2024年8月,“拓芯之旅典禮”在上海市再次舉辦。本次活動中,數位嘉賓到場為大學生開發者進行了游戲開發與發行、趨勢與洞察等的分享。游戲《永夜》(Eternights)的制作者、Studio Sai的創始人Jae Hyun Yoo到場出席活動,并分享了自己的創作和創業經歷。
以下是Jae Hyun Yoo的分享內容,有調整和刪減:
大家好,我叫Jae,是Studio Sai的創始人。今天很榮幸在這里與大家分享我們開發《永夜》(Eternights)的故事。在收到開拓芯邀請時,我其實在想,我的經歷真的能幫助到大家嗎?因為《永夜》是我第一款上線的游戲,一切都是“一團糟”!
但出乎我的意料,很多人好奇我是如何辭職來制作游戲,開發中的試錯過程是如何,以及是如何與索尼簽訂獨占協議的。因此,今天,我想分享一下我辭職成為獨立游戲開發者,并最終發布《永夜》的故事。希望這會對在座的各位有所幫助。
《永夜》是Studio Sai的首個作品,去年九月發布。它是一款約會模擬動作游戲,玩家在拯救世界免于末日的同時尋找愛情。這一切都始于一個想法——我想創造一個設定在末日世界的古怪愛情故事。
當時,我在蘋果的技術發展團隊擔任原型設計師,為Apple Vision Pro等下一代設備開發程序。下班后,我就開始我的個人游戲開發了。
當我決定要講一個愛情故事的時候,我意識到我需要有面部表情的人物。但是,我的建模能力達不到這個水平。之前在動畫工作室和游戲公司的工作經歷讓我對游戲生產線有一定的了解,但我沒有擔任過模型師、動畫師或綁定師。
從頭開始在很多方面都是一個挑戰。因此,對我來說,這是一個“嘗試、學習、創造、學習”的循環。我一點一點地完善建模,并利用我會的視覺特效和編程知識來創建各種場景并開發游戲概念。
我甚至構思了一個故事——主角從只有一顆漂浮的頭開始,逐漸獲得身體,并展開激動人心的打斗。我嘗試制作動作游戲玩法,并思考如何將這些元素與故事編織在一起。
在進行這項工作時,我經常在 Reddit 上發布更新內容。有一天,我收到了很多通知,發現我發的一個帖子引起了極大的關注。讓我驚訝的是,人們對這些游戲概念短視頻很感興趣,并表示想要試玩這個游戲。
不久之后,我收到了一位對該帖子感興趣的投資者的聯系。對我來說,獲得投資的想法像是踏入另一個全新的世界。所以我當時很猶豫——而且我也沒有任何Demo可以展示給他們。
圖片左邊的店鋪是GameStop,這是美國的一家游戲連鎖店。每當我有空,我都會去那里逛逛,瀏覽各種游戲。有一天,我發現了一款名為《凱瑟琳》的游戲,它的故事圍繞男女關系這一主題展開。這讓我覺得,“啊,這看上去和我想要的最終成果類似。”
我和我的好朋友討論了這件事,他建議我嘗試玩《女神異聞錄》,這是另一款類似的游戲。我就立刻開始玩《女神異聞錄》,它融合了多種游戲類型的方向啟發了我。這讓我想到,“我也應該融合不同的游戲類型 —— 保留動作體裁和末日氛圍,但通過約會模擬來探索浪漫!”
我曾經工作過的公司主要是在娛樂和信息技術領域,主要是位于硅谷。通常,它們提供的年末假期為一到兩周。在這段休假期間,我沒有去辦公室,而是急切地等待著有機會自由地創作自己想做的事情。
在這段時間里,我開發了能在屏幕上顯示的約會模擬對話系統。這個對話系統、我之前做過的動作元素、和色彩/氛圍,為《永夜》奠定了基礎。公司假期結束后,我繼續在Twitter上更新開發進展。
有一天,我醒來發現手機上涌入了大量的通知。一位知名的獨立游戲開發者轉發了我的帖子,將它推廣給了更多人。在這之后,我開始每天在Reddit和Twitter上更新。越來越多的人開始對我的游戲感興趣。差不多在這個時候,我意識到,“啊!有很多人希望玩這種類型的游戲。”我開始考慮準備一個Demo,以展示給潛在的投資者看。就在這段時間里,我重新聯系了之前聯系過的投資者。
隨后,我制作并發送給投資者們一個十分鐘的Demo。發送Demo后,大約三周,我收到了聯系,表明投資者們正在積極考慮投資。雖然資金數額不大——大致足夠我在美國西部生活約一年半的時間。
此時,很多人可能會有類似的疑問。從有穩定的收入來源,到獲得投資后面臨不確定的未來,這是正確的選擇嗎?這是一個艱難的抉擇。然而,我已經下定決心離開蘋果了。
當我決定辭去穩定的工作時,我聽到周圍的人有很多擔憂。然而,一旦我喜歡上某個東西時,我就停不下來了。我和妻子說,如果白天我在蘋果工作,晚上和周末忙于開發游戲,我們幾乎沒有時間在一起。我曾答應她,如果我得到投資并離開公司,我會設定特定的工作時間,并把其余時間留給家庭。遺憾的是,這并未實現。當時,我住在以高生活成本和大型IT公司總部聞名的硅谷。一旦我辭了工作,留在那里的理由就不多了。我決定搬到一個生活成本較低但不太偏的地方——西雅圖。
以上,就是《永夜》獲得資金的過程。在深入實際開發階段之前,我想分享我做了什么以及哪些經歷讓我成為了游戲開發者。
我在韓國出生并長大。中學時,由于父親工作調動,我們移民到了美國。這是一個突然的決定。我一句英語都不會說就已經在美國的高中入學了。不管幸運還是不幸運,周圍都有不少韓國人,因此我和韓國朋友們一起度過了高中時光,直到畢業。
那時我的母親注意到我對漫畫的興趣,并讓我進入了一所藝術學院。從那時起,我不斷準備,并最終考入了藝術中心設計學院。
我進入了平面設計系,并在那里第一次接觸到動態圖形設計。這對我來說非常有趣——將想法變成現實。為了在動態圖像設計領域取得突出的成績,我意識到我需要學習3D技術。然而,當時的藝術中心只提供了兩門3D課程。我完成了這兩門課程,然后休學繼續深造。在家自學時,我遇到了瓶頸。如今,有許多優秀的在線課程和YouTube資源,但當時,這些資源并不易獲得。
新西蘭有一家叫維塔的工作室制作過《指環王》和《阿凡達》的特效。我在互聯網上搜索時,找到了一位在那里工作的韓國人的聯系方式。我給他發了一封電子郵件,并附上了一些我沒多想就做了的3D作品。我說,“我自己做了這個。我不知道該怎么進一步提高自己了。”當我告訴他我住在美國時,他給了我他認識的一位在美國的特效藝術家的聯系方式。
令人難以置信的是,在這廣闊的美國土地上,我們不僅在同一個城市,同一個州,而且在同一個社區,這實在是一個令人難以置信的巧合。我們之間的距離僅僅是6分鐘的車程。我大膽地去了他們家,并請求他們教我,他們答應了。這就是我能夠學到很多特效基礎知識的方式。
特效指的是視頻或游戲中使用的各種視覺效果。包括創建CG火焰、水的流動、角色變成灰塵消失、或納米機器覆蓋身體并變形成盔甲等效果。
之后,幸運的是,我開始獲得很好的工作機會,并開始以自由職業者的身份為廣告制作特效。在廣告行業工作了大約一年后,我為作品集積累了足夠的作品。憑借這份作品集,我申請了電影特效工作室的職位。
在那兩年期間,我開始為好萊塢電影制作各種視覺特效,主要專注于火焰和煙霧等效果。第一次在大銀幕上看到自己的名字出現在片尾字幕中,是一種激動人心的體驗。
有一天,一個重要的機會降臨到我面前,我沒有理由不立即抓住它。那時,我正在索尼從事動畫電影的特效制作,負責實現水花飛濺、漢堡掉落、果凍移動等效果。相比之前處理火焰和煙霧的特效工作,這份新任務帶來了許多全新的挑戰,同時需要以極快的節奏完成制作,壓力不小。然而,在一家大公司擁有一份穩定工作的念頭,始終激勵著我每天全力以赴。
結果證明,“穩定的工作”是一個巨大的誤解。在索尼工作不到六個月,我聽說公司計劃進行大規模重組,要裁掉整個團隊70%的員工。這感覺就像晴天霹靂。當一家游戲公司聽說索尼裁員時,我聽到內部消息稱那家游戲公司要來索尼,面試并直接雇傭這些人。
那家公司是暴雪娛樂。
在索尼辦公室,有一長隊藝術工作者在等待與來訪的暴雪經理會面。在2009年,暴雪對許多人來說是夢想的工作場所。我從小學起就玩《星際爭霸》和《暗黑破壞神2》,見到暴雪員工對我來說真是令人敬畏。
輪到我時,他們看了看我最近的工作——漢堡掉落和果凍移動——他們的表情變得越來越僵硬。然而,當他們看到我在索尼工作之前完成的工作,包括火焰、煙霧和爆炸效果時,他們的臉上很快露出了笑容。這就是我收到暴雪的高級視覺特效師offer的經過。
暴雪高度重視我以前制作氣體效果(例如火焰和煙霧)的經驗。在暴雪,我參與了許多氣體相關的視覺特效工作,包括煙霧和火焰。在做了三年這樣與氣體相關的工作之后,我感覺自己在一遍遍做相同的事情。我開始思考,如何才能在不依賴電腦的情況下,按照自己的方式創作電子藝術。我在暴雪學到了很多東西,但我始終覺得如果繼續留在那里,自己會停滯不前。
因此,為了嘗試其他類型的視覺特效,我覺得需要改變周圍的環境,所以我申請了另一家工作室。加入迪士尼,與我剛加入暴雪時的激動不同,更多的是一種平靜的緊張感。
當時,迪士尼有30名視覺特效師,每部電影結束時,他們會解雇3到5名表現不佳的人員。而我當時并沒有被聘為全職員工。根據我在第一份工作中的表現,我可能會成為全職員工,也可能失業。當時,迪士尼正在從2D電影轉向3D電影,并嘗試之前《獅子王》、《小美人魚》等影片中展示的2D特效。
在那個時候,我想到,如果我能創建一個能自由處理這些事物的工具,我就能在這里立足!要創建工具,你必須學會編程。事實上,即使我在暴雪工作,我也有嘗試參加編程學習小組,并閱讀相關書籍,但學習進展緩慢。但當我陷入困境時,我開始取得進展,而且這個過程越來越有趣。
我當時創建的一個工具是模擬沿線移動的粒子。有了這個工具,我們能夠按照我們想要的方式模擬粒子移動。《冰雪奇緣》中艾爾莎的魔法場景也是使用這種技術創作的。
我選擇了這個場景來紀念十周年,因為我認為它可能是我迄今為止制作的所有電影作品中最知名的場景。通過這次機會,我越來越熟悉編程,意識到我可以用它做很多事情,不僅限于應用在視覺特效上。有很多有趣的事情,比如應用程序開發、網站開發、機器學習、游戲開發、工具開發等等。
在迪士尼做完第三部電影后,我覺得我應該轉移到一個更加專注于編程的職位上。加入拳頭游戲公司后,我在新IP開發團隊擔任技術美術師,一點點讓大家知道我會編程的能力,并最終獲得了成為工程師的機會。
但同時,我也參加了That Game Company的面試,得到了成為工程師的聘請,并最終決定加入那里。在那個時候,我與開發了《風之旅人》的開發者陳星漢一起工作,我真正想做的事情是將編程和藝術結合起來。我開始更多地思考這些。
在蘋果,我發現了一個結合編程和藝術的工作,并開始擔任原型設計師。但我猜我一直在尋找些別的東西。當我離開蘋果的時候并沒有意識到,但現在想起來,我想創作一個能講述故事的東西。而對我來說,那個媒介就是游戲。
現在我們回到我接受投資并決定搬家去西雅圖的時間點。就這樣離開蘋果后,驅車行駛13個小時到達西雅圖,接下來的一段時間都是一系列的痛苦和犯錯。盡管我在第一年每天工作超過18個小時,但由于開發進展不如預期,我一直處于一個尷尬期。
當然,我在各種公司工作學到了許多東西,但我所做的……只完成了游戲所需的不到10%,剩下的90%都是我不了解的事物。從創立公司,到戰斗系統和約會模擬系統的設計和編程,各種角色建模,影視動畫的規劃與創作,故事創作,動畫,視覺特效等,有太多事情在等著我。
而更大的問題是,每次我處理這些事情時,工作量只會增加。
《永夜》的投資者——Kowloon Nights,是主要投資于獨立游戲開發者的游戲基金。Kowloon Nights 還會為投資了的游戲開發者聯系了各游戲平臺的人脈與資源。投資者還會聯系多方資源,支持小型開發者,以求獲得投資回報。有一天,我得到了一個與索尼 PlayStation 對話的機會。我深知這次機會的難得,因此做了充足的準備,但遺憾的是,最終沒有如愿取得結果。
到這個時候,從Kowloon Nights 那里收到的第一階段的資金開始耗盡。看到索尼沒有聯系我,以及投入的資金一點點花完,我清醒過來,要更加努力。通過穩定戰斗玩法、完善初步劇情、更新各種美術表現等,我們制作了一個大約45分鐘的里程碑版本。里程碑版本與投資計劃相關聯。因為我們采用了里程碑式支付的方式——投資款并非一次性全額到位,而是根據開發進度分批撥付。如果未能交付符合標準的版本,就可能無法獲得后續投資,甚至面臨項目被終止的風險。
在把版本發送給Kowloon Nights后,投資總監通過Discord直接聯系了我。他對Demo非常印象深刻,并提議支付給我“下一個里程碑的投資資金”。
在這樣的勢頭下,我認為我會進一步升級這個版本,并將其再次發送給索尼。之后,我們花了大約3個月時間創建了一個游戲玩法顯著改進的版本。然后我就把它發送給了索尼。我把版本發送出去后,又重新專注于開發工作,這次開始著手尋找配音演員。因為我實在對此一竅不通,所以我在網上搜索公開了聯系信息的配音演員,并聯系了他們。
其中一位是游戲《凱瑟琳》中琳的配音演員。這位配音演員非常友善,給我打電話,詳細介紹了配音演員協會、配音招募、錄音過程等相關事宜。她是配音了《永夜》中“Lux”角色的配音演員。事實上,她在游戲中扮演向導角色。出乎意料的是,這與游戲中的設定也有關聯。
當我魯莽地聯系其他人時,我直接接觸到了許多聲優,包括《尼爾:自動人形》中的寄葉二號B型、《鬼滅之刃》中的我妻善逸和《女神異聞錄5》中的奧村春和新島冴。
然后,在我還在開發階段的某一天,我收到了一封電子郵件。那是一封來自索尼的“《永夜》主機獨占提案”。老實說,我至今都沒有任何實感。我從小玩PS1和PS2的游戲長大。想到我制作的游戲即將在 PlayStation上發布,并且與索尼 PlayStation合作,即使到了現在,我仍在想,“這真的發生了嗎?”
與索尼簽約后,開發本身并沒有發生太大變化。每天都在“全速運轉”。在完成游戲玩法編程、相關美術工作和故事編寫之后……在把腦海中的想法實現出來之后!接著!接著再實現新的想法!一個接一個!這是一個連續不斷的過程。這和上面的動畫情節一樣。
大約在2022年初,90%的游戲內容還是比較粗糙的。當時,我是唯一一個從頭到尾玩過游戲的人。我覺得我們應該盡快進行一次完整的游戲測試。
我們邀請了大約20人進行測試。如圖所示,我們設計了一份調查問卷并收集了數據。但我認為最重要的數據是觀察第一次玩游戲的玩家的表現。我讓他們記錄了10小時的完整測試過程。測試期結束一兩周后,我收到了視頻文件,并開始看這些視頻。其中一位測試者意外用口頭形式記錄了反饋意見。她錄了10個小時,最后能聽到她在哭泣。那時,游戲仍然很粗糙,完全沒想到會引起這樣的反應。
最初,《永夜》計劃于2022年8月發布,但實際的版本仍然存在許多問題。因此,我與索尼開了個會,給他們看了一位測試者在玩游戲結束時哭泣的例子,證明了游戲正在良好地開發中,但需要更多時間,并說服他們將原定于2022年8月發布的計劃推遲到2023年初。
幾天后,索尼提出了在State of Play游戲發布會上宣布《永夜》標題的提案。一想到終于要宣布游戲了,我既焦慮又興奮。“State of Play”是一個非常重要的活動。《永夜》最初的規模比現在小得多。我很擔心能否提高游戲質量以適應節目的安排。
然而,因為這個原因,我們覺得與其錯過"State of Play"的機會,不如著重介紹這樣一個開發了如此不同尋常的浪漫動作游戲的開發者。
首先,預告片需要聲優的配音,所以我們用聲優錄制了預告片的部分。我直接與編輯師合作編輯了預告片,努力展示游戲的特點。因此,在2022年6月2日,“State of Play”上,首次曝光了《永夜》。
六月就這樣過去了,從2022年7月開始,我只是在不斷地完善游戲。游戲應該在2022年12月完成了,并且從2023年初開始,翻譯所有臺詞,進行日語、英語、和韓語的聲優錄音。而這都是因為我們能跟上日程,準時開始將游戲移植到PlayStation設備上了。我們將發布計劃推遲到2023年夏天,本以為有很多時間,但實際上時間非常緊張。
即使在年初,要將一部超過10小時長的故事打磨到期望的水平還是非常困難。因為我忙于美術、編程、音樂和市場營銷,開始注意到許多之前沒有注意到的其他嚴重問題。游戲玩法中缺乏連接點,以及后半段開發匆忙等問題,都是需要經過大量改進的領域。雖然我們無法解決所有問題,但我們盡可能修復了它們,同時避免了觸及不能改變的部分。
從某些方面來看,我認為這是開發期間最困難的時期。不是因為工作量很大,而是因為有一些錯誤的部分,我不得不逐一放手。這一系列都是“我本該這么做”的情況。
英語的錄音工作最早是在三月初開始的。因為我沒有指導聲優的經驗,我錄制了游戲中所有的對話和過場動畫,做成了單獨的視頻,讓聲優可以在觀看視頻時進行表演。通常,游戲中的配音錄制不像動畫那樣復雜,配音演員只需快速地讀臺詞,導演會糾正不符合情境的部分。但因為我沒有經驗,所以準備工作非常耗時。
由于游戲的故事和劇本是首先用英語寫成的,因此在韓語表達上有許多部分顯得笨拙,這影響了錄音過程,所以韓語錄音是三種語言中最困難的。這讓我想到,從下一個游戲開始,我應該同時用英語和韓語寫故事,為這些部分做好準備。我通過一位母語日語的人的口譯幫助,成功地進行了日語的聲音指導工作。我最后錄制的日語,由于此時我已經掌握了一些技巧,所以至少比別的更容易了。
由于同時進行聲優錄音和移植工作,情況相當忙碌。移植工作是與波蘭的一家公司合作進行的。由于游戲的規模比我最初簽約時大得多,時間和預算幾乎翻了一番。因此,《永夜》的原發布計劃在2023年初,但推遲到了九月份。
在Steam Next Fest上,《永夜》甚至進入了前三最受歡迎的游戲之列。我也看到了一些看起來不太可能玩二次元游戲的主播,比預期中更享受這款游戲。
自從移植和聲優錄音完成后,我一直在參考我在制作《永夜》過程中的教訓,為了下一個游戲不斷學習進步。
我在這年年初時也有過這種感覺,但還是很震驚……我竟然在不了解這些情況的情況下制作游戲?而且,我居然試圖在不了解這些的情況下寫故事……這種情況真的太多了。這款游戲真的是一場災難。直到現在,我都在認真考慮延遲發布。或者,我甚至考慮過根本不發布游戲,悄悄離開,不讓投資者找到我。
帶著這樣的擔憂,《永夜》最終還是發布了。
發布后,《永夜》獲得了來自IGN France或RPG Fan等評論家的90或86分,但也有來自Push Square或Destructoid等地方的55或70分的評分,分數差異很大。不過,回過頭來想想,這些大媒體對《永夜》的關注本身就是一種榮譽。
大多數玩家是美國人。玩《永夜》最多的國家是美國、中國、日本、英國和韓國。我感到非常幸運,游戲的評分比我預期的要好得多,無論是Steam還是PlayStation用戶評價都“特別好評”。我也意識到,盡管我在許多方面存在不足,還是有人看好我的。因此,我覺得我們真的必須把下一個游戲做好。
如果我能借助在制作《永夜》期間學到的經驗回到開發的起點,下一個游戲肯定會變成一款完全不同的游戲。如果沒有這段經歷,我最終可能會犯同樣的錯誤。
回顧《永夜》的開發過程,我覺得它最終看起來就像這樣:我認為我知道如何做的只是冰山一角,下面是我不知道如何做的事情,再下面是我不知道如何做但甚至不知道它們存在的事情。就像這張圖這樣。
在我講述職業生涯以及《永夜》開發過程中,我覺得我通過嘗試不同的事物找到了突破口。許多決定對我來說都是全新的,而且每一個都是很棒的經驗。
同時,我也明確了這些不足之處是什么。此外,感謝那些欣賞我們用如此少的人手創作如此豐富內容的投資者,他們給了我們迎接下一個挑戰的機會。
《永夜》這個項目對我來說是非常特別和珍貴的游戲,但我也有很多遺憾。在下一個游戲中,我會更加努力,希望能夠帶來一款更好的游戲,減少類似的遺憾。謝謝!
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