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《方舟》系列制作人專訪:《方舟2》將帶來高質量的戰斗體驗

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2014年,野卡工作室(Studio Wildcard)的兩位創始人Jeremy Stieglitz和Jesse Rapczak提出了一個概念——將恐龍與生存游戲的機制結合到一起做一款游戲。

在此之前,一些生存類游已經在市場上取得了成功,但將恐龍等史前生物融入生存體驗的想法仍然相當新穎,二人希望能打造一個既具挑戰性,又充滿自由度的開放世界,讓玩家可以與恐龍互動、馴服它們、建立基地,并體驗真實的生存挑戰,這就是《方舟:生存進化》的源起。

一年之后,《方舟:生存進化》正式發布了搶先體驗版本,成為了Steam上又一款大獲成功的生存沙盒類游戲,此后開發團隊持續對游戲內容進行不間斷擴展,至今已經過去了十年,在此期間也經歷了使用虛幻5引擎開發的《方舟:生存飛升》及續作《方舟2》的宣布和延期。

在《方舟》系列誕生十周年之際,我們在舊金山的GDC游戲展上對Jeremy Stieglitz和Jesse Rapczak進行了采訪,與他們交流了《方舟》系列成功背后的設計與技術思考,以及《方舟2》的變化——Jeremy提到,《方舟2》在升級經典生存和大型開放世界探索玩法基礎上,將更側重于玩家團隊圍獵危險生物時的高質量戰斗體驗,更加強調精細的角色動作和更具挑戰性的戰斗系統玩法。然而,在多人在線環境中實現這種高質量的近戰體驗,相信也會是一個巨大的技術挑戰。


左:Jeremy 右:Jesse

以下為采訪內容:

Q:《方舟》系列今年已經10周年了,目前的運營狀況如何?如何才能讓玩家對一款十年的游戲保持新鮮感?

A:首先,非常感謝玩家這么長時間以來對這款游戲的興趣。這些年來,《方舟》系列游戲已經發生了很大的變化,從最初只有幾只恐龍和一座島嶼,擴展到如今包含了多個世界、眾多的奇幻生物和多樣的武器。我們在游戲里實現了很多與眾不同的想法,很高興看到玩家們對此很感興趣并享受這一切。

對我們來說有趣的另一點是隨著計算機技術的發展,游戲技術也在不斷進步,例如隨著圖形技術的進步,我們從虛幻4引擎轉向虛幻5引擎,我們看到玩家花了很多時間制作MOD,所以我們將MOD集成到核心游戲中,涵蓋所有PC和主機版本。

我們還通過虛幻5引擎的最新技術,例如更好的燈光、粒子、材質與物理反饋等,打造更高畫面效果的《方舟:生存飛升》讓玩家能更好的體驗舊版本《方舟:生存進化》的內容,這些技術升級對于保持游戲的新鮮感也非常重要。

Q:《方舟》后來變成了《方舟:生存進化》和《方舟:生存飛升》兩個游戲,最初的《方舟:生存進化》還有很大一部分玩家在,這背后是什么原因?

A:主要有兩個原因,這兩個原因都需要隨著時間的推移不斷得到解決。

一是《方舟:生存進化》對配置的要求相對較低,而《方舟:生存飛升》對配置的要求相對較高,需要一臺非常強大的電腦和顯卡才能正常運行,很多《方舟:生存進化》的老玩家無法正常運行新游戲。

不過我們在解決這個問題,因為我們目前正在將虛幻引擎升級至最新的5.5版本,它具有更好的性能,能夠降低配置要求。我們還將添加一種根據玩家電腦硬件配置檢測結果自動調整所有內容的兼容模式,方便游戲更好地在較低配置的電腦上運行,預計這一模式上線后《方舟:生存飛升》就能夠在相當于GForce-1000系列的顯卡上運行,這將讓更多玩家能夠玩到《方舟:生存飛升》。

很多老玩家沒有玩《方舟:生存飛升》的第二個原因是,游戲剛發布時內容量并不多,不像原版《方舟:生存進化》那樣擁有大量地圖、生物和擴展,但我們后續使用虛幻5引擎對大量經典地圖與生物進行了重制與免費更新,現在內容量已經非常豐富,甚至比原版游戲的內容更多,這也會吸引更多玩家來玩《方舟:生存飛升》。


《方舟:生存飛升》畫面

Q:《方舟》系列的續作《方舟2》最初計劃2022年上線,但多次延期,能否透露現在的開發進度和過往遇到的主要問題?

A:延期主要也有兩個原因。首先,作為一個開發團隊,我們需要不斷革新開發經驗和技術積累。在新技術方面,我們經歷了虛幻4到虛幻5引擎的轉變。我們為《方舟2》制作了很多游戲玩法和內容的原型,但隨著不斷深入,我們意識到(新引擎)是一種完全不同的藝術創作和游戲技術構建方式,也不斷地積累經驗,每一次對全新渲染技術的探索都讓我們更加好奇這個技術上限究竟在哪,哪怕我們已經做得很好了,也會思索是否還能錦上添花,這是一個不斷學習、不斷超越自己的過程。

我們決定先用虛幻5引擎制作《方舟:生存飛升》的原因之一就是為了與虛幻5引擎同步更新,持續跟進最新技術所能給游戲帶來的提升并加以驗證,進而為全新的《方舟2》做好準備。對于我們來說,在我們非常熟悉的《方舟》生存游戲中實踐最新技術會更直觀的展現這項技術所能實現的效果,然后再用這些經驗來突破更高的上限制作一款全新的游戲。

第二個原因是,隨著行業的發展,我們會重新思考游戲設計的某些方面。最初構思這個項目時,我們想對《方舟》的生存體驗進行升級,這意味著續作只是一款采用新的原始叢林背景的非常相似的游戲。但最近這幾年,我們的設計思維發生了變化,希望保持游戲的新鮮感并確保玩家會感興趣。

我們注意到行業優秀的或標桿ARPG游戲的戰斗系統所能帶給玩家的激動人心的戰斗體驗,例如《黑神話:悟空》等游戲,戰斗體驗非常非常好,人物戰斗逼真度很高,所以我們希望在保障玩家能體驗游戲中《方舟》原汁原味的特性與玩法時,進一步擴展戰斗系統的可玩性上限,擴展游戲方向,而不僅僅只是一款經典的大型生存沙盒游戲定位。

因此,《方舟2》將會更加專注于玩家小隊狩獵過程中的戰斗體驗,而不僅僅是經典的開放式探索。《方舟2》仍然會是一款經典沙盒生存游戲,但會更加注重團隊協作戰斗。

我們認為這對于該類型游戲來說將更具創新性,因為有很多沙盒生存游戲,但其中很少有真正精彩和令人興奮的戰斗機制。但是在存在延遲的多人在線環境中,實現這一點比在單人游戲中實現更具挑戰性,因此這需要大量的研發,同時也需要對戰斗系統進行技術上的重新設計。

但我們認為,對于任何一款新的生存游戲來說,引入一些新的想法都很重要,我們想要的就是提供良好的近戰戰斗體驗,并圍繞這一點構建游戲。

Q:《方舟2》計劃什么時間推出?

A:今年不會推出,我們計劃在2026年年底推出《方舟2》的搶先體驗版,這取決于我們在《方舟:生存飛升》上的技術探索進展。


此前公布的《方舟2》預告片

Q:您剛才提到《黑神話:悟空》,您個人如何評價這款游戲?

A:《黑神話:悟空》和《方舟》系列游戲是游戲行業不同類型的標桿,我認為兩者都在幾個關鍵領域提高了行業標準

每當一款新游戲成功問世,就會建立起一種新標桿,如果后來者比標桿作品差很多,那么就不會成功。《黑神話:悟空》就為電子游戲的戰斗刺激性建立了一套全新的標準,它的戰斗流暢、響應迅速且充滿樂趣,對玩家操作技巧要求高,動畫和反饋也十分出色。因此,如果我們在《方舟2》中無法達到甚至超越這一點,那么制作第三人稱動作游戲將會非常困難。

坦白說,當《黑神話:悟空》問世時,我們暫緩了一些正在進行的工作去學習和了解,這也讓我們明白無論是現在的《方舟:生存飛升》還是后續的《方舟2》都必須要做得比現在更好。這就是標桿的力量,也是行業進步的方式。我們需要看其他優秀團隊在做什么,然后努力變得更好。

Q:目前野卡工作室相當于在開發兩款《方舟》游戲,開發資源是如何分配的,是否會因為資源傾斜的問題而影響續作開發進程?

A:這需要我們保持動態平衡。目前,大多數工作室的團隊成員都在開發《方舟:生存飛升》,只有大約不到25%的團隊成員在為《方舟2》進行研究和開發。隨著《方舟:生存飛升》的內容升級過程接近尾聲,越來越多的團隊成員將會轉移到《方舟2》的開發中。預計到今年年底,《方舟:生存飛升》仍將是團隊的主要重心,但明年大部分團隊將轉向《方舟2》的開發,最終所有團隊都將投入到《方舟2》的開發中。

當然,為《方舟:生存飛升》而努力的團隊成員掌握的技能都可以應用到《方舟2》的開發中。我們確實低估了虛幻5引擎和虛幻4引擎之間的差異,在使用新技術構建游戲內容方面,在三角形計算、照明系統、動畫系統方面,兩者的差異并不只是表面層面的,而是存在著非常深層次的差異,所以積累這些經驗就非常關鍵。



Q:目前《方舟》系列的團隊規模有多大?

A:我們的主要辦公室和大部分團隊都位于西雅圖,也有一些團隊成員在世界各地遠程工作。從人數上來說,開發團隊的規模大約在110-120人之間,其中大概有75 人是全職員工,還有大約40人的外包團隊支持,多數人已經和我們一同工作了5到8年時間。

Q:《方舟》系列的MOD生態和UGC內容非常活躍,團隊是如何激勵玩家創作的?

A:自2015年推出以來,MOD就是《方舟》系列的重要組成部分,我們還會將PC上的MOD帶到主機平臺上,也引入了付費MOD的概念,MOD作者可以制作并出售他們的MOD,并從銷售中獲得50%的收入。這是我們與一家名為CurseForge的初創公司合作完成的,他們開發了一項服務,游戲可以利用該服務將MOD內容上線到不同的平臺上。

MOD對我們非常有幫助,目前已經有了成千上萬的MOD,每天都有新的MOD,能讓游戲保持新鮮感。如果我們只依靠自己制作所有游戲內容,那么游戲不會像現在這么豐富精彩。

我們的MOD不僅限于PC,也適用于主機,所有人都可以玩。同時,玩家不需要像其他游戲那樣離開游戲或訪問其他網站來查找、下載或安裝,這些MOD已經植入在游戲內。如果玩家加入運行MOD的服務器,在游戲過程中MOD就會自動在后臺下載并安裝,整個MOD系統在玩游戲時非常順暢、方便。


《方舟:生存飛升》中的MOD

Q:這十年來生存類的游戲越來越多,有什么游戲是您印象深刻的嗎? 生存類游戲未來會有什么新的創新方向嗎?

A:當然,我認為生存類游戲和其他游戲類型一樣,一直在與其他類型融合以保持新鮮感。我們會看到很多游戲都在這樣做,其他游戲也在將一些生存類游戲融入到自己的游戲中。我們開始創作《方舟》時,就是簡單的包含恐龍元素的沙盒生存游戲,隨著游戲的不斷拓展,我們也嘗試通過各種DLC將更多機制引入生存模式,比如去年我們推出了圍繞載具和其他不同玩法的新模式。我們一直在也在試驗社交空間和社區活動,讓《方舟》更像一個在線服務游戲,而不僅僅是一種靜態的生存游戲。為了提升趣味性,我們經常嘗試加入新元素。

對于《方舟2》,我們將進一步改進這種方式來添加新內容、新玩法以響應生存類游戲的變化,希望可以讓《方舟》系列的玩家保持新鮮感,并體會到與《方舟:生存飛升》的不同之處。

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