以下文章來源于數據驅動游戲 ,作者黎湘艷
《魂斗羅:歸來》的框架設計
在《游戲市場分析框架》一文中提到,HOPE工作室計劃將經典IP《代號C》改編為一款ARPG類型的手游。原版《代號C》是一款橫版ACT游戲,具有豐富的武器搭配系統、探索、解謎和BOSS戰等特色。為了成功將該IP改編為手游,在《ARPG游戲立項準備_游戲視角分析》這篇文章中,制作人提出了以下幾個設計方向:
1、橫版動作,偏輕度:例如《銀河惡魔城》類型,這類玩法在提升和完善上做得非常出色。像《死亡細胞》和《La-Mulana》都值得作為學習和借鑒的對象。《銀河戰士:薩姆斯歸來》2代的重制版本也很值得關注,它在原有內容的基礎上進行了優化,并在玩法上做了創新。
2、橫版動作,偏向炫酷特效:例如《火影忍者》、《影之刃》。如果與《影之刃2》相比,動作部分可能是一個較大的風險點。即便簡化了操作,游戲的深度又該從哪里著手呢?
3、參考《魂斗羅》手游:其成功的關鍵并不在IP本身,而是借助IP進行游戲塑造。與《代號C》的團隊和時間投入相比,《魂斗羅》手游是一個較為成熟的案例。如果我們既想做口碑又想依賴套路,最終可能會陷入“兩頭不討好”的困境,結果往往不會太理想。
這三種方向都適用于橫版動作游戲,但各有優劣。前四篇文章對《魂斗羅:歸來》游戲進行了解析,如果按照該游戲的框架進行設計,具體的框架如下:
目標用戶定位
- 單機IP老用戶:基于IP本身的情感吸引,老粉絲會回歸。
- 橫版ACT玩家:偏好冒險類游戲,尤其是銀河惡魔城類型的硬核玩家。
- 橫版格斗玩家:喜歡格斗游戲的玩家,類似于《魂斗羅》、《影之刃》粉絲。
由于《代號C》是一款經典單機IP改編手游,且原作在核心粉絲中享有較高的評價,因此在改編過程中,必須保留經典元素,確保手游仍能傳承《代號C》的核心玩法,如橫版動作、探索、解謎、BOSS戰等。任何小的失誤都可能導致老玩家的不滿。
游戲核心與功能框架
《代號C》的游戲核心和功能框架主要包括以下四個方面:戰斗、養成、玩法和商業化。
一、戰斗框架
- 攻擊方式:包括普通攻擊、沖刺攻擊、跳躍攻擊等,以及主角和裝備技能。玩家操作反饋和技能使用的次數將是核心要素。
- 閃避與移動:閃避類型包括極限閃避和跳躍,增加戰斗的靈活性,移動操作涵蓋上下左右,提供更多戰斗策略。
- 伴隨與切換:涉及到角色切換和伴隨角色的操作。例如,角色可以根據戰斗需求切換不同的技能和武器,甚至伴隨角色的技能也在戰斗中扮演重要角色。
- 場景設計:包括單線與多線場景設計,場景的動態變化、破壞元素、隱藏路徑以及開辟新道路等。增加游戲的探索性與挑戰性。
- 劇情與怪物行為:結合QTE系統與怪物AI行為設計,BOSS戰將充滿策略性和挑戰。
二、養成框架
1、主要養成:
角色/英雄養成:包括角色升級、覺醒、技能提升、天賦激活、皮膚解鎖。角色通過不斷提升和覺醒,可以解鎖更多技能和天賦,增強角色在戰斗中的表現。
武器與裝備養成:通過強化、升星和鍛造等方式提升角色的武器和裝備屬性。
2、支線養成:
寵物/伙伴:寵物或伙伴的技能研究、經驗訓練等,提升其在戰斗中的作用。
研究中心與制造工坊:支線養成還包括通過不同的工坊和研究所來加強角色的各項能力,例如技研、經驗訓練和體力研究等,進一步提升角色的綜合能力。
三、功能玩法
1、單人PVE:
日常與挑戰:玩家可以進行日常任務和挑戰,不限次數,但在特定任務中可能有限制。
獎勵與特訓:在單人模式下,玩家可以通過獎勵獲得金幣或特訓道具,進一步提升角色能力。
2、多人PVE:
日常與挑戰:與單人PVE相似,玩家在多人合作模式中也有日常任務和挑戰,部分模式允許玩家組隊并進行更多的協作玩法。
可增組隊與資源玩法:在多人模式中,玩家可以組隊合作進行更復雜的任務和挑戰,增加了游戲的社交互動元素。
3、PVP:
單人PK:玩家之間可以進行單挑或PK,考驗個人技術和策略,部分PK模式可能有限制或挑戰。
4、軍團與戰隊:
在PVP模式中,玩家可以參與軍團戰、戰隊聯盟賽,進行更大規模的競技對抗,還可以挑戰不同等級的BOSS和公會戰。
跨服與世界BOSS:跨服競技賽和世界BOSS的設定,玩家可以在全球范圍內參與對抗,并獲得豐厚的獎勵。
5、其他挑戰:
戰力比拼:設定了戰力對比、積分排名等多種競爭機制,讓玩家在不同玩法中爭奪排名和獎勵。
限制玩法與極限挑戰:游戲內有極限排行榜和跨服的限制賽事,提供了高難度的挑戰,適合喜歡競爭和挑戰的玩家。
四、商業化
- 補給(抽卡):通過抽卡系統獲取角色、武器、道具等資源。
- 商城:提供虛擬物品購買,包括角色皮膚、道具禮包等。
- VIP系統:為付費玩家提供額外的特權與福利,如每日獎勵、經驗加成等。
- 福利系統:通過日常獎勵、任務和活動獎勵增加玩家的粘性。
- 貨幣系統:虛擬貨幣鉆石等可用于購買物品和服務。
風險分析
基于以上設計框架,老板提出了以下幾個關鍵問題,我們需要重點關注和解決:
1、核心粉絲數量驗證:
《代號C》作為經典IP,雖然擁有一定的知名度,但缺乏核心粉絲的數量數據。為了確保游戲的市場潛力和穩定性,需要進一步驗證該IP的粉絲基礎,尤其是手游市場中的忠實用戶群體。
2、粉絲對改編方向的認同:
《魂斗羅:歸來》所采用的改編方向和玩法設計是否能夠獲得《代號C》粉絲的認可仍然是一個不確定因素。我們需要評估粉絲的期望和需求,確定他們對《魂斗羅:歸來》方向的接受度,避免偏離原作的核心吸引力。
3、忠實粉絲與新玩家的平衡:
如何在保證忠實粉絲的期望得到滿足的同時,又能吸引新玩家加入,是設計中的一大挑戰。特別是在核心玩法和移動端快節奏的結合上,如何找到合適的平衡點,以確保游戲既能保持深度,又不失對新玩家的吸引力,需要進一步優化設計和玩法策略。
4、氪金系統與游戲體驗的平衡:
氪金系統雖然能夠為游戲帶來可觀的收入,但是否會影響玩家的操作體驗和挑戰性是一個重要問題。如果氪金元素過多,可能會導致“氪金即勝利”的局面,削弱玩家的游戲體驗和成就感。因此,必須謹慎設計氪金系統,確保其不會破壞游戲本身的公平性和玩家的參與感。
5、開發周期與成本估算:
參考《魂斗羅:歸來》的開發周期和投入,需要對《代號C》的開發成本進行準確估算。同時,結合預期的收入和市場反應,進行盈利預測,以確保項目的可行性和商業化價值。開發團隊需要提前規劃資源、時間及預算,避免出現開發周期過長或超出預算的情況。
IP分析與預測
在上一篇文章中提到,研發團隊根據《魂斗羅:歸來》的框架設計了《代號C》的初步方案,但老板提出了關鍵問題:首先需要驗證《代號C》IP的核心粉絲數量。那么,如何驗證這一點呢?在解答這個問題之前,我們先來了解IP分析與預測的框架。
一、什么是IP
IP(知識產權)指的是擁有獨特性和創意的資產,通常包括品牌、角色、故事、藝術作品、技術等。在游戲行業中,IP通常來源于電影、小說、動漫、偶像等,這些作品的粉絲基礎和知名度使得它們具有較強的市場吸引力。
二、使用IP的利弊
IP的最大優勢在于它能夠提供現成的市場和粉絲基礎,有助于加速市場進入并降低推廣難度。實際上,這相當于將原本用于用戶獲取的市場費用轉而投入到IP購買上,其性價比可能高于直接買量。然而,使用IP也意味著更高的開發成本、更嚴格的創作限制,以及來自粉絲的期望壓力。在選擇使用IP時,開發團隊需要慎重權衡風險與回報,并思考如何在保持IP核心特色的基礎上,進行創新,打造具有獨特性的游戲體驗。
使用IP在游戲產品中的應用有很多優缺點。以下是一些常見的利弊:
優勢:
- 已有粉絲基礎:知名IP帶來現成的粉絲群體,幫助游戲迅速吸引用戶,減少市場推廣成本。
- 品牌效應:借助知名IP提升產品聲譽,甚至跨界合作,增加收入渠道。
- 市場認知度高:IP本身的影響力縮短市場推廣時間,提升成功幾率。
- 多渠道盈利:IP可衍生出周邊商品、電影、電視劇等,形成生態閉環。
劣勢:
- 創作受限:需要遵循IP原作設定,限制創新空間。
- 開發成本高:知名IP通常需要支付高額授權費,增加財務壓力。
- 粉絲期望高:粉絲對游戲有較高期望,若未達標,可能導致負面反饋。
- 過度依賴:若IP的熱度下降,過度依賴IP可能帶來嚴重后果。
三、使用IP的誤區
使用IP時,很多公司和團隊可能會陷入一些常見的誤區,這些誤區可能導致IP未能發揮應有的效益,甚至影響產品的市場表現。以下是一些典型的誤區:
1、過度依賴IP的知名度
只依賴IP的知名度而忽視游戲質量,可能導致游戲失敗。
誤區示例:開發一款基于電影IP的游戲,認為單純的IP名稱足以吸引大量玩家,而忽視了游戲的玩法、畫面或優化,以及IP的還原度,導致游戲表現平平。
例如,2015年《花千骨》手游熱度非常高,雖然當時市場反響強烈,但從后期來看,這款游戲并未能長期吸引玩家,后續的《甄嬛傳》、《瑯琊榜》、《三生三世十里桃花》、《慶余年》、《鬼吹燈》、《捉妖記》等影視IP改編手游也未能保持長線的熱度,逐漸跌出了暢銷榜。
2、忽視IP的核心精神和粉絲需求
未準確把握IP的核心價值和粉絲需求,可能導致反感和流失。
誤區示例:將某個經典IP的游戲改編成完全不同的類型或風格,比如將一個偶像IP改成以刷關卡為主要玩法的游戲,結果無法吸引原本的粉絲,且由于玩法策略性不強,未能吸引泛用戶,兩邊不討好。
3、沒有進行充分的市場研究
忽視目標受眾的核心需求,導致游戲與目標受眾不匹配,影響表現。
誤區示例:開發一個以動作類IP游戲,IP前作過于依賴玩家操作,那么喜歡通過操作來證明自己的實力的IP用戶進入游戲后,發現這款游戲需要大量內購,有錢就能變強,那么這些人可能就很容易流失,結果產品難以維持活躍度。
4、低估IP授權的成本和復雜性
IP授權的成本通常包含授權版權金、流水分成費用、合作方版權分成等。若忽略IP授權的高成本和復雜性,可能導致財務壓力或法律糾紛。
誤區示例:某游戲公司購買了熱門偶像IP的使用權,計劃將其改編為音游,但沒有在合同中明確該偶像團隊的音樂版權,導致后期需要支付高額的歌曲授權費用。或者,IP的版權關系非常復雜,需要支付給多個版權方,增加了溝通成本,影響了開發進度和利潤。
5、忽視原IP粉絲群體的多樣性
未考慮不同地區粉絲群體的差異,導致游戲表現不佳。
盡管一個IP可能吸引了大量粉絲,但這些粉絲的喜好、需求和期望往往有很大差異。如果開發者僅關注某部分粉絲的需求,而忽略了其他群體的需求,也可能導致游戲或產品的失敗。特別是在跨文化的IP中,粉絲的需求可能在不同市場間存在顯著差異。
誤區示例:在使用國外大IP時,只關注原生粉絲群體,而忽視了本地化市場中玩家的文化差異和需求,導致游戲的市場接受度較低。例如,日本的國名級IP《勇者斗惡龍》,在國內只是小眾IP;而美國的國民級IP《星球大戰》,在國內的電影粉絲轉化為游戲玩家的比例較低。
6、過度商業化,忽視內容的情感價值
過于追求商業化忽視IP的情感價值,可能導致粉絲流失。
誤區示例:為了最大化盈利,過度商業化的IP產品忽視了粉絲對于原作情感的認同,導致原有粉絲群體的流失,同時也無法吸引新玩家。
7、未考慮IP的生命周期
一些IP在推出時可能非常熱門,但隨著時間推移,其受歡迎程度會逐漸下降。開發團隊如果未能正確評估IP的生命周期,可能會導致產品無法獲得持續的用戶關注。
誤區示例:使用一個已經過時的IP制作游戲(如下圖所示的百度指數),認為其過去的熱度會繼續吸引玩家,結果發現原本的粉絲群體已經流失或興趣減退,游戲表現遠不如預期。
8、忽視與IP所有者的溝通
與IP所有者缺乏溝通,可能導致開發方向偏離原作,影響上線。
誤區示例:開發團隊在使用某個大IP時,未及時與IP方溝通自己的設計思路,在游戲中增加原創卡池,結果被IP方要求修改設計,導致上線延期。
四、IP的發展趨勢
1、IP影響力下降
從暢銷榜TOP50的IP游戲收入趨勢來看,IP的影響力正在逐漸減弱。越來越多的IP游戲未能維持長期的收入表現,說明IP的吸引力已開始趨于平穩或下降。
2、生產速度趕不上消耗
盡管IP游戲的數量在不斷增加,但游戲開發的速度始終趕不上市場對新游戲的需求。許多IP游戲上線后,因缺乏創新和內容更新,逐漸失去玩家的關注。
3、同IP多款同類新游戲競爭
針對同一IP推出多款同類游戲的情況日益增多,市場競爭變得越來越激烈,且效果逐漸減弱。例如,《圣斗士星矢》、《一拳超人》、《航海王》等熱門日漫IP,均曾改編推出三款以上的手游,但每款游戲的市場表現呈現出較為平淡的趨勢。
五、IP改編游戲用戶量預估
IP用戶量預估是游戲開發、市場推廣以及投資決策過程中非常重要的一環。通過合理的預估,可以幫助團隊在開發和上線前做出更明智的決策,降低風險。
IP本身是一個抽象的概念,我們通過IP價值分析將其具象化,具體到數據指標,包括電影票房、周邊產品銷量、版權收入,以及各類視頻觀看人數、社交媒體平臺的粉絲數等。
IP價值包含用戶價值、商業價值、內容價值和戰略價值。在分析時,通常通過數字量化的是用戶價值和商業價值。
以下是幾種常見的IP用戶量預估方法:
1、基于歷史數據的分析法
- 方法:通過分析IP前作的歷史的表現來預測未來的用戶量。
- 適用場景:已有IP前作產品上線,新作的游戲類型和品質接近。
步驟:
- 收集IP前作歷史數據(如下載量、活躍度等數據),結合市場環境調整預測。
- 優點:數據具有一定的參考意義。
- 缺點:無法完全預測市場變化或突發事件。特別是在新作與前作差異較大時,歷史數據的參考價值可能下降。
注意:如果新作與前作沒有大的創新或質量提升,新作的用戶量可能會低于前作,甚至下降幅度可達50%或更多。
2、類比法
類比法的核心思路是參考一個“錨點”或已知的成功(或失敗)案例,并將其作為對比,來推算目標事物的表現。在這個過程中,“錨點”通常是一個具有相似背景、特征或條件的案例,借此推測目標事物的結果。
- 方法:參考類似IP的用戶量數據,結合自身IP的特點進行調整。
- 適用場景:新IP或缺乏歷史數據的IP。
步驟:
- 選擇與目標IP相似的參考IP(競品)。
- 分析參考IP的用戶量數據。
- 根據目標IP的差異(如題材、受眾、推廣力度等)進行調整。
- 優點:簡單易行,適合初步預估。
- 缺點:參考IP的選擇可能主觀,預測結果不夠精確。
應用案例:
- 市場類比:如果某IP在某一地區的游戲表現良好,可以通過對比該游戲的受眾群體、市場環境、宣傳策略等因素,推測類似IP改編游戲的潛在市場表現。例如:假設某競品動漫IP改編游戲上線后表現良好,可以參考該IP的視頻觀看人數與轉化成游戲用戶的比例,再結合新IP的視頻觀看數據,預測新IP游戲的用戶量。
- 產品類比:假設你在推出一個新游戲,你可以參考過去某個類似游戲的表現,考慮到游戲的玩法、畫面、IP背景等因素,推測新游戲可能的用戶量、留存率等。
3.市場調研法
- 方法:通過問卷調查、用戶訪談等方式,直接獲取目標用戶的需求和興趣,了解該IP的認知度,并和競品對比,找到和競爭的差距后,進一步參考競爭數據進行預估。
- 適用場景:新IP或需要深入了解用戶需求的IP。
步驟:
- 設計調研方案(如問卷、訪談提綱)。
- 收集目標用戶的反饋。
- 分析調研結果,預估用戶量。
- 優點:直接獲取用戶需求,結果更具針對性。
- 缺點:調研成本較高,且樣本可能存在一定的局限性,不能完全代表全體目標群體。
類比法的優勢在于能夠快速借用已知的案例做出推測,從而幫助決策者降低不確定性。然而,類比法的前提是選擇的“類比”對象足夠相似,并且能理解類比過程中的差異,否則可能導致誤判和不準確的預測。
4、機器學習與大數據分析法
- 方法:通過利用機器學習算法和大數據技術,收集多款IP改編游戲相關的各項數據指標,預測IP游戲的用戶量。
- 適用場景:數據量較大,或需要通過完全客觀的數據進行預測時。
步驟:
- 收集多維數據,如貼吧關注量、百度指數、微博粉絲數、B站視頻播放量、番劇播放量、單機IP、主機游戲銷量、BD動畫銷售量、CD售賣量影視和小說用戶量、IP手游新作數據等。
- 訓練機器學習模型:使用這些收集到的數據來訓練機器學習模型,找到影響用戶量的潛在因素。
- 使用模型進行預測:基于訓練好的模型,對目標IP的用戶量進行預測。
- 優點:預測精度高,可處理復雜數據。
- 缺點:技術門檻高,成本較大。
注意:可以使用多元回歸模型、XGBoost等機器學習算法。需要有足夠的數據樣本進行訓練,否則可能會出現過擬合的情況,從而影響預測的準確性。
通過上述方法的結合使用,可以為IP改編游戲提供更為準確的用戶量預測,幫助團隊在開發和上線前做出明智決策,降低風險。
《代號C》核心粉絲數量預估
本篇文章承接上一篇《IP分析與預測》,旨在從數據角度驗證并評估《代號C》IP的核心粉絲數量,以解答老板提出的關鍵問題。
在此之前,我曾建議老板構建一個涵蓋市面上所有IP價值的評估庫,以便在評估某個IP時能迅速對比各項指標。然而,老板認為,與其投入大量精力構建數據庫,不如利用數據、直覺與市場嗅覺來挖掘具有黑馬潛力的IP。因此,本報告將重點介紹《代號C》IP的具體數據表現,并對其核心粉絲群體進行預估,以下為預估框架。
一、IP歷史表現
通過對IP歷史表現的分析,我們可以評估其用戶價值與商業價值。主要數據來源包括貼吧關注量、百度指數、微博粉絲數、B站官方賬號關注量、B站視頻播放量、番劇/動漫播放量、單機游戲銷量、BD動畫銷量、CD售賣量、影視與小說用戶數以及IP改編手游數據等。
1、IP系列單機游戲
《代號C》系列單機游戲共涵蓋24部獨立劇情作品,其中美國市場為其最大消費群體。在中國,具有較大影響力的作品包括PS平臺推出的一部作品以及GBA平臺推出的三部作品。
2、IP改編手游
系列新作手游《代號D》支持最多4人協同作戰,是一款動作類游戲,已于2021年5月在iOS端進入封測。玩家對該手游的好感主要基于《代號C》IP所體現的音樂、畫面和世界觀,但在操作體驗、系統優化及新增的PVP玩法方面,部分核心玩家反饋不佳。
封測評價概況:
- 好評:音效、畫面、世界觀及敘事性
- 差評:操作體驗、架構優化、游戲界面以及PVP玩法
3、動畫系列
- 第一季:2018年播出,共4集
- 第二季:計劃于10月26日上線,共8集
- 第三季:正在制作中
4、國內粉絲
貼吧關注量:約8萬(相比之下,星際爭霸貼吧關注量約27萬,塞爾達傳說貼吧約40萬)
說明:如果存在B站或抖音的官方賬號,其數據也可作為參考依據。
近30天百度搜索指數:約1000。
二、IP優勢和劣勢分析
優勢
1、市場表現突出
作為PS平臺的爆款游戲,《代號C》系列單機全球銷量超過1300萬份,預估銷售額約6億美元。雖然這一數字不及《生化危機》或《魂系列》等頂級IP,但在核心玩家群體中依然具有較高的影響力。
2、良好的游戲性
Steam平臺上,《代號C》系列游戲好評率達到約80%,顯示出較高的玩家認可度。
3、改編潛力
作為爆款PS游戲改編的IP,只要在改編過程中能夠精準匹配核心用戶畫像,其在吸引核心用戶方面具備較強潛力。
劣勢
1、國內熱度不足
Steam平臺上,《代號C》相關作品較少,僅有約2000條中文評價及3000條總評價,顯示國內熱度有限,預計國內銷量約20萬份(不含DLC)。
2、市場接受度差異
盡管在美區表現搶眼,但國內Steam版發售時百度指數僅達到6000,表明國內玩家對該IP的接受度遠低于美國市場。
3、操作復雜度較高
游戲操作相對復雜,不完全符合國內快節奏游戲市場的需求;手機平臺難以還原端游或NS端的沉浸體驗,導致用戶粘性較低,易出現流失現象。
三、IP核心粉絲數預估
1、基于銷量數據的推算
- 《代號C》系列單機全球銷量約為1300萬份,預估銷售額約6億美元。
- 國內Steam平臺上評價數量約2000條,估計國內銷量約20萬份(不含DLC),這基本反映了國內玩家規模。
Steam銷量數據的預估參考:
- https://gamalytic.com/(免費平臺,涵蓋內購收入數據)
- https://vginsights.com/dashboard(基礎功能免費,部分功能付費,提供游戲銷量、銷售額和活躍用戶數據)
- 通過對真實游戲評價與銷量數據的比對,可以為新作銷量提供參考錨點。
2、基于社區關注量的推算
- 國內《代號C》貼吧關注量約8萬,約為星際爭霸貼吧關注量的1/3。
- 綜合國內Steam銷量數據與貼吧關注量,估算《代號C》在國內的核心粉絲數量大約在30萬人左右。
總體來看,由于原作在國內用戶基數相對較小且核心粉絲群體較為小眾,其IP吸引新用戶的能力相對有限。新增用戶數量在很大程度上將依賴于未來改編策略和發行渠道的優化。待改編方向進一步明確后,將結合競品數據進行更精準的預估。
在下一篇文章中,我們將依托用戶調研數據,深入探討并解答老板提出的第二個問題:粉絲對改編方向的認同程度如何。
《代號C》IP改編方向調研分析
本篇文章承接上一篇《代號C》核心粉絲數量預估,基于用戶調研數據,深入探討并解答老板提出的第二個關鍵問題:粉絲對改編方向的認同程度如何?
一、調研概述
為了解《代號C》IP的認知度、粉絲偏好及其對改編方向的認可度,我們在外部平臺投放了《日本經典系列游戲用戶調研》問卷,共回收9700份有效問卷,主要結論如下:
1. 調研信息
- 調研周期:3天
- 投放平臺:某平臺,回收率40%,無效問卷占比3%
2. IP認知度
- 《代號C》系列認知度為30%,在列出的17款游戲中排名第12,認知度最高的是《魂斗羅》(89%)。
- 玩過《代號C》系列的用戶占比僅4%,其認知度與《火焰紋章》和《如龍》系列最接近。
- 認知度在不同平臺的投放結果可能存在較大差異,但通過橫向對比,可大致判斷IP的市場地位。
關于如何觸達非自家游戲用戶進行調研,有以下幾種方式:
- 在公司自有平臺投放問卷(適用于已有用戶基礎的平臺)。
- 通過市場團隊進行外部投放,如4399、好游快報、貼吧等相關媒體或平臺。
- 選擇合適的平臺:騰訊、B站等大平臺投放的問卷數據通常更具行業代表性。如果無法在大平臺投放,可通過橫向對比IP認知度,推測其市場地位。
二、粉絲畫像
相比所有調研用戶,《代號C》的粉絲群體年齡偏大、男性占比高、工作黨居多,且高收入、高消費群體占比更大:
- 年齡:粉絲平均年齡26歲,高于總體用戶水平(24歲),其中30歲以上占比21%。
- 性別:男性占比88%。
- 職業:企業員工最多,占30%,其次是學生黨(24%)。
- 城市分布:一線城市占28%,一、二線城市合計占69%。
- 收入水平:月收入/生活費1000——5000元的占比最高(48%)。
- 游戲消費:月均游戲消費100——500元占比最高,千元以上消費占比12%。
三、粉絲游戲偏好
1. 用戶興趣標簽
- 82%的粉絲是單機游戲愛好者
- 72%的粉絲是動漫愛好者
2. 手游游戲時長
- 16%的粉絲從不玩手機游戲
- 10%的粉絲每天手游時長超過5小時
3. 期待的手游改編類型
- 超過50%的粉絲希望《代號C》能忠實還原單機版
- 40%以上的用戶不愿意玩改編版
其他改編偏好排序:
- 橫版射擊類 > 2D動作格斗類 > MMORPG > 3D ARPG > TPS+ARPG
- IP認知用戶的排序基本接近粉絲用戶,但更傾向2D動作格斗
4. 游戲體驗偏好
- 粉絲最看重:劇情故事、收集內容、策略思考
- 與其他用戶相比,粉絲更重視:挑戰性、策略性、地圖探索
5. 養成玩法偏好
角色類養成玩法最受粉絲喜愛
四、IP相關分析
1. IP認知來源
- 81%的玩家最早通過游戲接觸《代號C》,其中89%的玩家在游戲早期就已體驗
- 通過動畫認識該IP的玩家僅4%
2. 對戰形式偏好
粉絲最期待多人PVE戰斗,尤其是4人組隊PVE,對PVP模式興趣不大
3. 喜愛的游戲元素
- 最受歡迎:游戲音樂
- 其次:角色設定、畫面風格
五、調研結果總結
1. 粉絲畫像
- 年齡偏大、男性為主、工作黨居多
- 消費能力較強,手游氪金潛力高
2. IP認知度
- 在某平臺用戶中的認知度為30%,有70%的用戶從未聽說過《代號C》
- 在17款游戲中排名第12,認知度遠低于《魂斗羅》(89%)
3. 手游改編方向
- 粉絲最希望忠實還原單機版,延續游戲風格和劇情,注重操作手感,減少氪金
- 超40%的粉絲不愿意玩手游改編版
- 其他改編偏好:橫版射擊類 > 2D動作格斗類 > MMORPG > 3D ARPG > TPS+ARPG
- 粉絲最關注:劇情、收集、策略,更偏好多人PVE(尤其是4人組隊PVE),對PVP興趣不大
六、調研結果的反思:IP改編的現實挑戰
老板看到調研結果后,第一反應是:《代號C》是否值得繼續開發?
為什么在游戲圈內被認為是熱門IP的《代號C》,實際認知度卻如此低?
在最初的設想中,該IP改編手游似乎距離成功僅一步之遙,但數據顯示,要吸引大量用戶得到用戶認可并非易事。
如今,許多公司可能都面臨類似困境:
- 過去的成功經驗,讓團隊對項目信心過剩。
- 充足的資金和人才,導致過度樂觀,認為“只要做了就一定能成功”。
然而,這種邏輯并不成立,數據往往是客觀的,但客觀的數據與直覺可能是相悖的。對于新產品、新業務,甚至一個公司的立項而言,盡可能讓數據驅動決策,或許能避免巨大的損失。
單機IP改編手游的市場分析與發展趨勢
本篇文章延續上一篇《代號C》IP改編方向調研分析及核心粉絲數量預估的內容。根據估算,《代號C》在國內的核心粉絲數量約為30萬,IP認知度僅為30%,遠低于《魂斗羅》(89%)。粉絲普遍希望游戲能忠實還原單機版,保持原有風格和劇情,強調操作手感,并減少氪金內容。雖然對于核心玩法的期待存在一定差異,但整體傾向于ARPG方向。
那么,ARPG品類在整體市場中的表現如何?本文將對此進行分析。
一、單機IP改編手游的成功率
業內流傳著這樣一句話:“手游的整體成功率僅為千分之一,而大廠的成功率可達20%(不包括未上線的項目)。”但事實是否如此?
1. 如何定義“成功”?
從ROI(投資回報率)角度來看,利潤超過成本即為成功。但由于成本信息往往不透明,我們可以通過暢銷榜排名進行評估:
若一款游戲在上線首年內平均排名穩定在暢銷榜前100名,通常意味著其年流水至少達到1億元以上,同時也意味著其長線數據比較穩定,即可視為成功。
2. App Store游戲成功率
過去五年App Store暢銷榜數據顯示,新游戲的成功率約為1%——2%。
App Store 暢銷榜游戲總數:2020年為1,150款,2022年增長至1,399款,隨后略有下降。
新游戲數量:2020年為574款,2023年減少至403款,2024年回升至413款。
首年排名前100的新游戲數量:2020年為21款,2023年降至12款,2024年回升至15款。
成功率:2020年新游戲進入前100名的比例為1.8%,2023年降至0.9%,2024年回升至1.2%。
整體來看,新游戲在 App Store 暢銷榜上的競爭日益激烈,成功率呈下降趨勢。
(注:未上架 App Store 的游戲未包含在統計內,部分游戲可能僅在安卓端發布)
3. 單機IP改編手游的成功率
單機IP改編為ARPG手游的成功率如何?過去五年,暢銷榜上共有218款單機IP改編手游,其中僅37款進入暢銷榜/免費榜前50名,占比約4%。換算下來,單機IP改編手游的成功率僅為0.2%,遠低于手游整體成功率(1%——2%)。
這說明,單機IP改編手游在商業化層面競爭力較弱,核心用戶對重度商業化內容接受度有限。
(注:部分單機IP改編手游雖未進入暢銷榜前100,但在Steam等多端市場表現良好,如《暖雪》《人類跌落夢境》《重生細胞》《泰拉瑞亞》等,后續會單獨分析。)
4. 單機IP改編手游的品類表現
近5年暢銷榜前500名游戲中,ARPG占378款,其中29款為單機IP改編游戲,7款進入免費榜前50名,占比1.5%。ARPG在單機IP改編游戲中表現相對較好,成功率高于戰爭策略、射擊、塔防、模擬、休閑和卡牌。
但高成功率并不意味著必然成功,而是增加了成功可能性。結合用戶調研,《代號C》粉絲整體傾向ARPG方向,與市場趨勢一致。
注:因單機IP改編手游在上線首年的平均排名在前100名內的數量非常少,因此以上的數據對比中,降低了標準,改為進入過前50名。
二、單機IP改編手游的市場份額
1. App Store 暢銷榜趨勢(2019-2024)
2019-2024年,前50名游戲數量雖有波動,但自2022年起,收入逐年下降。
數據來源:data.ai(iOS分成后收入,單位:美元)。
2. 單機IP改編手游的市場占比
2019-2024年,單機IP改編手游的數量從53款下降至29款。收入從2019年的近6億美元下降至2024年的2億多美元。這反映出單機IP改編手游的市場競爭力和用戶接受度下降。
數據來源:data.ai(iOS分成后收入,單位:美元)。
3.Appstore暢銷榜單機IP改編游戲收入趨勢
單機IP改編手游市場份額逐年減少,從2019年的11%降至2024年的3%。
數據來源:data.ai
三、單機IP改編手游的類型與IP分布
2016-2023年,單機IP改編手游主要分布在以下類型:
ARPG、戰爭策略、冒險、回合制、模擬、卡牌、體育、格斗、日式RPG、MMORPG、射擊等。其中,ARPG類型的單機IP改編手游數量最多。
從單機IP的分布來看,仙劍奇俠傳IP的使用率最高,共有17款該IP手游。
四、單機IP改編手游TOP40
近四年,單機IP改編手游在類型、題材、美術風格和發行公司方面呈現多樣性。頭部產品如:《三國志·戰略版》《使命召喚手游》《實況足球》,共同特點是:高開發成本、玩法+題材結合良好、由大型發行公司推出。
對于《代號C》,開發成本需根據團隊情況及設計框架決定。
五、Steam移植手游情況
單機IP改編手游的成功率僅為0.2%,遠低于手游整體的1%-2%。但該數據未包含付費榜單機IP游戲。
Steam移植手游的表現:付費移植手游基本為Steam高好評率(80%以上)游戲,價格通常超過50元。手游端采用多種付費形式,如解鎖內容、DLC+內購等。
由于《代號C》Steam版權問題,無法直接移植為手游,以下數據僅作補充說明。
iOS下載量數據來源:七麥數據。
六、決策分析
在當前游戲市場中,競爭異常激烈,單機IP改編手游的成功率僅約0.2%。盡管ARPG品類的表現相對突出,但仍面臨巨大的商業化壓力。接下來,研發團隊需在付費點設置、成長曲線、數值平衡等方面做出合理取舍,以確保游戲體驗不受過度商業化影響。同時,數據分析師需要結合研發設計框架、對標競品數據及玩家行為預期,對不同設計方案的ROI進行預估,以支持決策。
具體而言,這一過程需要回答 “參考《魂斗羅:歸來》的框架設計” 文章中,老板提出的第四和第五個問題,以確保設計方向具備市場競爭力。
《代號C》項目策劃與立項方案
本篇延續《單機IP改編手游的市場分析與發展趨勢》一文,結合當前競爭激烈的游戲市場現狀,進一步提出《代號C》的立項建議。數據顯示,單機IP改編手游的成功率僅為0.2%,雖然ARPG品類表現相對突出,但依然面臨嚴峻的商業化壓力。
自《游戲市場分析框架》發布以來,我陸續更新了12篇與《代號C》相關的分析報告,內容涵蓋市場調研、競品分析、IP評估、用戶調研及核心粉絲規模預估等多個維度。這些分析為研發團隊制定立項方案提供了參考。現將研發團隊擬定的立項方案呈報如下:
一、立項框架
本項目將參考《游戲立項報告框架》的標準進行結構化匯報,涵蓋市場分析、用戶畫像、產品概念、核心玩法、商業化設計、項目周期與風險評估等核心內容。
二、市場調研與用戶畫像
1. 市場數據總結
- 單機IP改編手游的市場成功率僅約0.2%。
- ARPG類產品雖具優勢,但仍面臨用戶流失與盈利壓力。
- 《代號C》貼吧關注人數約8萬,相當于《星際爭霸》貼吧關注量的1/3。
- 綜合Steam國內銷量及貼吧數據,推測《代號C》國內核心粉絲規模約為30萬人。
2. 用戶訴求與偏好調研
- 用戶期待忠實還原原作風格與劇情,注重操作手感,反對強氪金設計。
- 超過40%的原作粉絲表示不愿意嘗試手游版本。
- 改編偏好順序:橫版射擊類 > 2D動作格斗類 > MMORPG > 3D ARPG > TPS+ARPG。
- 關注重點:劇情、收集、策略玩法;偏好4人組隊PVE,對PVP興趣較低。
3. 核心粉絲畫像
- 年齡偏高,男性為主,主要為上班族。
- 消費能力較強,具備高氪金潛力。
- 在某平臺認知度為30%,遠低于《魂斗羅》的89%。
- 在17款同類游戲中認知度排名第12。
三、產品概念
1. 產品定位
玩法定位:橫版ACT +Roguelike
參考產品:
《崩壞3》:戰斗機制深度高,可玩性強。《死亡細胞》:主副武器設計與Roguelite系統具高度代表性,增強重復可玩性。
2. 選擇Roguelike作為核心玩法的原因
- 網絡手游生命周期高度依賴內容更新,更新頻率無法持續時玩家容易流失。
- 內容積累造成新用戶門檻高,形成負反饋。
- 橫版ACT玩法容易疲勞,需通過隨機機制增加重復游玩樂趣與挑戰。
- Roguelike機制具備高重玩性與策略深度,有助于延長生命周期。
3. Roguelike吸引力總結
- 高重復可玩性:每次進入都有不同體驗
- 策略構建樂趣:流派組合變化多端
- 成長與挑戰:經歷失敗后成功通關的成就感
4. 目標用戶群體
- IP情懷用戶:約30萬核心粉絲,雖規模有限,但粘性強,適合作為種子用戶。
- 橫版ACT用戶:喜好冒險與動作挑戰。
- 橫版格斗用戶:偏好高操作感,如《魂斗羅》《影之刃》用戶。
四、游戲設計
1. 主玩法:Roguelike無序回廊
設計目的:為了符合Roguelike隨機概念的世界觀
(1)無序回廊玩法循環:
(2)無序回廊世界觀設定:
- 隨機地圖與敵人來源于扭曲空間設定
- 各代角色穿越時間出現于副本中
- 玩家可從副本回歸主城休整后重新挑戰
- 每次挑戰(失敗或退出)可獲得獎勵
- 回廊養成系統僅在副本內生效,結算后清除
(3)無序回廊劇情設計:
- 多角色隨機交互式劇情
- 每角色具獨立劇情線與成長好感機制
- 劇情影響副本配置(如BOSS強度、分支事件)
- 隨機關卡事件提升重復游玩體驗
(4)無序回廊組隊玩法:
設計目的:增強玩家之間的交互、提供較高難度的副本供多人挑戰
- 三人組隊副本,增強社交與協同
- 難度與獎勵提升,增加多人機關與組隊怪
- 綁定師徒、好友等社交系統提供獎勵加成
2. 擴展玩法
活動模式:周/月度活動,部分采用Roguelike機制,高難度高收益
PVP系統:多種實時對戰玩法,提高活躍與互動
經典模式:重置還原原作經典關卡供玩家挑戰
3. 玩法占比參考
對標《魂斗羅》,其玩法占比如下:PVE 64%,PVP+GVG 30%,組隊GVE 6%。
《代號C》將PVE與PVP內容占比各設為50%,突出競技性與互動性。
4.養成系統
設計目的:增強玩家重復刷的動力。
目標導向:裝備為硬性通關目標。增益系統為過渡激勵,提升挑戰動力。
5. 更新節奏
小版本更新:每月一次
大版本更新:每兩月一次
內容預留:角色與武器總量預留20%,用于活動或拉動付費。
五、商業化設計
1. 核心思路
- 避免破壞游戲體驗:禁止數值類付費破壞平衡(如攻擊力+50%等)。
- 保留操作上限:技術玩家應能靠非付費裝備通關,保持挑戰樂趣。
- 激發“為愛付費”:強調內容價值(皮膚、角色、劇情)而非付費通關。
2. 商業化內容
- 月卡:體力、復活、金幣等
- 通行證(Battle Pass):分階段獎勵物資與限定物品
- 角色獲取:抽卡/碎片合成
- 外觀類:皮膚、時裝
- 武器/裝備(待定):若設為隨機詞條系統,潛在付費空間大,但需確保不碾壓性
六、項目周期與團隊配置
研發團隊規模:約30人
預計研發周期:1年
七、項目風險評估
1、還原度風險:
原作粉絲期待值高,對劇情及玩法還原要求嚴苛,若改編失當可能造成口碑反噬。
2、用戶規模風險:
雖具經典IP背景,但核心粉絲數量相對有限,需通過玩法創新吸引更多泛用戶。
3、商業化空間受限:
橫版ACT類用戶更注重公平競技與角色豐富度,付費意愿集中在非數值類內容,商業化方面需謹慎設計。
4、成本控制挑戰:
面對有限用戶與商業化模型,需確保在保證品質的前提下嚴格控制成本。
八、盈利測算
預計研發成本:3000萬元
首年預計流水:1億元
凈利潤:2000萬元
凈利潤率:20%
未完,待續~
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