納兄弟探索(WBD)達成獨家合作,將共同推動日本IP在全球的傳播:
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(5)演出及線下娛樂:活動頻次上漲,關聯設施振興地方經濟
2023年演出及線下娛樂市場規模增長11.19%至1080億日元,首次突破千億大關。該類目僅統計了活動門票及聯動餐廳的收入,周邊、專輯和碟片等商品則被分別計入其他類目。
舞臺活動方面,活動頻次和參與人次的上升覆蓋了客單價的下降,市場規模同比增長5.62%至500億日元。
其中,動畫歌曲演唱會市場規模微增2.16%至387億日元。近年來,如OneRepublic、YOASOBI、Creepy Nuts、Mrs.GREEN APPLE等越來越多的主流歌手或組合獻唱動畫歌曲。這類歌手或組合并不以動畫為主要活動領域,因此不被計入該市場。
類似地,動畫音樂同樣受此影響,市場規模和業界收入出現下滑。
包含動畫博物館、主題公園等業態在內的動畫關聯設施方面持續保持高速增長。近年來在東京以外設立的相關業態的案例有所增加,在振興地方經濟方面發揮作用:
2024年8月,CoMixWave Films設立電影院運營公司CWF CINEMAS,意圖在新海誠家鄉長野縣佐久市中込地區打造一座放映國內外作品、舉辦各類活動的CWF特色電影院;
高知市進一步推廣“動畫創作者圣地”計劃,將于市中心建設動畫創作者實驗設施“GEAR”,以吸引企業、擴大就業并發展當地旅游業;
新潟市近年來連續三年舉辦“新潟國際動畫電影節”,吸引產業內外人士參與,并計劃設立“新潟動畫·漫畫美術館”,收集原畫,并打造動畫漫畫一條街,以吸引外地游客;
靜岡市計劃與萬代南夢宮合作,在市內“能從新干線上看到的位置”設立等身大高達模型。
作為高知市動畫創作者圣地計劃一環的“AniKuri”線下活動
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《冰菓》印章巡游活動吸引大批粉絲參與:
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(6)從角色商品到IP聯動:衍生品市場的多元發展
據角色商品市場咨詢公司CharaBiz報告,日本整體角色商品市場同年增長4.49%達到1兆6300億日元。而市場擴大的原因之一,則是為覆蓋日元貶值、原材料、能源和物流等成本費用的上漲而出現的售價上調。
2023年,日本動畫角色商品市場規模同比增長4.71%達到7008億日元。另據博報堂相關調查,2024年全類型內容粉絲在相關商品領域的消費出現大幅提升,該現象可能也會反映到明年的產業報告中。
因相關定義難以厘清、各公司定義不同、日本國內外銷售難以劃分、基礎數據難以獲取等原因,產業報告未將來自動畫相關手機游戲等產品的銷售額納入市場規模。AJA推測,動畫和跨媒介(Media-mix)游戲的銷售額約在3801億日元,IP聯動銷售額在1683億日元,推測日本動畫角色商品市場實際規模總共應在1兆2000億日元以上。
以柏青哥游戲機為首的游藝市場亦上漲13.05%至3370億日元,達到歷史峰值。
此外,入境旅游對線下活動和角色商品市場均起到助推作用。據日本國土交通部觀光廳數據,2023-2024年訪日外國人人次和旅行消費額屢創新高。調查問卷中期待“電影·動畫圣地巡禮”活動的回答比例也較疫情前大幅提升近半至7.43%。
廣告營銷方面,動畫角色的存在感亦不斷加強。專業營銷雜志《販促會議》2024年2月號時隔十年再次以動畫角色作為封面,推出《間諜過家家》封面的角色IP特輯,并剖析其數項聯動企劃。
《販促會議》動畫角色封面特輯
ADK Emotions內容戰略局企劃總監石田具隆將企業選擇動畫聯動的理由概括為三點:動畫越來越普及、社交媒體等影像以外的曝光點增加,以及相關數據越來越完備。前兩點內容在上文中均有體現;數據方面,官方賬號粉絲數、流媒體播放量,以及各中介機構定期更新并發布的可視化資料為相關人員提供了多維度的參考價值。
GEMStandard等機構定期公開發布的作品粉絲畫像排行
石田具隆進一步總結了動畫聯動的四個關鍵詞,并認為企劃的關鍵是“同時滿足輕度粉絲及核心粉絲”:
與角色職業相契合:《【我推的孩子】》×花王,B小町就任產品大使;《排球少年》×Cook Do,標語“吃吧。然后,變得更強”等。
利用重制作品吸引多年齡層受眾:《浪客劍心》×吉野家;《福星小子》×GEORGIA等。
引起粉絲吐槽/共鳴:《蠟筆小新》×第一三共護膚品,開設野原美冴官方賬號,帶“敏感肌也能用”、“二孩媽”等標簽發ins宣傳;《葬送的芙莉蓮》×味ぽん,標語“讓餐桌幸福的魔法”,并推出“○○的魔法”短動畫等。
限定包裝:《進擊的巨人》×からだすこやか茶等。
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麥當勞全球WcDonald's動畫營銷活動:
https://weibo.com/1955181241/O1HiYhwtJ
02
海外市場概況
(1)市場規模再創新高,海外擴張仍具潛力
2023年日本動畫海外市場規模同比增長18.02%至1兆7222億日元。在日元持續走弱的前提下,以美元計價的市場規模仍上漲到歷史峰值,同比擴大至10.35%至122.57億美元。
2023年共有22家企業向AJA報告合同內容,這些企業與海外合作伙伴共簽訂了1298件合同。以市場計算不同區域的合同數量,前三位為亞洲、歐洲(除東歐)和北美;其中還包含167件以圈層市場簽約的合同,其中前三位為全世界、亞洲和歐洲。中國內地、中國香港、中國澳門和中國臺灣被視為不同市場,且這些市場簽約合同數均位于前列,因此亞洲合同數整體較高。合同類型中,包含流媒體權利的比例為67.89%,位列第一。
雖然簽訂合同數出現大幅下降,但由于相關合同履約期通常大于一年,產業報告也多次出現周期性波動,且每年報告該內容的公司并不一致,不同年份的數據難以直接對比。
由于相關數據難以獲取,在海外方面,產業報告實際根據狹義業界收入以及日本數個大型企業的銷售額,對廣義市場規模進行估算,長期以來存在無法完整反映實際情況的問題。
普華永道合伙人森祐治引用了數項資料,以核算不同來源的市場規模。在新模型下,2023年日本動畫海外市場規模達到2兆5066億日元,高出《產業報告》市場規模45.55%。
需要注意的是,該模型包含多個未經說明的核心假設,如ParrotAnalytics估算北美、歐洲和日本的每活躍用戶每年在日本動畫衍生品上消費300美元,其他地區消費100美元。
此外,交叉對比產業報告和Parrot Analytics報告數據,可以得出全球各區域的活躍日本動畫觀眾人數。考慮到亞洲、拉美、中東和非洲市場的活躍動畫觀眾占人口比例仍處于較低水平(加權平均0.65%<美國2.93%),日本動畫的海外擴張仍有充分空間。
(2)全球擴張與國際合作
2023-2024年間在海外動作最為頻繁的公司無疑是東寶。自2019年向北美子公司Toho International增資以來:東寶已于2023年將集團公司國際部門獨立為Toho Global;在北美設立動畫電商平臺iiZO;投資泰國動畫工作室IGLOOSTUDIO、美國電影劇集發行制作工作室FIFTH SEASON;全資收購了全球影視發行公司GKIDS;設立亞洲業務東寶娛樂亞洲等等。值得一提的是,東寶的布局并不局限于動畫,同時惠及東寶旗下實拍作品的海外發行。
此外,動畫產業記者數土直志指出,東寶可能借GKIDS對法國、比利時和西班牙等其他國家的動畫作品的發行能力,進軍全球動畫市場。
另一個“文藝復興”的趨勢是由日本企業取得日本以外的人氣原作,并將之改編為日本動畫。表現最為突出的是Aniplex改編自同名韓國人氣網絡漫畫的《我獨自升級》,其在Crunchyroll的評分量已經超過《咒術回戰》《航海王》和《鬼滅之刃》,位列全站第一。
業界其他公司相繼跟進,東映于2023年宣布與韓國Naver Webtoon子公司StudioN達成業務合作,共同出品《高手》動畫;Pierrot于2024年宣布與韓國紅狗文化館達成業務合作,共同出品《拔劍九億次》動畫。此外,木蘇里原作小說《判官》亦已售出日本動畫及漫畫版權。
日語配音版動畫作品數量也有增加,其中以Aniplex和富士電視臺動作最為頻繁,代表作品包括《時光代理人》《白色閃電》等,這些日配版在知名聲優的加持下,通過Crunchyroll等渠道面向全球發行。2025年4月,由B站和Aniplex共同出品的《凸變英雄X》將通過B站、富士電視臺和Crunchyroll實現全球同步播出。
Aniplex對日語配音版作品的布局并不局限于動畫,2024年9月Aniplex宣布設立子品牌aLiL,致力于發行“描繪女性之間誕生的愛與友情的”日配版亞洲實拍影視作品。
基于上述觀察,筆者認為,索尼或在提前布局具有強大全球增長潛力的亞洲影視作品。考慮到索尼集團本身缺乏原作能力、日本業內對人氣原作的競爭日益激烈、動畫產業面臨人手不足的長期問題,以及作為好萊塢五大之一的索尼僅擁有Crunchyroll一個大型流媒體平臺等原因,投資,并利用日語配音為亞洲影視作品賦以“日本”的屬性,助推IP的全球發展,或成為一個較為明顯的戰略方向。
歐洲方面,業界與法國Miyu Productions的合作有條不紊地推進。合作項目以NEW DEER共同出品,山村浩二、平岡政展、和田淳、折笠良、水尻自子和水江未來等獨立動畫人的中短篇動畫為首;近年來逐漸包括部分更具商業元素的作品,如久野遙子、山下敦弘聯合執導的《妖貓小杏》,以及四宮義俊的《花綠青綻放的黎明》。
中東方面,2024年3月,東映動畫與沙特阿拉伯Qiddiya聯合宣布建設世界首家《龍珠》主題公園,規劃面積約50萬平方米。該項目亦由去年提及的沙特阿拉伯王儲兼首相穆罕默德·本·薩勒曼旗下公司負責。Qiddiya距離沙特阿拉伯首都利亞德約40分鐘車程。該項目落地前后,沙特阿拉伯首都利亞德將迎來2030世博會、2034亞運會和2034世界杯等多場超大型世界級活動。
東南亞方面,相關企業正在以流媒體平臺為核心加速布局。以Crunchyroll為例,其在印度以月費79盧比起(約1美元)的價格提供服務,逐步增設了印地語等多種當地語言的配音,并在評選活動Crunchyroll Anime Award2024中邀請印度和菲律賓的知名演員,以提升曝光量。
此外,俄羅斯市場亦可能回到視野之中。
(3)日本動畫的出海與Media-mix
日本動畫的全球流行已無需贅述,據Parrot Analytics數據,日本動畫已占據全球流媒體市場6%的需求。但這種流行對周邊業態的影響有限。上文已提及,2023年日本動畫國內衍生市場約為影像流通市場的2.60倍。而切換到海外視角,目前絕大多數市場對日本動畫的消費仍以流媒體為主,產業結構之間存在較大差距。
事實上,日本動畫自誕生之初就伴隨著Media-mix的特征。而近年來隨著社交媒體和流媒體的普及,越來越多的作品以跨媒介的形態出現在觀眾面前。不同媒介之間的協同效應進一步演變為飛輪,作為一種營銷機制,在短期內創造巨大繁榮和需求。舉例來說,過去的劇場版動畫多為電視動畫的衍生,服務于IP的長期發展,而近年來出現了如《鬼滅之刃 鍛刀村篇》《【我推的孩子】第一季》《我獨自升級 第二季》《機動戰士Gundam GQuuuuuuX》等數部在電視動畫開播前在影院舉行大規模先行上映的作品,其中更有數部位于年度票房榜前列。
類似的營銷機制已經開始在海外市場奏效。以2024年10月作品《膽大黨》為例,該作原作漫畫由小學館旗下VizMedia在美國發行實體漫畫,新卷銷量保持在北美漫畫銷售月榜前列;動畫前三集被重新剪輯為動畫電影《膽大黨 第一次接觸》,在正式開播前一個月,由GKIDS、ADN和木棉花分別在北美、歐洲和亞洲的超10個國家和地區發行,北美首周票房超100萬美元。Netflix和Crunchyroll聯合線上播出,亦有多個平臺提供按需點播。在非Netflix獨播的情況下,該作在Netflix的2024下半年全類型播放時長排名中占據全站第98位,在日本動畫中位列第一。此外,由Creepy Nuts擔當的片頭曲《オトノケ》亦在開播后迅速沖上Billboard Global 200,并最高到達第37位。
值得一提的是,部分作品額外針對當地市場的粉絲分布進行了側重調整,如《名偵探柯南百萬美元的五棱星》《THE FIRST SLAM DUNK》在英國發行時額外制作并上映了中文字幕版。
應用Media-mix能夠實現日本動畫在海外市場的進一步擴張,其另一面則是行業內部的競爭與資源整合。
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(4)從并購到商社:日本動畫產業的全球化戰略再思考
主要大型制片商已經在海外市場積極布局,最為積極的索尼已通過數筆并購,組建了日本動畫在全球流媒體、電商、漫畫、電影、游戲和線下活動等全方面的完整發行體系,但也同時引起了其他行業參與者的警惕。據彭博社報道,有多位日本動畫業內人士認為 Crunchyroll 提供的收入分成報告缺乏可信度。該報道還提到了一份 Crunchyroll 高管發給其員工的郵件, “ 因正在進行的授權談判,我們決定不再進一步推廣《膽大黨》 ”。
事實上,在索尼完成對Crunchyroll收購的第二年,集英社、東映、松竹和日本主要民營電視臺等數家出品委員會相關企業先后聯合出資設立了海外發行公司REMOW,其核心目的之一就是形成一套非獨家的分銷體系,以應對潛在的壟斷。
另一方面,大多數出品委員會相關公司缺少對文化差異、海外流通和營銷體系的認知,海外角色商品和線下活動等領域發展受阻。日本貿易振興機構(JETRO)針對日本動畫角色商品與服務在美國市場流通的報告詳細列舉了數方面問題,包括:講故事的重要性被低估、對消費者需求理解不足、未能把握流行趨勢、不了解美國零售商的利潤結構、未充分利用分銷體系以及對粉絲社群重視不足等等。
東寶等大型公司通過挖角相關人才以補足自己的短板;而自動畫產業之外,五大商社對動畫業務的重新介入也值得關注。
五大商社業務廣泛,體量龐大,擁有全球化的經營網絡,在日本經濟體系中具有舉足輕重的地位。僅以零售業為例,全家由伊藤忠控股,羅森由三菱持有50%。就與動畫業界的聯系來看,三菱曾通過子公司助推《霸旋陀螺》全球推廣,并參投了數部吉卜力工作室作品;三井曾擁有KIDS STATION,開發了《決斗大師》等多個IP。
上述動畫業務多已在數年前被轉讓給其他公司。但2024年以來,三菱、伊藤忠、住友和丸紅各自在動畫上出現了新的布局。其一致性在于與業界廠商合作,利用商社覆蓋全球的人才體系和流通網絡分銷相關商品。
盡管產業巨頭動作不斷,但一些宏觀問題仍難以在短期內解決。一方面,海外市場存在較多盜版商品。近兩年來,中國內地市場“谷子經濟”的興起離不開過去十余年間對盜版的打壓,而打擊盜版是一個長期且艱難的過程,無法在其他市場一蹴而就。另一方面,特朗普政府 2.0 的關稅新政也可能為利潤結構帶來沖擊。由于關稅以商品原產國界定,即使是日本動畫的角色商品,只要在中國制造,也可能被加征關稅,從而帶來一系列問題。
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住友商事和集英社近日宣布聯合投資專注于日本內容海外發行的公司REMOW:
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(5)酷日本2.0時代的日本動畫
酷日本一詞誕生已有20余年,在10余年前正式被確立為國家增長戰略,又在近年飽受爭議,一度面臨廢除。而隨著日本動畫海外市場的騰飛,在經團聯于2023年作出“擴大日本作品在全球的影響力”的提案后,2024年6月,時任日本首相岸田文雄召開了知識產權戰略本部會議,并發布了《新酷日本戰略》。其中列舉了投資創新、AI、盜版對策等方面舉措,并先后通過內閣府、經濟產業省和文化廳等政府部門組建相應研討會,不斷完善相關議題。
新“酷日本戰略”中,明確提到在2033年將包括動畫、游戲、出版和實拍等領域的內容產業海外出口額提高到20兆日元。而以當前數據來看,2023年產值約為5兆7769億日元,其中動畫產業約占29.81%,即日本動畫海外市場規模1兆7222億日元。也就是說,在動畫占份額不變的前提下,要實現上述目標,日本動畫產業需要在2033年達到約6兆日元的海外市場規模,是目前的四倍。
雖然已經有許多業內人士公開表示該目標是“自說自話”、“缺少實現的條件”,但業界整體亦在向實現該目標邁進。新銳動畫代表董事梅澤道彥認為要實現該目標,一方面要增加作品數量,另一方面則要提高作品單價。事實上,近年來業界產能沒有明顯變化,但整體銷售額在不斷增長,因此單價已經有所提升。而想要進一步提高單價,就需要制作更高質量的作品。
此外,打擊盜版內容亦是提升產值的重要舉措之一。2023年以來,日本內容產品海外流通促進機構(CODA)先后與中國版權協會、韓國版權海外振興協會、美國電影協會等多個行業組織達成相關協議或合作交流,先后關閉了多個設于中國內地和巴西等國家和地區的盜版日本動畫網站,并協助索尼、東寶和小學館等多家公司完成針對X平臺上動畫泄露者的起訴。
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Aniplex與東寶共同要求X公開12名匿名動畫泄露者信息:
https://weibo.com/1955181241/OwbuU82rB
日本內容產業官民協議會首次會議:
https://weibo.com/1955181241/OwlhVc6du
03動畫制作業界
(1)工作室兩極分化,成本、匯率與產能的多重擠壓
2023年,日本動畫制作市場同比增長22.96%達到3390億日元,增速與電視動畫產能增長率等數據較為一致。動畫工作室平均收入大幅上漲26.21%至11.23億日元,其中:總包工作室平均收入大幅增長37.22%至23.63億日元,外包工作室小幅增長5.96%至3.91億日元。
盈利能力方面:擁有完整制作能力的總包工作室表現良好,約43.8%的公司報告收入上升,77.5%的公司報告盈利,同比更少公司出現虧損;僅從事劇本開發、原畫或CG制作等業務的外包工作室中,約33.3%的公司報告收入上升,57.0%的公司報告盈利,同比更多公司出現虧損。
制作費上漲已經成為業界的共識,動畫工作室的議價能力也得到提升。但與此同時,增長的收入卻大多被人力、外包和設備投資等不斷上升的成本所吸收。水電等基礎設施、軟件授權和云存儲等管理費用的上漲也為利潤結構帶來壓力。
在這一背景下,匯率波動進一步放大了總包和外包工作室的差距。上文已提及日元貶值對海外產值的影響。而在業界視角下,日元貶值對有機會賺取授權費用的總包工作室而言更為利好。另一方面,則讓無法賺取授權費用、可能要向海外分層外包的外包工作室雪上加霜。事實上,已經有工作室受日元貶值影響,關閉了動畫制作業務。
產業報告里也提到了部分總包工作室出現的問題。一方面,熱門工作室的產能往往被提前數年預定,而實際制作時,制作成本可能已經出現大幅上漲,制定未來的預算計劃也變得越來越困難。雖然可以就制作費進行談判,但也存在利潤結構失衡的可能。另一方面,市場對作品質量的需求不斷上升,對制作周期和成本帶來較大影響。同時,這種趨勢還會加劇對優秀動畫師的爭奪,進一步導致制作成本的上升。
制作方面,軟件的發展可能為業界帶來新的影響。索尼結合旗下工作室的制作經驗,開發了新動畫制作軟件AnimeCanvas;CyberAgent專務董事也提到開發應用于業界的軟件服務(SaaS)愿景。此外,也有越來越多的工作室開始將虛幻引擎(UE)引入動畫制作,并對傳統動畫制作流程做出調整。
AnimeCanvas
新業務方面,在參加企劃投資、開發角色商品以外,動畫工作室通過制作網絡漫畫(Webtoon)以開發原作或將成為一種新趨勢。2024年,WIT STUDIO承制了《X特遣隊的奇幻之旅》的網絡漫畫制作;東寶旗下TOHO animation亦以“TOHO ORIGINAL”為廠牌推出了原創網絡漫畫《ぬのさんぽ》,開始在多個平臺連載。工作室難以主導開發制作和營銷成本都非常龐大的原創作品,WIT STUDIO董事中武哲也進一步指出,網絡漫畫和動畫的制作流程相近,進入壁壘較低,僅積累創作經驗也足以成為優勢。
《ぬのさんぽ》同時在YouTube發布了有聲漫畫
(2)人才培養:老大難問題與業界新探索
人才不足仍是業界老生常談的問題。近年來不斷有新工作室設立,企劃量不斷增長,制作現場也變得分散。此外,日本還存在少子化等多方面問題。據日本綜研計算,2030年日本動畫師數量將降至5642人(2019年為6211人),人才不足的問題還將持續存在。
在人才培養體系中,各大公司的社內培訓,以及作畫學院、專門學校等“預科機構”自然最為關鍵。另一方面,薪酬待遇也是近年來業界關注的焦點。
2024年5月,聯合國人權理事會與日本相關調查組報告提及日本動畫師的低薪酬、高勞動強度、自由職業者難以受到保護等多方面問題,引發了新一輪相關討論。
根據日本動畫電影文化聯盟(NAFCA)于2023-2024年實施的調查,業界從業者月平均工作時間為219小時,中位數為225小時,最高達到每月336小時,顯著高于日本全國平均勞動時間(約162小時),且有26.0%的從業者平均月收入不足20萬日元,其中大多為新人動畫師。
NAFCA 與 JAniCA 同期報告存在差異,取樣或存在一定偏差
薪酬和工作時間難以達到合理的平衡點。雖然隨著近年來相關議程的推進,新人動畫師的待遇已有所改善,如A-1 Pictures、Cygames Pictures等大型集團所屬動畫工作室已經開始為應屆動畫師開出27-30萬日元的月薪,但也要求應聘者接受每月超40小時的固定加班時間。
此外,作為新“酷日本戰略”的一部分,日本公平交易委員會(JFTC)已于2025年1月開啟對電影和動畫領域創作者面臨不平等協議的調查,并已要求部分制作公司就違反《分包法》的內容做出整改。
行業協會方面,NAFCA于2024年舉行了首次以測試中割能力為目標的動畫師技能等級認定考試。盡管考試可以在一定程度上解決了動畫師能力評估標準化的問題,但同時存在一些局限性。一方面,該考試目前僅支持鉛筆作答,與業界高無紙率的中割環節現狀不符;另一方面,標準化的考試亦可能僵化,在評估經驗上存在局限性,如知名原畫師巖根雅明未通過初級認定考試。
基礎薪資以外,提高熱門作品對創作者的回報亦是業界熱門的話題。向創作者返利面臨劃分貢獻比例、難以管理外包和自由職業者等多方面問題。目前,業界多通過數字藏品(NFT)等方式試水,如《莉可麗絲》舉行NFT拍賣,收入會在扣除出品委員會分成后返還給創作者。
此外,Netflix公共政策總監杉原佳堯還作出提議,認為應建立職稱體系,為不同職級設立標準工資,并有效利用新建立的發票制度,審查外包和轉包的中介管理費,避免一線創作者受到剝削。
片尾Eyecatch卡自2,500日元起拍,最終262,500日元落錘,與此同時,背景美術整體落錘價遠低于原畫、作監修正以及正片影像等內容,不同職種之間可獲得的分成返還差距巨大
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Andraft、代代木動畫學院以及星方動畫聯合宣布將設立動畫工作室Aurora Animation:
https://weibo.com/1955181241/PijpcmXHR
(3)業界合縱連橫,巨頭向綜合娛樂商社轉型
2023-2024年,日本動畫業界處于積極的擴張與整合中,合作事件頻發,其中以制作、IP、電商、角色商品和游戲領域的合作最為頻繁。
日企之間的合作多以業務合作或資本業務合作的形式執行,后者往往還涉及到部分股權收購、交叉持股或聯合投資等多種模式,相較之下更具戰略性。
新參與者方面,快速打通動畫制作、原作供給和游戲發行的HIKE,以及通過Vtuber向全方位發力的Brave Group最為矚目。其中HIKE于2021年設立了工作室100 studio,先后在韓國和中國臺灣等國家和地區設立分工作室,并已總包制作完成《這個世界漏洞百出》《幾分鐘的歡呼》等作品。Brave Group已完成D輪融資,具有充足資金支持,并于2024年設立動畫工作室Brave pictures。
互聯網公司CyberAgent是近期最為活躍的出品方之一。CyberAgent于2024年改組了動畫IP業務部,并于2025年新設動畫制作子公司CASoa,將美國分支CA America重塑品牌,變更管理體制轉型為服務于日本動畫的營銷推廣機構,并先后與MyAnimeList和馬斯克旗下X達成合作協議。
此外,CyberAgent還分別與朝日電視臺和DeNA合作,持有流媒體平臺Abema和游戲公司Cygames,其中Abema將于2025年4月提前電視渠道一整季度超前點播動畫《雖然我是白豚貴族,但因為我有前世的記憶,所以我在養育弱小的弟弟》以吸引輕改觀眾,Cygames及旗下的Cygames Pictures近年來亦制作了《賽馬娘》《公主連結》等多部作品。
在版權持有者對頭部制片商壟斷的警惕、熱門工作室超負荷制作等擔憂下,在營銷推廣方面頗具優勢的 CyberAgent 的表現也值得進一步關注。
索尼與角川、東寶與萬代南夢宮的合作則是震撼業界的重磅炸彈。就動畫企劃和出品方面,四家各自在全球流通、原作供給、電影發行領域和IP衍生品方面具有絕對優勢。其中索尼與角川的資本業務合作以收購傳聞開局,背后則是大型制片商向綜合型娛樂商社轉型的趨勢。大型制片商積極收購動畫工作室完成垂直整合,并在游戲、商品化等領域橫向擴張,以綜合型娛樂商社為目標,最大化IP。而這實際上也與迪士尼的模式異曲同工,通過對產業鏈上的關鍵參與者的并購,構建一套能發揮出巨大協同效應的集團內部體系。
此外,業界亦在投融資方面誕生了一些新模式。如總部設立在新加坡的動畫風投工作室KASAGI Labo將構建面向全球市場的融資平臺、TIS與QUESTRY推出為動畫電影籌資的證券型代幣發行(STO)業務,博報堂亦宣布將與渣打銀行風投部門共同推出IP代幣化業務。進一步來說,多元化的融資方式或可為動畫工作室提供更多出資、保有作品版權,并從中獲得分成的途徑,如MAPPA通過JCF的過橋融資獲得了單獨出資作品的機會。雖說如此,上述尚未得到檢驗的新模式仍存在較大風險。
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日本電影制作基金會K2P Film Fund I成立:
https://weibo.com/1955181241/OdAYX9AYD
動畫風險投資工作室KASAGI Labo公開首輪作品信息:
https://weibo.com/1955181241/OkCRY2MyE
TIS與QUESTRY合作推出動畫電影STO籌資業務:
https://weibo.com/1955181241/PgFFv62Zp
(4)未來已來:生成式AI
距離Stable Diffusion和ChatGPT發布已過去近兩年半,生成式 AI在各個領域得到廣泛應用。盡管存在版權和倫理方面的爭議,業界也已經開始在實際制作中使用生成式AI。如2024年4月開播的《轉生貴族憑鑒定技能扭轉人生》的片頭影像表記中出現“生成AI技術協力”字樣。2025年3月,全片使用生成式AI輔助的《Twins HinaHima》已經開播,其制作公司還立項了數部使用生成式AI輔助的短動畫企劃。
視覺圖可見明顯六指
而在實際使用方面,已經有多個制作流程開始進行相關測試。如荒牧伸志、SOLA DIGITAL ARTS和LOVE MACHINE測試了在3D動畫后期視效開發階段使用AI,基于荒牧導演的調整使用AI完成渲染,在保持一貫性的前提下提升了數十倍渲染速度,并表示希望在兩年內實際應用在動畫劇集制作中。此外,qooop推出了使用AI著色修復舊作的服務,也出現了服務于業界的AI上色項目BasicPBC、由動畫師Dong Chang聯合創立的AI中割上色服務Dondon Tech、使用AI輔助檢索資料等以提高效率的初創企業AI Mage、計劃使用AI制作動畫廣告的ZETTAI WORKS、使用聲優音頻數據為非演技使用場景進行AI配音的CoeFont,以及招聘機器學習工程師的新設動畫工作室Mayflower等等。
BasicPBC效果圖
生成式AI與短篇動畫的結合或將成為一股新趨勢。僅以商業視角來看,作品大面積使用生成式AI與否,是追求效率或某種物質性的選擇題,而生成式AI與短劇的結合可能進一步放大效率。
具體來說,Imagica Infos和大日本印刷于2024年推出了“輕動畫”業務,結合日本動畫和動態漫畫的制作技術,以更低的制作成本和企劃周期,將漫畫和網絡漫畫作品改編為影像;DLE也推出了使用AdobeAnimate制作的“動畫替代品”。Imagica Infos代表董事前田起也設想,未來的動畫作品可能分化為高成本、長周期、作畫精良的大作,以及低成本、高效率的小體量作品。
(5)動畫泡沫:繁榮之下的隱憂
日本動畫正處于一個空前繁榮的時代,市場規模創下新紀錄,投融資、并購頻發,創業公司如雨后春筍般涌現。然而,正如歷史上許多行業所經歷的那樣,繁榮往往伴隨著泡沫的隱憂。
正如數土直志所指出,這并非日本動畫產業的第一次商業熱潮。經歷OVA時代,通過出品委員會模式大范圍擴張的日本動畫曾在00年代迎來一輪爆發式的海外增長。“酷日本”戰略也正是在當年被首次提出。但隨著海外市場萎縮、碟片銷量下降、互聯網高速發展而帶來的盜版問題層出不窮等多方面原因,業界出現停滯,多家企業陷入困境。
時至今日,雖然外部環境已經發生較大改變,但業界仍面臨來自其他國家動畫產業的競爭、多元娛樂形式的分流,以及生成式AI的潛在沖擊。內部環境方面,人才不足等多方面結構性問題也亟待改善。如何應對這些挑戰,避免重蹈覆轍,將是決定日本動畫產業能否持續繁榮的關鍵。
參考資料
主要參考資料
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PwC Stragety (2024).メディアミックスのパワーと可能性.
TDB(2024).「アニメ制作市場」動向調査2024.
數土直志(2024).00年代初めと似てきたアニメ業界、不況は繰り返されるのか.
其他參考資料
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COOL JAPAN FUND(2024).木村誠さんの社內レクチャー「アニメ業界が抱える問題と解決策」をレポート.
Dai,Yuekun and Zhou,Shangchen and Li,Qinyue and Li,Chongyi and Loy,Chen Change(2024).Learning Inclusion Matching for Animation Paint Bucket Colorization.
GEM Standard(2024).『【推しの子】』『葬送のフリーレン』『薬屋のひとりごと』『ダンダダン』、アニメ化前の推しファン人數からヒットポテンシャルを探る.
GEM Standard(2024).2023年アニメ産業市場規模が史上最高値を更新?スペシャルセッション「日本のアニメーションの海外展開、未來への展望」レポート.
GEM Standard(2025).動畫配信(VOD)市場5年間予測(2025-2029年)レポート.
CGWORLD(2025).レンダリング効率60倍!?長編アニメ制作のワークフローにAIを導入した結果.
博報堂DYコンテンツビジネスラボ(2024).博報堂コンテンツファン消費行動調査.
國土交通省観光庁(2024).訪日外國人消費動向調査.
HUMANMEDIA(2024).2023年の日本のコンテンツの海外売上は5兆7,769億円、円安率を超える大幅拡大.
一般社団法人日本映畫製作者連盟(2024).全國映畫概況.
一般社団法人日本映像ソフト協會(2024).ビデオソフト月間売上統計報告.
JETRO(2024).アニメ関連サービス?商品に関する米國市場レポート.
くらりん(2025).新卒動畫(研修)マンへの待遇リスト.
村田泰祐(2023).五大商社とアニメ.
みずほ銀行(2022).みずほ産業調査コンテンツ産業の展望.
NAFCA(2024).第1回アニメ業界の働き方に関するアンケート結果レポート.
Netflix(2025).What We Watched the Second Half of 2024.
日本銀行(2025).外國為替市況.
日本外國特派員協會(2024).PRESS CONFERENCE: Unlocking the True Value of Japanese Anime.
日本経済新聞(2025).靜岡市、等身大のガンダム誘致 バンダイナムコと交渉へ.
日本総研(2024).アニメ産業における供給面の課題.
ORICON(2024).ORICONエンタメ?マーケット白書2023.
Parrot Analytics(2024).Japanese Anime Captured $19.8 Billion in 2023 Global Revenue, Cementing Japan’s Role as a Global Entertainment Leader.
総務省(2024).放送コンテンツの海外展開に関する現狀分析.
UNHRC(2024).A/HRC/56/55/Add.1.
文化庁(2024).文化審議會著作権分科會政策小委員會(第3回).
興行通信社(2023).今週の映畫ランキング.
読売新聞(2025).漫畫?アニメ育む新潟市へ官民連攜…家賃や光熱費補助?美術館設置?コスプレ楽しむ環境づくり.
此外,本文還參考了許多公司的官網及新聞稿,因涉及公司過多,本次不再專門列出。
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