作者:林彥丞快手游戲制作人
內(nèi)容概述
筆者最近在玩一款放置塔防游戲《Crown Rush(中文名:王位爭(zhēng)奪戰(zhàn))》,有進(jìn)攻和防守兩種玩法,頗為有趣。產(chǎn)品于去年開始小規(guī)模測(cè)試,近期在更多地區(qū)推廣,發(fā)行方為韓國(guó)廠商GameDuo(代表作《紅豬特攻隊(duì)》)。
產(chǎn)品核心玩法較為成熟,整體完成度不錯(cuò),表現(xiàn)出了合格的品質(zhì):美術(shù)采用2D卡通風(fēng)格,以豎屏+俯視角卷軸來(lái)表現(xiàn)戰(zhàn)場(chǎng),畫面生動(dòng)有趣;核心玩法為塔防和“塔攻”,前者是玩家布置好防守陣容后進(jìn)行全自動(dòng)塔防,后者則是玩家用自身的軍隊(duì)去進(jìn)攻其他玩家,從而掠奪資源;外圍系統(tǒng)是中度混變模式,有放置掛機(jī)元素。
接下來(lái)會(huì)對(duì)該游戲進(jìn)行簡(jiǎn)要分析,篇幅不長(zhǎng),請(qǐng)放心食用。
要點(diǎn)提煉
- 上限極高的立意:以攻防兩種模式運(yùn)作塔防玩法,并選用放置掛機(jī)作為外圍系統(tǒng),搭配以掠奪資源為驅(qū)動(dòng)的PVP,從核心玩法到運(yùn)作邏輯,都可看做是《部落沖突》的全方位輕量化
- 風(fēng)格化美術(shù)選型:產(chǎn)品選用了GameDuo擅長(zhǎng)的極簡(jiǎn)卡通風(fēng)格,搭配非常惡搞的動(dòng)畫設(shè)計(jì),整體畫風(fēng)識(shí)別度很高,游戲表現(xiàn)生動(dòng)有趣
- 優(yōu)秀的玩法融合:游戲主玩法是放置塔防,玩家布置防守抵御攻擊;副玩法則是讓玩家扮演進(jìn)攻方,擊破其他玩家的防御,將塔防玩法加入進(jìn)攻視角,再以資源掠奪作為驅(qū)動(dòng),是優(yōu)秀的玩法融合設(shè)計(jì)
- 合理的外圍系統(tǒng):外圍系統(tǒng)設(shè)計(jì)合理,玩法和養(yǎng)成定位清晰,從規(guī)劃到落地效果都很不錯(cuò),同時(shí)保留了一定的拓展空間
- 體驗(yàn)仍有待打磨:雖然產(chǎn)品從各方面都表現(xiàn)出了不錯(cuò)的完成度,但內(nèi)容解鎖節(jié)奏相當(dāng)前置,玩法和養(yǎng)成方面驅(qū)動(dòng)力不足,體驗(yàn)有待打磨
核心玩法
規(guī)則概述
《Crown Rush》的核心戰(zhàn)斗為PVE放置塔防:
- 玩家設(shè)置自己的防守布局,總消耗不能高于費(fèi)用最大值
- 點(diǎn)擊挑戰(zhàn),開始戰(zhàn)斗
- 敵人會(huì)從屏幕上方持續(xù)向我方進(jìn)攻
- 防御塔會(huì)自動(dòng)攻擊射程內(nèi)的敵人
- 持續(xù)防守,擊敗所有敵人過(guò)關(guān)
具體規(guī)則
點(diǎn)擊“編輯配置”,對(duì)防守進(jìn)行布局
- 最下方為我方城墻,被攻破后玩家戰(zhàn)敗
- 戰(zhàn)場(chǎng)可布放區(qū)域尺寸為7*7
- 玩家可以將已有的防御組件布置到戰(zhàn)場(chǎng)上
- 除城墻外,每個(gè)組件有初始費(fèi)用消耗
- 玩家布置同名組件到場(chǎng),消耗費(fèi)用會(huì)遞增
- 全場(chǎng)布防總消耗,不能高于我方的最大費(fèi)用
- 點(diǎn)擊炮塔,可以查看射程
點(diǎn)擊“挑戰(zhàn)”,開始主線副本
- 主線副本為線性關(guān)卡
- 整數(shù)5的關(guān)卡為BOSS關(guān)
- 可勾選"自動(dòng)挑戰(zhàn)“,過(guò)關(guān)后自動(dòng)推下一關(guān)
戰(zhàn)斗規(guī)則如下:
- 上方顯示敵人總兵力,下方為我方城墻耐久
- 敵人從上方持續(xù)出現(xiàn),向下方推進(jìn)
- 敵人進(jìn)入我方塔射程后,塔會(huì)自動(dòng)攻擊
- 玩家可以持續(xù)點(diǎn)擊屏幕,發(fā)動(dòng)傷害微小的雷電攻擊
- 城墻耐久歸零后戰(zhàn)敗
- 持續(xù)防御,擊敗所有敵人后獲勝
外圍系統(tǒng)
內(nèi)容概述
《Crown Rush》外圍是常見的中度混變模式:
- 玩法:主線推圖,黃金豬,攻擊,占領(lǐng),副本(成長(zhǎng)地牢 / 地下副本)等
- 養(yǎng)成:成長(zhǎng),研究,炮塔,卡牌,英雄等
- 功能:公會(huì),商店,召喚,任務(wù),邀請(qǐng)等
玩法
主線關(guān)卡
- 傳統(tǒng)線性副本,無(wú)挑戰(zhàn)消耗
- 進(jìn)度關(guān)系到掛機(jī)產(chǎn)出效率
- 過(guò)關(guān)獎(jiǎng)勵(lì)為成長(zhǎng)寶珠
黃金豬
- 線性副本,消耗豬票進(jìn)行挑戰(zhàn)
- 過(guò)關(guān)獎(jiǎng)勵(lì)為大量成長(zhǎng)寶珠
攻擊
- 游戲的另一個(gè)核心玩法“塔攻”
- 玩家選擇8張卡片(主動(dòng)打出)+5個(gè)魔法印章(被動(dòng)加成),組成攻擊陣容
- 點(diǎn)擊“尋找對(duì)手”,消耗少量金幣并匹配一個(gè)旗鼓相當(dāng)?shù)膶?duì)手(笑)
- 玩家可以查看其防守布局,選擇進(jìn)攻或消耗少量金幣搜索下一個(gè)對(duì)手
- 開始進(jìn)攻,玩家擁有一定的召喚能量
- 拖動(dòng)手牌到場(chǎng)上,消耗能量可以召喚英雄、士兵和釋放法術(shù)
- 擊破對(duì)方建筑,會(huì)補(bǔ)充一定的召喚能量
- 擊破特定建筑,會(huì)獲得一定的金幣或精髓
- 擊破對(duì)方城門,玩家勝利,獲得額外獎(jiǎng)勵(lì),可能包括鉆石,召喚券和豬票
- 如果玩家士兵全滅,或限定時(shí)間內(nèi)沒有擊破城門,則戰(zhàn)斗結(jié)束
- 如果被別的玩家攻擊,則在主界面會(huì)留下攻擊者信息,玩家可以選擇認(rèn)慫并獲得少量補(bǔ)償,或者獲得+10%攻擊力的BUFF后復(fù)仇打回去
占領(lǐng)
- 塔攻玩法的PVE線性副本
- 玩家以攻擊陣容,挑戰(zhàn)配置好的關(guān)卡
- 根據(jù)建筑摧毀進(jìn)度,會(huì)有1-3星評(píng)分
- 一次性產(chǎn)出成長(zhǎng)寶珠、精粹和召喚券
副本
- 日常副本,消耗門票限次挑戰(zhàn)
- 目前開放的玩法是成長(zhǎng)地牢和地下副本,對(duì)應(yīng)產(chǎn)出成長(zhǎng)寶珠和知識(shí)書
- 玩法分別是塔攻和塔防,敵人都是大型BOSS
公會(huì)副本
- 公會(huì)BOSS本,塔攻玩法,每天限3次挑戰(zhàn)
- 產(chǎn)出騎士團(tuán)幣
養(yǎng)成
成長(zhǎng)
- 升級(jí)系統(tǒng),時(shí)長(zhǎng)線養(yǎng)成
- 消耗成長(zhǎng)之珠,對(duì)基礎(chǔ)三維進(jìn)行養(yǎng)成
- 階段性晉升稱號(hào),解鎖更多一次性獎(jiǎng)勵(lì),以及新的塔、卡牌等內(nèi)容
工坊
- 消耗養(yǎng)成資源,對(duì)城建、塔、卡牌和英雄進(jìn)行養(yǎng)成
- 城建研究消耗精髓和高貴精髓,對(duì)守備、攻擊、支援和特殊項(xiàng)目進(jìn)行養(yǎng)成。每次升級(jí)需要等待一定時(shí)間,同時(shí)只能進(jìn)行1項(xiàng)研究
- 塔臺(tái)研究包括解鎖、升級(jí)和強(qiáng)化:消耗金幣,可解鎖新的塔臺(tái);消耗金幣進(jìn)行升級(jí),提升基礎(chǔ)屬性,需要等待一定時(shí)間;消耗煉金石進(jìn)行強(qiáng)化,概率解鎖新的屬性加成,等級(jí)越高失敗率越高
- 卡牌有四種品質(zhì),研究消耗對(duì)應(yīng)經(jīng)驗(yàn)值和精髓,提升基礎(chǔ)屬性,不用等待時(shí)間
- 英雄研究消耗精髓,后期消耗知識(shí)書,提升基礎(chǔ)屬性和技能強(qiáng)度,需要等待時(shí)間
功能
目前版功能較為完善,在此不逐一列舉,挑選重點(diǎn)說(shuō)說(shuō):
召喚
- 較為傳統(tǒng)的抽卡功能,分為兩個(gè)獎(jiǎng)池
- 卡片池消耗召喚券或鉆石,產(chǎn)出卡牌
- 煉金術(shù)池消耗精髓,產(chǎn)出煉金石和少量鉆石,每天至多抽4次
- 煉金術(shù)池的抽卡邏輯做了有5次概率提升品質(zhì)的邏輯,但表現(xiàn)力不好
公會(huì)
- 公會(huì)功能相對(duì)常規(guī),包括大廳、簽到、副本和商店
- 公會(huì)副本為塔攻玩法,每天限次挑戰(zhàn),有單次戰(zhàn)斗和任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì),產(chǎn)出公會(huì)幣
- 公會(huì)商店產(chǎn)出召喚券、鉆石和煉金石,以及每月獨(dú)占的建筑和卡牌
商業(yè)化
商業(yè)化是傳統(tǒng)的混合變現(xiàn),重心為偏I(xiàn)AP內(nèi)容。
IAA
廣告點(diǎn)位全在局外,主要提供額外資源產(chǎn)出:
- 每日福利*5
- 成長(zhǎng)地牢門票*2
- 地下副本門票*2
- 每日任務(wù)額外獎(jiǎng)勵(lì)*3
- 商店免費(fèi)鉆石*3
- 商店免費(fèi)煉金石*3
- 競(jìng)賽免費(fèi)禮包*1
IAP
付費(fèi)設(shè)計(jì)相對(duì)傳統(tǒng),具體如下:
- 首充禮包
- 特權(quán)卡*3(鉆石月卡 / 提升產(chǎn)出永久卡 / 免廣告永久卡)
- 通行證*2
- 魔法金庫(kù)(儲(chǔ)蓄罐)
- 限時(shí)禮包
- 常駐禮包
- 鉆石直購(gòu)
結(jié)語(yǔ)
經(jīng)過(guò)上面的詳細(xì)拆解,可以看出《Crown Rush》是可圈可點(diǎn)的產(chǎn)品:美術(shù)采用2D卡通風(fēng)格,動(dòng)畫設(shè)計(jì)十分惡搞,整體表現(xiàn)生動(dòng)有趣;核心玩法為塔防和“塔攻”,分別對(duì)應(yīng)不同的玩法追求,拉出兩條不同養(yǎng)成線,提供給玩家雙倍樂(lè)趣;外圍系統(tǒng)是中度混變模式,付費(fèi)內(nèi)容充實(shí),整體表現(xiàn)頗具潛力。
產(chǎn)品綜合來(lái)看,無(wú)論是核心玩法、外圍系統(tǒng)還是驅(qū)動(dòng)邏輯,都很像當(dāng)年大紅大紫的《部落沖突》。但調(diào)整為豎屏放置游戲,并對(duì)防守布局和攻擊操作都進(jìn)行簡(jiǎn)化后,給人更加輕度和快捷感。雖然COC類在這些年已經(jīng)很少有人效仿,但經(jīng)過(guò)小游戲化的美術(shù)設(shè)計(jì)與內(nèi)容簡(jiǎn)化后,我認(rèn)為這款產(chǎn)品是很值得國(guó)內(nèi)團(tuán)隊(duì)關(guān)注的原型方向之一。
最后,雖然這篇文檔對(duì)《Crown Rush》進(jìn)行了較為詳細(xì)的分析,但還是推薦大家去嘗試一下這款優(yōu)秀的游戲,體驗(yàn)塔防+塔攻雙重玩法的獨(dú)特樂(lè)趣!
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