中國游戲行業曾有個不成文的潛規則:誰踩中風口,誰就能躺贏。
從吃雞熱到二次元狂潮,廠商們像趕集一樣追逐爆款,但天美J3工作室卻反其道而行——在FPS這條公認的紅海賽道里,一扎就是十余年。
剛剛落幕的SPARK 2025發布會上,J3總經理Leo帶著《逆戰:未來》《使命召喚手游》《三角洲行動》三款產品登臺,數據一個比一個炸裂:CODM全球下載破10億,《三角洲行動》上線首日登頂169國免費榜,而《逆戰:未來》的重啟測試讓老玩家直呼DNA動了。
當同行還在為下一個爆款焦慮時,J3卻用越老越”的姿態證明;
深耕品類不是死磕,而是把紅海熬成護城河。
▌三款游戲,三個反直覺的生存法則
《使命召喚手游》:打破授權即短命魔咒的逆生長;
2019年上線時,沒人想到這款IP改編手游能活過五年。
但CODM不僅活了,還活得比許多原創產品更滋潤:全球10億下載、一年11次大更新、聯動從《莉可麗絲》到《七人傳奇》……甚至被外媒評價“運營模式讓西方制作人害怕”。
在傳統認知中,授權游戲往往是賺快錢的代名詞,但CODM卻用長線運營撕掉標簽。
當海外大廠還在按季度更新時,J3的24小時修復BUG+周更內容成了行業新標尺。
更反套路的是,這款美式IP手游竟靠聯動國產二次元IP收割Z世代——誰說射擊游戲只能硬核?
《逆戰:未來》:PVE賽道的冷飯熱炒;
在PVP統治FPS的當下,《逆戰:未來》偏偏選擇PVE作為主戰場。
獵場塔防、機甲對戰、時空追獵……這些12年前端游的經典玩法,被套上開放世界的殼子重新登場。
測試期間,老玩家一邊吐槽刷怪刷到腱鞘炎,一邊為開機甲打僵尸的復古爽感買單。
行業總說創新才能活下去,但《逆戰:未來》證明,精準復刻也能成為競爭力。
當3A大作拼命堆畫質時,它用合作虐怪的簡單快樂喚醒玩家情懷——有時候,游戲需要的不是顛覆,而是“對的味道”。
《三角洲行動》:電競化不是終點,而是破圈實驗;
1200萬日活、2500萬預注冊、雙模式電競計劃……《三角洲行動》的數據足夠亮眼,但更值得玩味的是它的電競野望:主播與職業選手同臺競技、“搜打撤”模式引入資源博弈、甚至允許普通玩家通過賽事晉級成為職業選手。
傳統電競追求絕對公平,但《三角洲行動》偏偏擁抱不確定性的樂趣。
當《CS2》《Valorant》還在卷槍法時,它用開盲盒式曼德爾磚爭奪戰告訴觀眾:FPS的觀賞性,未必只能靠爆頭。
▌一場悄無聲息的權力轉移
五年前,國內FPS市場還是洋貨當家:《CS:GO》《守望先鋒》《絕地求生》三分天下。
而如今,J3的三款產品分別卡住PVE、移動端、戰術競技三大山頭,甚至開始反向輸出運營理念。
諷刺的是當海外大廠為玩家流失頭疼時,CODM團隊已能做到24小時響應社區反饋;
當歐美工作室抱怨內容產能不足時,《逆戰:未來》保持著每月更新的頻率;
當國際賽事還在依賴贊助商時,《三角洲行動》的主播晉升通道直接把內容生態和賽事體系打通。
這背后是J3十余年的笨功夫:從《逆戰》端游時代積累的工業化管線,到CODM時期磨煉出的長線運營肌肉,再到《三角洲行動》嘗試的多端互通技術。
用Leo的話說:“我們不是突然爆發,而是把每個坑都踩成了臺階。”
▌玩家要什么?廠商賭什么?
這場發布會的另一層隱喻,是玩家與廠商關系的微妙轉變。
ChinaJoy上,1:1還原的暴風機甲讓80后、90后集體破防;
《三角洲行動》的黑鷹墜落彩蛋讓軍迷高呼“爺青回”。
這些設計看似賣情懷,實則是對核心用戶需求的精準拿捏,當行業追逐新用戶時,J3選擇“服務好相信你的人”。
為什么CODM能活五年?為什么《逆戰》IP12年不涼?
答案或許藏在J3的用戶服務偏執里:修復BUG的速度比玩家吐槽更快,聯動對象從非遺文化到二次元全覆蓋,甚至為《三角洲行動》測試適配了驍龍845古董機。
▌FPS不需要“救世主”,只需要種樹人
中國游戲行業曾沉迷于造神:一個爆款拯救一家公司,一個天才制作人定義一代玩家。
但天美J3的故事告訴我們,真正的競爭力來自“拒絕神話”。
用十年時間打磨一個品類,用五年時間運營一款產品,用三個月時間測試一個模式。
當同行還在討論下一個風口時,J3的答案很簡單:把眼前的路,走成誰也無法復制的護城河。
所以,下次有人問FPS賽道還能卷什么時?或許可以反問一句:“你的耐心值,夠不夠熬到下一個十年?”
寫完這篇文章,我突然想起《逆戰》主題曲里張杰唱的那句“戰出逆態度”。
或許,這就是J3工作室的生存哲學——在所有人都追求“快”的時代,用“慢”打穿紅海。
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