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Voodoo齒輪塔防上線近5個月依然堅挺,這個創(chuàng)新方向有戲?

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揚帆出海 作者丨汪醬

上個月,我們通過《Hex Defense!》《Puzzle Defense》等幾款產(chǎn)品重點分析了多邊形幾何塔防這條細分機會賽道——憑借多邊形消除、解謎等玩法和IAP養(yǎng)成要素的融合體驗,再加上與中心塔防、背包、Rogue等多個熱門玩法都具有可組合性的特點,多邊形塔防已經(jīng)跑出了幾款完成度和商業(yè)化都比較不錯的產(chǎn)品

今日,我們將重點分析的齒輪塔防也是創(chuàng)新TD的探索方向之一,雖然相對多邊形塔防要更為初級,目前的產(chǎn)品模型也還沒有完全調(diào)試完畢,但正因如此,留給廠商們探索挖掘的空間更大。觀察榜單和應用商店,有幾款產(chǎn)品(玩法原型)我們認為是目前比較有參考價值的,其中就包括Voodoo在去年11月上線的《Gear Fight!》,截至目前不到五個月時間,已經(jīng)爬上了中國臺灣地區(qū)免費益智游戲榜第47位,并在丹麥、新西蘭等多個國家新上榜,有著不錯的上升潛力。



(圖源:點點數(shù)據(jù))

齒輪塔防——重數(shù)值,商業(yè)化潛力大

齒輪塔防顧名思義,是以齒輪間的互相搭配轉動為原動力,進而產(chǎn)生士兵和敵人戰(zhàn)斗,按照分類可以劃分為對沖塔防的子賽道。整個過程中,玩家只有在關卡內(nèi)的準備階段才能進行齒輪的調(diào)整擺放(大部分游戲),因此體驗感上與背包類型的游戲非常接近,有著較強的策略性。但同時,由于齒輪不像多邊形TD那樣具有可疊加性,只能通過不同倍數(shù)的齒輪互相搭配才能增強棋子戰(zhàn)力,因此是一種強數(shù)值的塔防類型。強數(shù)值的好處是在商業(yè)化和養(yǎng)成部分有很大的操作空間,缺點是如果處理不好,會帶給玩家比較強烈的倦怠感,需要廠商很好地對游戲體驗和商業(yè)化進行平衡。

(注:文內(nèi)動圖均做了倍速處理)

《Gear Fight!》:融合背包體驗的“慢節(jié)奏”塔防

目前,齒輪塔防產(chǎn)品基本都處于相對初級的測試階段,其中完成度較高的就是Voodoo的《Gear Fight!》。這款產(chǎn)品可以說是第一款齒輪塔防產(chǎn)品,上線之初,其發(fā)布賬號還顯示為Eternal Studio,但短短2個月之后,這款產(chǎn)品的發(fā)行就變成了Voodoo,側面證明了這一玩法的潛力。

具體來看這款產(chǎn)品,《Gear Fight!》在進入游戲后基本上沒有引導,玩家需要在6x4的“棋盤”上圍繞一個不斷轉動的“撥桿”來合理放置齒輪,并確保撥桿可以帶動所有的齒輪轉動。齒輪類型包括士兵、數(shù)字、陷阱、特效、輔助等,數(shù)字齒輪可以簡單理解為倍數(shù),數(shù)字包含1、2、4、8不等,主要功能是縮短其它功能型齒輪生產(chǎn)所需的時長,讓士兵、陷阱、特效、輔助等齒輪能夠更快速地生成。

士兵、陷阱、特效、輔助齒輪包含有多種類型的產(chǎn)物,比如陷阱有TNT炸藥、巨石等,士兵包括刺客、原始人等,陷阱有冰凍、火燒等,輔助類齒輪則是提供金幣增產(chǎn)、周期性釋放輔助技能等,同時,這些功能型齒輪也會有品質和花費上的差異,主要靠齒輪顏色來展示,從初始低階到高階齒輪顏色大致依次為灰色、黃色、綠色、藍色、橙色、紅色、紫色等。



局內(nèi)戰(zhàn)斗方面,主要體現(xiàn)為Rogue+背包+對沖塔防的形式,游戲中每個關卡都包含有數(shù)個回合,在每個回合開始前,都有一次調(diào)整和合成齒輪的機會,齒輪刷新方式、品質隨機,玩家需要在三個齒輪中花費金錢購買并進行合理搭配。一旦戰(zhàn)斗開始,玩家就無法進行操作,只能觀看屏幕中士兵和敵人以對沖塔防的形式進行自動戰(zhàn)斗,擊敗所有敵人方為勝利,如果漏掉敵人,就會扣除生命值,一旦全部扣除則戰(zhàn)斗失敗。戰(zhàn)斗結束后,玩家會獲得金錢,然后再進行齒輪購買搭配,以此往復,直到攻破敵人的“大本營”。

至于局外部分,我們也提到《Gear Fight!》是相對完成度比較高的產(chǎn)品,其局外養(yǎng)成上設計了卡牌(角色)升級、技能樹、齒輪裝備等主要部分,以及任務、商店兩個核心功能系統(tǒng)。這些基本上也都是我們比較熟悉的常規(guī)內(nèi)容。比如技能樹就是通過花費貨幣解鎖新的天賦以及增強多維(攻擊、防御、初始資金、幸運等)屬性,以此來提供額外數(shù)值加成;齒輪裝備比較特殊,玩家能夠單局攜帶最多四個特殊齒輪來提高同類齒輪的刷新率(攜帶后在戰(zhàn)斗中能夠刷新出對應的齒輪),此外,玩家還能夠消耗對應的碎片來提升齒輪威力。以及卡牌升級,就是玩家可以消費游戲貨幣對角色齒輪進行升級養(yǎng)成,來增加戰(zhàn)力,比較特殊的是,一旦卡牌養(yǎng)成到特定等級,就能夠改變外形,因此也可以增強玩家的收集欲



雖然其養(yǎng)成系統(tǒng)雖然比較全面,但商業(yè)化上相對單一,可通過游戲內(nèi)的商店購買獲取的只有戰(zhàn)斗加速特權卡以及寶石,IAA部分占比更大,比如看廣告復活、獲取資源、多倍獎勵等等。

根據(jù)點點數(shù)據(jù)和市場信息得知,《Gear Fight!》上線之初主要集中于市場測試調(diào)優(yōu),直到3月前后被Voodoo接手后才開始正式起量(主要是進行了投放),下載量環(huán)比2月增長了1059%,每日平均下載從200左右飆升至4000+。雖然IAP部分不多,但令人意外的是也處于增長狀態(tài),近60天也已經(jīng)有了2000+美元的收入。對于一款重IAA且剛起量的產(chǎn)品而言,這樣的表現(xiàn)也一定程度上說明了其營收的可能性。



(圖源:點點數(shù)據(jù))

而拋開商業(yè)化部分就整體體驗而言,這類玩法也存在一定的潛力。首先局內(nèi)玩法基本沒有理解門檻,背包的隨機性以及齒輪轉動出兵的視覺體驗也比較有新鮮感,再加上《Gear Fight!》采用了2D卡通的畫風,也讓整個畫面和戰(zhàn)斗過程多了幾分趣味性

不過,齒輪塔防的玩法爽感不如多邊形塔防直接,前期玩家戰(zhàn)力沒有起來的時候相對比較枯燥,需要熬過這一階段,進入中后期或推進到比較高等級關卡,Build構筑基本成型的時候,才會帶來較高的爽感。此外,《Gear Fight!》單個回合的通關時長大約在2分鐘左右,雖然每個小回合之間的時間較短,雖然能讓玩家領略到策略搭配帶來的樂趣,但還是會影響游戲的持續(xù)性體驗,所帶來的專注度和心流感受也就沒有那么強烈,這點也是目前幾乎所有齒輪塔防產(chǎn)品存在的問題,可能會“勸退”一部分喜歡快節(jié)奏的玩家。

《Fortress of Gears》:齒輪合成+對沖,爽感更勝一籌

如果說《Gear Fight!》是最早推出的齒輪塔防,因此建模有些粗糙、畫面有些簡單,那么《Fortress of Gears》——這款我們觀察到的最新齒輪塔防產(chǎn)品之一,它的畫面就要豐富得多。

這款產(chǎn)品同樣采用了2D卡通風格,但游戲場景色彩更加鮮明,每個小人角色還增加了諸如“尾氣”、“舉劍”等特效,相比《Gear Fight!》要顯得更為輕度



玩法上,《Fortress of Gears》也是對沖類型,相對于《Gear Fight!》逐個小關卡推進直到大本營的設計,《Fortress of Gears》則直觀地將兩方大本營和敵軍出兵數(shù)量放到地圖中,關卡勝利條件變?yōu)閾魵⑺袛撤叫”?strong>優(yōu)化了齒輪組合路徑,如允許同數(shù)字齒輪進行合成升級,這就能夠讓玩家在一半回合數(shù)之前,通過合理調(diào)配和升級齒輪最大化數(shù)值。此外,《Fortress of Gears》對操作反饋的速度也進行了調(diào)整,因此,即使也是每個小回合都需要進行3選1的Build構筑(且需要通過超10個小回合),《Fortress of Gears》的整體游戲體驗依然比《Gear Fight!》要流暢和更加休閑化

而為了進一步加快玩家的游戲進程,《Fortress of Gears》直接簡單粗暴地把所有功能全部在新手教程階段就全部展示給玩家(《Gear Fight!》中未解鎖時是隱藏狀態(tài)),包括天賦、活動、兵營(士兵角色養(yǎng)成)、商店、特殊齒輪等。但需要注意的是,展示并不代表解鎖,除了兵營這項角色培養(yǎng)功能直接解鎖外,玩家想要使用其它功能,依然需要通關一定關卡。而無論是先解鎖兵營,還是逐步解鎖其它功能,《Fortress of Gears》的目的就是為了給予玩家目標感,增強玩家推關的動力



整體而言,《Fortress of Gears》作為后起之秀,休閑體驗感更強,齒輪合成升級的玩法,也一定程度上補足了如《Gear Fight!》這類無法合成、只能循序漸進玩法的前期游戲體驗感,目前位列中國臺灣地區(qū)免費休閑游戲榜第7,并且進入中國港澳、加拿大、丹麥等多個地區(qū)免費游戲榜TOP25以內(nèi),處于快速爬榜階段,因此后續(xù)表現(xiàn)值得持續(xù)觀察。



(圖源:點點數(shù)據(jù))

但這一玩法的調(diào)整,也讓齒輪塔防的數(shù)值曲線變得不平滑(第二章節(jié)就可以明顯感受到),同樣需要游戲廠商對數(shù)值和游戲體驗做出相對精確的平衡。目前,在商業(yè)化方面,《Fortress of Gears》也沒有跳出基本框架,更側重IAA,IAP目前也只有關卡加速和資源購買

《Gear Clash》:匹配機制+推球,齒輪TD也能做成競技游戲

《Gear Clash》是體驗下來能讓人眼前一亮的產(chǎn)品,亮點在于創(chuàng)新方向上。雖然核心仍然是齒輪+對沖塔防,但相較于其它齒輪塔防游戲所帶來的單機體驗,《Gear Clash》卻做成了擁有匹配機制的“在線”游戲,進而帶來了顯著的派對屬性和競技性

《Gear Clash》整體畫風非常簡潔,“卡牌”(角色)以線條簡單的火柴人和龍為主,在游戲初期就開放了卡牌升級、排行榜、商店等所有功能項,且界面排布一目了然,減輕了用戶的認知門檻。游戲中,每局游戲開始都會先進入匹配機制中,目前體驗來看,匹配速度基本在1-3秒之間。進入游戲后,小齒輪數(shù)量(能量條)會自動積累,玩家需要消耗小齒輪來“購買”和隨意擺放不同種類的齒輪,包括數(shù)字齒輪、角色齒輪、技能齒輪等,其中數(shù)字齒輪可以通過合成進行升級,功能齒輪(角色、技能)升級則是放到了局外養(yǎng)成部分

比較值得關注的是,局內(nèi),《Gear Clash》特別設置了兩個環(huán)節(jié)來增強玩家緊迫感和策略性。首先是投降與倒計時,進入游戲后,左右上角會分別顯示投降和倒計時,倒計時即將結束時,“推球”(《Gear Clash》對沖塔防的表現(xiàn)形式)位置更接近對方基地的一方獲勝。其次是“兵分兩路”的戰(zhàn)斗形式

《Gear Clash》戰(zhàn)斗場景中有左右兩個石球和兩條滾球路線,且棋盤為4x4正方形,撥動齒輪的撥桿每局誕生位置隨機,以撥桿位置為豎軸,放置在左側和右側的棋子只會作用于靠近自己的那一條路線,比如放置在靠左的角色只會生成在左側路線上。由于棋盤上的齒輪均可以隨意移動,更需要玩家充分觀察對手的擺放模式來合理規(guī)劃自己的擺放策略,并且根據(jù)局勢變化做出迅速的調(diào)整,比如是只針對一側進行速推,還是兩側雙重布局、你來我往等等。更值得一提的是,體驗下來不僅能感受到強策略性,還能獲得類似“彈幕互動游戲”的視覺沖擊(觀感很像《萌寵寵之戰(zhàn)》)。

最終,獲勝的玩家可以獲得獎杯、段位和排名積分的提升(獲勝+3獎杯,失敗-1獎杯)以及金錢和箱子獎勵,不同品質的箱子開啟所需時間不同,開啟后可以獲得新的功能齒輪及碎片,用于局外養(yǎng)成。玩家共可以攜帶8個功能齒輪,除了固有的一個基礎齒輪之外,另外7個都可以更換,只是每個齒輪所需的能量不同,且碎片升級之后需要花費的能量也會更多,因此玩家不僅局外需要合理考量來進行搭配組合,局內(nèi)更需要控制花費,形成自己的強力Build才能獲得PK勝利。

局外,《Gear Clash》也有增強玩家競爭意識的設計,一方面設置了多達12個地區(qū)關卡,從關卡1到12難度逐漸增加,且只有在玩家獲勝場數(shù)達到要求后才能逐漸解鎖后面的關卡。另一方面,隨著地區(qū)難度上升,箱子的稀有度以及所獲取資源的數(shù)量也會增加。

總結而言,《Gear Clash》在目前一眾齒輪塔防里算是比較“別具一格”的存在,比較有觀察價值的是其往競技性方向做創(chuàng)新的路子,以及局內(nèi)和局外的多重激勵環(huán)節(jié)設計。不過美中不足的是,《Gear Clash》的游戲關卡難度(基于匹配機制)不夠平滑,功能齒輪之間的數(shù)值平衡性還有待修正,會略微影響前中期玩家的游戲體驗。此外,《Gear Clash》是一款純IAA產(chǎn)品,但其資源方面的獲取和需求并不足以激發(fā)起玩家強烈的看廣告欲望,商業(yè)化變現(xiàn)方面還有很大提升空間。

結語

無論是多邊形塔防還是齒輪塔防,創(chuàng)新型塔防游戲類型的持續(xù)爆發(fā),都印證了全球塔防游戲市場正在迎來結構性的變革——傳統(tǒng)以數(shù)值成長為核心的“造塔+升級”模式已顯疲態(tài),而在成熟品類中尋找“微創(chuàng)新縫隙”,比如融合物理解謎、沙盒建造、競技、背包、Roguelike等元素的輕策略玩法正在打開新局面。而當全球塔防市場從“品類固化”走向“邊界溶解”,既是挑戰(zhàn),或許也更是中國廠商跳出內(nèi)卷、找到新的商業(yè)模式可行性的重大機遇——下一個撬動十億級全球用戶的塔防新作,或許就潛藏在這些微創(chuàng)新的縫隙里。

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